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微軟究竟能用4300億換來什麼?

微軟究竟能用4300億換來什麼?

2022年才剛剛開始半個多月,全球遊戲行業就連續發生影響全行業的大新聞。

1月11日Rockstar 及2K Games母公司Take Two Interactive宣布收購社交遊戲開發商Zynga,這筆作價127億美元的收購案原本已經讓外界頗為震驚,畢竟Zynga作為一家手遊公司的價值,甚至已經遠超2020年微軟收購“B社”貝塞斯達花費的75億美元。

不過微軟沒有讓Take Two Interactive創造的行業紀錄保持太久,就在1月18日深夜,微軟官方宣布将以95美元每股,共687億美金的總價收購遊戲巨頭動視暴雪,在收購完成後動視暴雪将繼續獨立營運。

這一消息可謂是瞬間引爆了遊戲行業,不僅僅是因為将近700億美元的“天價”現金收購再次顯示了微軟的财大氣粗,更重要的則是被玩家诟病已久的動視暴雪最終被微軟收入麾下,反而成為了一個相對不錯的歸宿。

微軟究竟能用4300億換來什麼?

微軟宣布收購暴雪

同時微軟似乎也完全知道這一時刻的玩家都在想些什麼,在新聞稿中,微軟遊戲部門和Xbox的總負責人Phil Spencer表示将盡可能地在Xbox Game Pass和PC Game Pass中加入來自動視暴雪的遊戲,并且毫不意外的再次公布了Xbox Game Pass(以下簡稱XGP)的全球訂閱人數,目前已經達到2500萬。

可以說微軟收購動視暴雪最大意義不單是把自己推上了全球遊戲營收第三的位置,就像去年3月收購B社一樣,在下定決心力推XGP之後,微軟比過去任何時候都更需要大量的第一方優質作品,雖然嘴上都在罵,但動視暴雪手上的遊戲IP依然在玩家那裡具有極大号召力。

如果這筆收購能夠最終通過反壟斷審查,毫無疑問微軟距離打造出“遊戲界Netflix”又邁進了一大步。

“鈔能力”背後,隻是為了IP?

與過去衆多超大型收購先是被媒體提前披露,然後交易雙方在不斷讨價還價拉鋸不同,此次微軟收購動視暴雪在官宣之前幾乎沒有任何消息曝光,最後是由微軟官方親自釋出新聞稿進行了公布。

這種平地一聲驚雷的做法,的确也放大了這一次收購的輿論效果。

在官宣之後,本來就擅長玩梗的遊戲玩家,更是讓海量的梗圖充斥了社交媒體。

根據微軟給出的收購價格估算,此次收購溢價約45%,交易将以全現金形式進行,如果能夠順利通過各國的反壟斷審查,預計将于明年7月前完成。該收購案被曝光之後,動視暴雪股價在盤前直接暴漲超過30%,微軟在遊戲業務上的老對手索尼今天股價則大跌超過12%。

微軟究竟能用4300億換來什麼?

動視暴雪股價

這筆交易,不僅是迄今為止全球遊戲行業内規模最大的收購案,也是微軟自1975年成立以來所進行的最大一筆收購。

在此次的交易中,微軟将獲得動視暴雪和子公司King旗下所有工作室的營運管理權,同時還将拿到如《使命召喚》《魔獸系列》《暗黑破壞神》《守望先鋒》、和《糖果粉碎傳奇》等全球知名遊戲大IP的所有權。

當然,動視暴雪作為目前全球規模最大的遊戲開發商和發行商之一,将它收入囊中,對于微軟來說無疑是極大的增強了其在遊戲行業的話語權,并進一步豐富了Xbox旗下的遊戲内容生态。

此前,微軟雖然為全球三大遊戲主機生産廠商,雖然其總體遊戲收入排在全球第一,但其收入的絕大部份都來源于主機硬體,遊戲業務并不是其最主要的收入來源。

2021年,在遊戲開發和制作方面,收入排名第一的是騰訊,排名第二的是索尼,第三是任天堂,接下來則是網易和動視暴雪不分上下。而此次,微軟收購動視暴雪之後,将讓其在遊戲開發和制作業務上一躍超過任天堂,排在騰訊和索尼之後。

微軟CEO納德拉今天還表示,這筆交易将在下一步微軟的元宇宙開發中發揮關鍵作用,認為這些遊戲IP将是進入元宇宙很好的入口。

動視暴雪旗下的這些大IP的加入,讓微軟成為了繼迪士尼之後第二個像是滅霸集齊了無限寶石的大公司,已有的《我的世界》《光環》《上古卷軸》《輻射》《Doom》再加上此次的《使命召喚》《魔獸世界》《暗黑破壞神》《守望先鋒》等等,2500萬的Xbox訂閱使用者加上暴雪全球近4億的月活使用者,将很可能讓微軟變得勢不可擋,并改寫之後的遊戲行業的競争格局。

不過這筆交易也有很大的複雜性。

2021年7月,加州監管機構對動視暴雪提起訴訟,指控該公司約1萬名員工中存在性騷擾和性别薪酬差異,動視暴雪的股價自那以來下跌了近30%。

根據《華爾街日報》的報道,長期擔任動視暴雪首席執行官的Bobby Kotick将在交易完成後離職。盡管微軟在其公告中說,Kotick将繼續擔任動視暴雪的首席執行官,且交易完成後動視暴雪業務将向微軟遊戲業務負責人Phil Spencer彙報工作。但知情人士表示,兩家公司已達成共識,交易完後Kotick将離開。

自從加州提出訴訟以來,動視暴雪、Kotick及其董事會因行為不當的指稱面臨了來自股東、商業夥伴和其他第三方的巨大壓力。

最關鍵的是,動視暴雪不斷出現的職場醜聞也導緻了人才大量流失,最終的結果便是不論遊戲品質還是新作開發都受到巨大影響,在很長一段時間裡,動視暴雪已經和話題性遊戲大作沾不上關系了。

是以就目前來說,業界對于微軟收購動視暴雪都給出了謹慎樂觀的評價,畢竟後者擺爛多年已經很難比現在更差,而微軟作為一家成功轉型的老牌科技公司,對于遊戲業務的投入有目共睹,通過微軟這一外部力量進行改革,或許還有機會讓動視暴雪的業務重新回到正軌。

對于絕大多數玩家而言,這筆收購最大的意義則在于今後像《使命召喚》這類年貨作品無疑也會直接加入XGP訂閱服務。而這種3A大作從買斷制逐漸步入訂閱制的過程,過去十年最熟悉的大概還是流媒體使用者們,如今遊戲大廠們事實上也正在複制“流媒體大戰”的盛況。

“遊戲界Netflix”是真正野心

想要把Xbox Game Pass打造成“遊戲界Netflix”并非外界的一廂情願,這其實是微軟CEO自己當年的表述。

在2019年時,微軟首席執行官薩蒂亞·納德拉就表示,微軟正在打造“遊戲界的Netflix”。

回到2017年在fastcompany的一篇文章裡,也專門寫道了納德拉講述了他與Netflix這家公司的個人聯系。納德拉在文章中透露,雖然他為一直在負責微軟的Bing搜尋引擎項目,但Netflix首席執行官兼聯合創始人裡德·黑斯廷斯很早就成為了他的導師。

黑斯廷斯告訴納德拉“你可以成為Netflix的内部觀察人士,然後來參加我們所有的會議和擔任場外高管”。在一年的時間裡,納德拉會接受來自黑斯廷斯的建議。納德拉還提到,即使是現在,裡德也給了很多他關于該做什麼和不做什麼的建議。

在本次采訪的同一年,納德拉正在為Xbox推出的Game Pass訂閱服務尋求一個合理的市場定位。考慮到他對Netflix商業模式的熟悉及其如何一步步成為市場上司者的内部視角,可以相信納德拉對于将XGP定位為“遊戲界的Netflix”絕非是一種突發奇想。

雖然微軟的遊戲訂閱模式不會完全一比一的模仿Netflix,但那些讓Netflix成為市場最主流的流媒體所采用的政策,其實與微軟想要讓XGP成為主流遊戲訂閱服務的政策别無二緻。

Netflix在2007年從DVD租賃全力轉向線上流媒體時,其訂閱人數不過700萬,在此後幾年内其使用者增長速度遠沒有後來那般強勢,而兩個重要的轉折點則來自于2010年其開始拓展國際市場,以及2013年Netflix原創劇《紙牌屋》的大獲成功,此後Netflix的訂閱使用者數量增長才進入快車道,并在2020年突破了兩億大關。

而在Netflix發展過程中最關鍵的一點便是其對不斷提高對原創内容的投入,如今的XGP其實與早期的Netflix類似,存在着大量的第三方内容,比如EA的遊戲和部分日本廠商的作品,這些第三方作品也都有合作周期限制,是以經常能夠看到XGP不斷有新作加入也有作品突然消失。

如果說Xbox相當于Netflix Original,那麼Xbox自己能夠提供的内容太少便是XGP目前最大的弱點。

該服務從2017開始以來,微軟雖然已經同步上線了像《盜賊之海》《極限競速 地平線4》《戰争機器》《極限競速 地平線5》《光環:無限》等第一方大作,但整體而言Xbox第一方遊戲品質在很長時間内不如索尼PS的問題依然尚未完全解決。

這也是為什麼在2020年微軟會找到EA進行合作,在後者的EA Play訂閱服務推出後,XGP訂閱使用者也能免費玩到EA Play上的部分遊戲,比如去年拿下TGA年度遊戲大獎的《雙人成行》就在其中,而EA遊戲的加入也事實上快速擴充了XGP的遊戲數量。而就在最近,也有傳言育碧自己的遊戲訂閱服務Ubisoft+可能會在今年某一時刻部分加入XGP。

四年多時間裡獲得2500萬的訂閱人數确實不算難看,但對于緻力于在遊戲訂閱服務上占據領先地位的微軟來說,要想更快的邁出下一步,他們更需要比Netflix更快的原創内容政策,這也是為什麼連續兩年微軟都選擇直接收購大型遊戲公司。

從這個角度來說,XGP的發展更像是微軟在仔細旁觀了Netflix與Disney+的兩條發展路徑之後,綜合二者思路的結合體。

一方面Xbox旗下十幾個工作室依然在持續打造基于内部IP的新項目,另一方面為了快速擴充XGP第一方内容的規模,大手筆的收購則是最佳選擇,此次收購動視暴雪就完全是迪士尼在推出Disney+前不惜一切代價也要拿下21世紀福斯的翻版,差別隻在于微軟實在要比迪士尼有錢太多了。

當我們把Xbox Game Pass相對于Netflix看成是對消費者參與創意内容方式的一種改變時,最重要的是要注意到某種範式轉換的趨勢。

Netflix并不是在一夜之間取得其全球主導地位的,使用者全面接受流媒體也經過了很長一段時間,随着時間的推移,Netflix需要建立在娛樂行業的關系網,提高其獨家内容的品質和多樣性,并充分利用技術進步來放大其優勢。

而在今天,遊戲訂閱的市場仍然很不成熟,尤其是與流媒體相比,XGP依然還非常年輕,更重要的是遊戲訂閱服務所需要的技術投入與内容投入同樣還有很大成長空間。

就像之前提到的,如今的遊戲巨頭正在紛紛推出各自的遊戲訂閱服務,XGP、EA Play、Ubisoft+甚至時更早的蘋果Arcade,在XGP異軍突起之後,去年年底也傳出索尼正在籌劃自己的遊戲訂閱服務,同時行業内還有像任天堂這類轉型緩慢的老派遊戲公司,和騰訊、網易這些營收極高但在主機與PC端存在感不強的遊戲大廠,而亞馬遜也始終沒有放棄在遊戲業務上的嘗試。

或許當遊戲訂閱的戰火開始像迪士尼、華納決定正面挑戰Netflix那樣被徹底點燃時,回過頭來看微軟現在為了XGP豪擲千金的幾次收購,才會真正發現其遠超當下的長遠價值。

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