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冬季特賣力壓群雄,《Ready or Not》怎麼就成為了射擊新秀?

作者:GameRes遊資網
冬季特賣力壓群雄,《Ready or Not》怎麼就成為了射擊新秀?

文/浔陽

Steam冬季特賣期間,有一款新遊戲在各類打骨折促銷的遊戲中盡出風頭,它的名字叫《Ready or Not》,中文譯名《嚴陣以待》。

去年12月18日公布搶先體驗版,連續三周占據Steam周銷量榜榜首,期間恰逢Steam一年中最盛大的特賣活動,迄今2萬5千多份評價中好評率超過94%。

冬季特賣力壓群雄,《Ready or Not》怎麼就成為了射擊新秀?

它是一款特警題材的戰術射擊遊戲,玩家可單人也可組隊挑戰遊戲關卡,扮演特警在各類場所解救人質、壓制犯罪嫌疑人,其對特警行動的模拟堪稱硬核,但它的硬核并未勸退玩家,反倒像一顆在射擊遊戲領域冉冉升起的新星。

它有何特殊之處?

真正意義上的戰術射擊遊戲

部分玩家認為《嚴陣以待》的玩法接近于早期的《彩虹六号》,玩家之間需要先行籌劃、密切配合、謹慎行事,而非無腦地突突突,追求射擊的快感與節奏的流暢、刺激。但實質上,《嚴陣以待》的整個遊戲架構、遊戲理念更接近于一款2005年發售的遊戲——《SWAT 4》(國内譯名《霹靂小組4》)。

SWAT,全稱Special Weapons And Tactics,意為特殊武器與戰術部隊,《SWAT 4》便是一款以特警的電子遊戲,它由Irrational Games開發制作,該工作室曾與窺鏡工作室聯手開發過《網絡奇兵2》。

《SWAT 4》雖然隸屬SWAT系列或者說是更寬泛的Plice Quest系列,但遊戲玩法卻與之前的作品大相徑庭,其定位是第一人稱戰術射擊遊戲,它是整個系列的巅峰,同時也是絕唱。

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簡單來說,《SWAT 4》能夠成為一代玩家的記憶離不開三點,其一,大量可互動的環境要素與豐富的指令系統,便于玩家傳達資訊;其二,随機生成的敵人與嚴苛的交戰規則,它使得關卡内的每個角落充滿了不确定性,遊戲氛圍也是以顯得陰暗、壓抑;其三,它雖然是一款射擊遊戲,其核心訴求卻是不開槍。

《嚴陣以待》基本沿襲了《SWAT 4》的這些設定,某些關卡甚至直接借鑒了《SWAT 4》中的地圖,如果要給《嚴陣以待》做個總評的話,那就是一款用現代化視覺風格包裝的《SWAT 4》,但又在玩法、體驗等方面做了大量的細節優化。

但《SWAT 4》終究是十多年前的遊戲了,自那之後射擊遊戲領域并未出現過一款品質、銷量均有所斬獲的同類遊戲,玩家們缺少一款強調合作、強調戰術安排與戰術執行的慢節奏射擊遊戲。

開發者們熱衷于把射擊遊戲的場地開拓到異星、異世界,玩家們駕駛者着碩大的機甲與科技感十足的槍械,在遍地掩體的房屋或數千平方米的戰場翻騰,用騰燃的火花為千瘡百孔的世界賀禮。

而走硬核拟真路線的《嚴陣以待》絕對是射擊遊戲中的另類。

第一, 在于它的勝負規則,确切地說是評分規則。

玩家進入關卡前可以選擇難度,難度的評級并非完全根據敵人的數量、強度來判定的,難度越高,玩家需要處理的狀況越複雜,比如攻擊欲望更強烈的犯罪嫌疑人,關卡内陷阱更多,犯罪嫌疑人與人質共處一室等。

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當玩家順利完成任務後,結算時也會有一系列的名額,比如在沒有做出預警的情況下開槍,平民或犯罪嫌疑人攜有槍支時沒有收繳等等,這些評價标準嚴格遵循現實中的特警守則。據官方介紹,這些交戰規則與計分系統的設計是建立在“向各國警方請益”的基礎上的。

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要想拿到高分或者是完成更高難度的關卡,玩家需要留意的地方越多,所做的事情越繁瑣,對是否應該開槍的要求越嚴苛。

第二,事無巨細,流程繁瑣,節奏緩慢。

怎麼玩《嚴陣以待》?拿開門這件事來說,玩家不能像其他射擊遊戲一樣一鍵開關門、随意進出,在進門前得先用工具檢視一下是否有絆雷、屋内是否有人,用開鎖工具開門後最好不要一把推開,留個縫觀察情況,可以的話最好是架着盾頂在前頭,倘使屋内有犯罪嫌疑人,那需要做的準備工作就更多了,否則的話,堪稱神槍手的AI足以團滅整個特警小隊。

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其他還有拆除炸彈、營救平民等看似簡單實則流程分得相當細緻的遊戲内容。

第三,随機性與AI調校。

《嚴陣以待》不允許玩家通過背闆來完成任務,遊戲内的陷阱、平民、犯罪嫌疑人位置是随機生成的,快速穿越地圖、速通等快節奏的玩法在這裡并不适用,同時,基于遊戲流程的苛刻(比如在開槍前必須先發出警告“舉起手來”)與兩三槍斃命的生命值設定,玩家的每一個步驟必須慎之又慎。

為了進一步鍛煉玩家的特警素養,開發商VOID Interactive對犯罪嫌疑人的AI設計可謂“喪心病狂”,他們不僅擁有者精準的槍法,而且狡黠陰險,或僞裝成平民冷不丁地給你來上一槍,或在被拷上後還能掙紮,在屋内尋求任何可利用的工具制造威脅,或擁有順風耳就等着玩家落入圈套,他們可能從場景裡面的任何一個角落冒出,任何看似無辜的人都可能潛藏危險,這就迫使玩家應當嚴格履行特警的清場程式,強調隊友的配合度以及站位。

冬季特賣力壓群雄,《Ready or Not》怎麼就成為了射擊新秀?

來源:知乎問題“如何評價戰術 FPS 遊戲《嚴陣以待》”下的匿名回答

而為了支撐這種高度拟真的遊戲玩法,《嚴陣以待》在遊戲内容的制作上也必須做到事無巨細。

其一,是官方所宣稱的現實主義。“《嚴陣以待》除了設計彈道侵徹、反彈、凱夫拉纖維與鋼闆動态系統,也模拟彈藥的實際膨脹情形與推動力。”簡單地說,就是對于子彈的在不同受擊面的模拟足夠真實,除此之外,子彈打中不同的身體部位能造成不一樣的效果,腿部影響移動速度,手部影響射擊準度。

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彈道侵徹模拟

來源:《防彈靶闆的彈道侵徹數值模拟分析》

對于環境的刻畫以及槍械、工具的配備也直接照搬現實,其中甚至有許多行内人見了會會心一笑的細節。

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“九孔闆”,可模拟各類障礙物,實作多角度的射擊訓練

來源見水印

其他諸如長槍卡牆、槍械設計、換彈動畫的細節就不一一列舉了。

其二,高內建度且豐富的互動指令。

射擊遊戲最勸退玩家的理由之一是它密密麻麻的操作按鍵,除了基本的移動、奔跑、跳躍、下蹲,玩家還需要裝填彈藥、切換視角、切換槍支、進行環境互動等,一套下來一整塊鍵盤幾乎都被填滿了,而到了《嚴陣以待》,玩家需要用到的按鍵隻多不少。

夜視儀、槍械保險栓、側身的戰術動作,如果是單人模式的話,還需要用到數個指令AI隊友的按鍵,面對這一情況,VOID Interactive通過按鍵的長按、短按,滑鼠中鍵的滑動,環境互動的內建性來降低操作門檻。

按鍵的豐富,也意味着玩家可選擇的操作足夠多,需要處理的情況多樣,比如不服從指令的敵人可以用槍柄擊打以示威脅,比如一扇門可以根據互動位置的不同實作不一樣的開門方式。

其三,強化遊戲可玩性的同時提煉《SWAT 4》的精髓。

如上文所述,《嚴陣以待》通過遊戲難度的設計來營造差異化的通關體驗,遊戲增加了一些更為現代化的裝備與陷阱,AI的強化則進一步強化了遊戲趣味,它成功沿襲了《SWAT 4》的陰暗、壓抑基調,以及它試圖讓玩家扮演一名真正的特警的遊戲理念——它增加了更多的非緻命性裝備,豆彈霰彈槍、泰瑟槍……還有裝彈量最多的胡椒槍,遊戲就差沒把“用這把槍”這句話甩在玩家臉上了。

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遊戲設定細節,來源devtrackers.gg

總而言之,《嚴陣以待》是一款玩法相當另類的硬核拟真戰術射擊遊戲,它的核心要職不是讓玩家扮演神槍手、拯救世界的英雄,而是一名需要嚴格遵循規則與程式的特警,它後續還能添加更多的戰術機關或裝備、場景、模式來撐起遊戲的體量。

電子遊戲:拟真的噩夢

談完了《嚴陣以待》的亮點,我們有必要再談談它的問題,即硬核拟真遊戲會是遊戲發展的一個方向嗎?

在虛幻引擎5公布之際,我們能看到硬體與技術的飛躍是如何推動遊戲進一步向影視級别的畫面發展的,它向開發者許諾以更高的效率實作更高精度的視覺效果,全動态全局光照讓開發者擺脫過去的關卡設計限制,他們不用再因為玩家随意破壞場景、随意走動而暴露出遊戲世界的虛假屬性。

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一鏡到底的《戰神》(2018),把各種互動行為做到繁瑣無比的《荒野大镖客救贖2》,對視覺細節、遊戲細節摳到極緻的《最後生化者 第二部》,這些3A大作也象征着歐美遊戲的影視化傾向,它們或遵奉圖形技術的寫實主義或追尋遊戲行為的寫實主義。

當技術足夠優秀,它們将跨過拟真的“恐怖谷”,并為遊戲界乃至玩家帶來前所未有的視覺享受和玩法創新。

但遊戲寫實主義從一開始就沒少受過非難。

最常見的問題就是,仿照現實的遊戲設計會讓遊戲變得更有趣嗎?

對于聞風而來的《嚴陣以待》的玩家來說,他們的回答很有可能是否定的,一個限制玩家開槍的遊戲,AI敵人像在玩CS、我方玩家在玩過家家的遊戲,節奏緩慢、步驟繁瑣的遊戲,沒有儲存點、玩半個小時好局結果被一槍斃掉的遊戲,一個一晚上都打不過最低難度的新手關卡的遊戲……它從一開始就為自己篩選好了玩家。

結合知乎上連續兩個“如何看待《嚴陣以待》銷量第三/第一”的相關問題來看,《嚴陣以待》目前的熱度并不足以說明一個新的射擊遊戲趨勢,它之是以能火,是因為這一品類曾有着數量不菲的忠實追随者,而《嚴陣以待》對該品類的接棒又恰好滿足了部分追求異質射擊遊戲體驗的玩家。

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就像GameRes此前在《硬核模拟器也有春天》中寫的,這些硬核的拟真遊戲通過它的專業度擡高了開發與遊玩的準入門檻,卻也藉由其專業度提供了不一樣的遊玩廣度與深度。

在遊戲寫實主義裡,應該被批判的,也許不是一切向現實看齊的遊戲設計,而是不根據遊戲定位一切向現實看齊的遊戲設計,在《黑暗之魂》、《嚴陣以待》裡,玩家不會抱怨武器太長容易卡牆,而到了追求快節奏的射擊遊戲裡,把更換彈藥都做得一闆一眼就難免引起非議。

它是個寫實主義與一緻性的辯證問題。而就遊戲的遊玩本質來說,它也決難實作真正意義上的現實複刻,拿射擊遊戲中的槍聲來說,即便是号稱追求真實感的《逃離塔科夫》,它也并非直接用實錄槍聲來做遊戲音效,除了基本的降噪、去高頻音軌外,它還需要稍作處理來提取槍械聲音的質感。

愚蠢的寫實主義就像波爾萊爾對現實主義的嘲諷一樣,它“意味着對次要事物的瑣細的描寫——我們要在平凡的背景上發展一種有力的、生動的、敏銳的、準确的風格,把最熱烈、最激奮的情感包容在最平淡無奇的遭遇中。”(《浪漫派的藝術》)

比起複刻現實視覺、現實行為的現實主義,《嚴陣以待》所折射出的另一種現實主義表達更令人憂慮。

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據報道,開發商VOID Interactive在遊戲發售前期與發行商Team 17分道揚镳,媒體揣測是因為二者在“校園關卡”這一遊戲内容上産生了分歧,VOID Interactive堅持要将其納入未來的遊戲内容之中,他們認為校園槍擊事件是切實存在的事實,是給世人帶來慘痛回憶的事實,将其納入遊戲之中是為了讓人們能夠銘記它。

就像他們在遊戲内的宣傳一樣,“在混亂中帶來秩序”。

外媒nme的作者就此寫道,“盡管《嚴陣以待》隻是一款遊戲,但當你把槍口對準無辜的人質的時候,你怎麼能不想到懸在遊戲上頭的社會問題?……過去幾年間,美國暴露出了現代警察制度的諸多纰漏,權力濫用幾乎随處可見。……《嚴陣以待》面臨的唯一問題是,如果扮演一名特警,這是一件很酷的事情嗎?即便遊戲做得确實可圈可點,但我不得不懷疑它的彈頭會因為‘現實’而卡殼。”

當《嚴陣以待》越是在遊戲行為、遊戲細節向現實靠攏,它所引發的現實性問題也就越尖銳,kotaku的編輯甚至批評《嚴陣以待》因為它膚淺的現實主義而令人不安,他直接将其定性為“以一種嚴謹的暴力系統來對抗現實的暴力”。

我想,文學領域的現實主義也許能夠幫助《嚴陣以待》來回答這個問題,雖然現實主義文學最早可追溯至古希臘的模仿說,但其内涵卻在不斷變更,後續衍生出了重視“寫實内涵”與“再現”的不同觀點,倘使要細究的話,所有的寫實文學也是建立在作者主觀經驗基礎上的寫實。

東浩紀在《遊戲性寫實主義》一書中則直接引用社會學者稻葉振一郎的觀點,寫實主義的實質在于它擁有更高的傳達效率,由此,更容易被觀衆/玩家感覺的角色才能夠出入于不同的故事題材之中,将故事題旨以一種更有效的方式傳遞給閱聽人。

一切向現實取材就能達成遊戲的“Realism”嗎?也許VOID Interactive需要重新思考這個問題,就像某位國外警察對警察題材遊戲的看法那樣——“長久以來,(警察題材)遊戲熱衷于追求審訊的複雜性、追逐的快感、破門而入的奇觀,我們實質上缺乏的是一款能夠深入挖掘警察心理的遊戲,他們如何對待犯罪嫌疑人,他們多年工作後發生何種變化,他們長期所處的犯罪環境給他們造成了什麼樣的心理負擔……”

冬季特賣力壓群雄,《Ready or Not》怎麼就成為了射擊新秀?

RealismFirst

寫在最後

毫無疑問,《嚴陣以待》目前擁有不俗的品質與市場成績,它已然成為了射擊遊戲細分領域的一根頂梁柱,但這種熱度背後也潛藏着一些深刻的人文問題。

從一個遊戲從業者的角度來看,這款熱門遊戲能夠挖掘的、可供借鑒的或許不在于它的題材,而在于它的玩法,不過指的不是拟真,而是它基于嚴謹的戰術形成的合作玩法,它或多或少讓我想到前年被一部視訊帶火的遊戲——《Hell Let Loose》(人間地獄),在那部視訊中,UP主以流利的三國語言指揮不同國家及地區的玩家反敗為勝,無數玩家為此紛紛加入遊戲大軍,結果卻因遊戲的硬核程度與自身水準的不足反倒給遊戲環境帶來陰霾。

這些遊戲的核心玩法、亮點是射擊嗎?并非如此,但它确實能夠其他角度給予射擊遊戲以新穎的視角,就像《逃離塔科夫》的交易市場之于射擊遊戲一樣。

參考資料:

· ‘Ready Or Not’ is a well-made tacticalFPS that I feel uncomfortable playing

htps://www.nme.com/features/gaming-features/ready-or-not-is-a-well-made-tactical-fps-that-i-feel-uncomfortable-playing-3130625

·Controversial Steam Best Seller Ready OrNot Is An Unsettling SWAT Fantasy

https://kotaku.com/controversial-steam-best-seller-ready-or-not-is-an-unse-1848317351

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