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注意力與互動設計

        以人為本的設計,不能不考慮普通人在一般任務執行中的耐受力問題。因為人的精力有限,再強大的需求,無力去完成也是枉然。精力的有效轉化率,是衡量互動設計品質的重點。

1.公式

       精力一般由腦力和體力構成。針對網際網路産品,腦力居前(非生産類網站的體力消耗很低)。而腦力的組成又分為注意力、了解力和記憶力。本文将嘗試以注意力為例分析互動設計的特點和注意事項。

        注意力本身可以集中、分散和轉移。集中一般出于明确的需求、潛在的興趣;分散則由于資訊幹擾和不可控的時間;轉移一般發生在需求探索階段。

        以網站資訊結構内的各元素為機關,加上每個頁面的所有視覺元素,可以得到網站總的注意力“項”。使用者就是利用這些項去滿足自己的需求,互動設計則是這些項的描繪者、組織者。如果假設注意力有限,那麼每個項分享到的注意力應該是固定值。加上因為個體差異,興趣和需求的等級不同,便得到了以下公式

注意力與互動設計

注意力轉化率計算公式

       其中除了“需求強度”以外,“興趣濃度”、“時間長度”和“可視項數量”三個值,互動設計都可對其産生影響。

2.興趣濃度

        使用者在網絡上的操作習慣和互動預期,有自己獨特的心智模型,有時與現實生活中是不同的。比如現實中我們對圖檔的要求隻是看,挂在牆上或拿在手上。而網際網路首先是一個超連結整合平台,其次才是一個展示平台。是以上邊的圖檔除了看,還被賦予連結的預期。人們對它的期待變得更加豐富。是以,賦予圖檔更多互動内涵可以直接提升使用者的興趣值。

對興趣的兩個典型設計思想是,圖勝于表,表勝于文,還有拟物化設計,包括拟物的文案。可以說對象越具體,人們就越覺得安全和親切。而親切有禮的,符合實體定律的,對操作及時回報的,滿足情感需求的設計,都可以為興趣加分。反之亦然。

注意力與互動設計

        不可用狀态不是好的設計,尤其當激活它的條件比較多時正是基于人們對圖形化的向往,視覺設計才會對互動設計産生不可低估的影響。個人認為互動設計中凡是與興趣相關的部分,視覺都應該成為重要的參考因素。比如控件的顔色,文案的排版,連結的展示方式等等。

3.時間長度

        網際網路互動設計和日常用品互動設計的一個重要差別,還在于兩者的時間觀念。現實中,時間是重要成本,經常影響人的決策和情緒。網絡環境中,體力和人際負擔被充分弱化,時間大部分隻是個人腦力成本。如果需求和興趣銜接的好,時間甚至可以忽略。

        不說遊戲這種極端的例子,以平常産品的加載時間為例,如果以興趣為導向處理得當(進度條和微型漏鬥等時間計算工具屬于此列,而預加載則屬于需求銜接),使用者也不會産生太大抱怨。涉及到搜尋、尋找、浏覽等注意力分散的情況,使用者幾乎隻關心項而不關心時間。

        需要注意的是,流程性比較強的任務,開始和結束都要有明确的提示,以防止注意力溢出,造成不必要的精力損耗。

注意力與互動設計

任務完成提示可以防止精力損耗

4.可視項數量

        一般來說,互動設計的重頭工作是項設計。如确定資訊結構、元素詞典、視覺形式等。為什麼說可視項數量越大,注意力越小呢?這是由認知特點決定的。選項越多,步驟越長,人越需要耗費了解力。了解力帶給人的壓力比較大,需要求助于向内的注意力,把注意力的任務屬性,轉向邏輯屬性,造成互動能力降低。加上對注意力轉移所使用時間的預期,對滑鼠和鍵盤操作的苛求(體力),人們普遍反感冗長的表單,頁面跳轉等情況。于是便出現了“響應式展開”、“彈出泡”、“彈窗”、“标簽”等互動形式。

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