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賣房“為國産單機争一口氣”:制作人回憶那些為做遊戲愁白頭發的日子

白發三千丈,緣愁似個長。

在近兩年發售的國産單機遊戲中,《全網公敵》有點像一顆“滄海遺珠”。

它在Steam上有超7600條評測,好評率94%——距“好評如潮”僅一步之遙,很多玩家評價說《全網公敵》制作用心、立意新穎,不失為一款獨立遊戲佳作。按理說《全網公敵》在國内應該有一定聲量了,可是我問過身邊不少單機玩家,他們中的大多數人甚至不知道它出自國人團隊之手。

賣房“為國産單機争一口氣”:制作人回憶那些為做遊戲愁白頭發的日子

同樣鮮為人知的還有《全網公敵》背後的辛酸曆程:工作室創始人兼遊戲制作人BY為理想賣房組建團隊,遊戲還沒出來錢就燒光了,重重壓力下BY愁得一夜白頭,然後靠着賣EA版才一點點回血……作為一款獨立遊戲,《全網公敵》幾乎集齊了你能想象的所有“緻郁”标簽。但BY認為,相比那些面世後沒有砸出一點水花兒的國産獨立遊戲,或許《全網公敵》要幸運得多。

為國産遊戲争一口氣而創立的團隊

早年參過軍,做過财務工作,BY自言沒有接受過太好的教育,也沒有系統性地學習過遊戲開發知識。十多年前進入遊戲行業,BY先是在青島一家JAVA手遊公司接觸到商業遊戲,随後又從事過H5、App等遊戲産品的定制開發工作。從行業小白,到測試、策劃、項目經理、制作人,一路走來支援他的最大信念是對遊戲無比純粹的熱愛。

像所有80後硬核老玩家一樣,從最早的家用主機雅達利、禦三家主機,到國内山寨機,每一代主機BY幾乎從沒有落下,透過電子螢幕他看到了一個無比精彩的世界。BY也想用憑自己的雙手創造優秀的遊戲,但現實卻給了他狠狠一巴掌。

一次,他偶然看到一篇推薦優秀國産獨立遊戲的文章,然後順手轉發到幾個遊戲群。可是當群裡的玩家看到“國産遊戲”的标簽時,連文章都沒打開便無端痛斥:“國産遊戲就是垃圾”“有這個錢還不如去買3A大作”。面對各種冷嘲熱諷,BY一通争辯之後隻有滿滿的無力感。他知道無法苛責群友——國産遊戲發展早期确實存在大量低品質作品,這難免讓玩家們産生刻闆印象,進而給國産遊戲扣上了“垃圾”的帽子。

《全網公敵》自嘲“垃圾遊戲”

那次經曆深深觸動了BY,思前想後,出于對遊戲的熱愛,他想用自己的實際行動把這頂帽子給摘掉。

2019年,BY拉上幾位志同道合的老同僚,在青島成立獨立遊戲團隊,工作室的名字還頗有深意:ALUBA(感興趣的朋友可以查一下這個詞的意思)。初創的8名成員均無任何獨立遊戲開發經驗,之是以如此頭鐵,“其實就是為了争一口氣”。為此BY不惜賣掉了一套價值110萬的房子,在他看來,如果一個人真心想去做一件事情,就要做出一定的犧牲,逼自己一把。

BY了解中的獨立遊戲是這樣的:創作者可以通過遊戲内容傳達一種價值觀,進而影響玩家。正如《全網公敵》用虛拟的故事揭露社會存在的現實問題,引起玩家的警惕。“獨立遊戲要有真正的内涵和深度,才能算一款真正成功的獨立遊戲。”

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但BY未曾想到,為了實作這個看似簡單的目标,為了做出一款讓團隊和玩家都滿意的作品,他要付出遠比一套房子更沉重的代價。

為了讓團隊活下去而心力交瘁的日子

團隊成立之初,BY考慮的問題并不多,他認為隻要能保證大家的基本溫飽,那筆110萬的啟動資金應該不成問題。但真正着手公司營運後BY才發現,小到房租水電,大到公司資質、遊戲研發,每一筆都是不菲的開銷。更難辦的是,制作獨立遊戲還伴随着巨大的試錯風險。

路是前人鋪,後人走,總要有人站出來充目前人的角色。獨立遊戲的制作成本,很難像商業遊戲在一套架構和調研下去計算,更何況《全網公敵》還選用了市面上少見的題材和玩法,很少有類似的遊戲可以拿來借鑒學習,隻能靠團隊自己一點點摸索、一次次推翻重做,是以更多的支出就花費在人工成本上。從立項到确定項目方向,8個月時間團隊光試錯就花掉了近80萬。

更緻命的是,等到遊戲好不容易打磨出雛形,又恰逢2020年疫情全面爆發,出差、找發行洽談商務等事宜全都無法如期開展,整個工作室陷入了前所未有的被動局面。

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為了節約成本,遊戲中的歌曲也由編劇負責人柰柰創作和演唱

2021年初,ALUBA工作室資金基本告罄,不光當初賣房子時信誓旦旦許下的“兩年把錢賺回來”的諾言成了一紙空談,團隊還處于嚴重虧損的狀态。最艱難的日子裡,ALUBA工作室每一天都面臨關門的境地,做了近兩年的項目随時可能夭折。

焦慮,迷茫,無助,自我懷疑,種種負面情緒像山一樣壓來,曾經滿頭烏發的BY急得一夜白頭。

如今回憶起這段不堪回首的往事BY依然唏噓不已:“做獨立遊戲的人往往會投入非常多的情感,甚至抛家舍業。可是你明明已經全身心不計一切地投入到這件事裡了,到了快要做出來的時候卻突然沒了希望。一時間特别多的壓力,感覺非常絕望”。

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唯一值得慶幸的是,遊戲EA版的效果還算不錯。BY回憶,在2020年F5國産遊戲釋出會上,《全網公敵》得到大量曝光,并積累了大量願望單,也為日後EA版發售奠定了基礎。 其實對劇情向的獨立遊戲來說,釋出EA版并非明智之舉,但在工作室資金幾乎見底的情況下,BY别無選擇。2020年8月,《全網公敵》EA版正式發售,而且“每次大更新和發售DLC都能帶動本體銷售”。自此,ALUBA工作室資金開始慢慢回籠,團隊也漸漸迎來轉機。目前,ALUBA工作室剛剛回本。去年年底,BY少見地在朋友圈感慨了一番,千言萬語彙成了一句苦澀非常的話:獨立遊戲真的難賺錢啊。

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那些挨過“毒打”後總結出來的經驗

深知獨立遊戲團隊經營不易,建立團隊和産品的差異化優勢,成了ALUBA工作室賴以生存、尋求市場突圍的最優解。 在《全網公敵》開發初期的八個月試錯時間裡,ALUBA工作室逐漸摸索出一套獨到的基礎架構——“沙漏模型”,依托于這個模型,他們的遊戲能夠合理調動玩家情緒。拿《全網公敵》來說,遊戲結構分為迷霧層、真相層、線索層、推理層以及結果層,玩家需要抽絲剝繭地尋找線索,一點點拼湊出事件真相。而ALUBA工作室則對遊戲結構進行了科學嚴謹的規劃,依照“沙漏模型”,保證每一個章節都能讓玩家産生強烈的代入感和沉浸感。

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有些案件的背後真相十分驚豔 更重要的是,“沙漏模型”還可以複用于工作室的其他項目,借助這套模型,遊戲的開發速度得到了大大提升。據BY介紹,過去《全網公敵》一個章節一般需要開發四個月,而在“沙漏模型”成熟後,單章節的開發周期已壓縮至兩個月左右。 另一方面,由于工作室坐落于青島,BY很清楚團隊在技術、美術等方面很難與出品自一線城市的遊戲硬碰硬。是以,ALUBA工作室專門成立了一個單獨的專門服務于項目的劇情部門。工作室開發的所有項目,均由編劇來進行第一波創作,等到故事完成後,策劃才接手圍繞其設計相關玩法,最後交由美術和程式來實作。以劇情驅動遊戲,将是ALUBA工作室的開發重心,除了較為擅長的現實題材,他們未來還希望嘗試魔幻、奇幻甚至恐怖題材的作品。

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大部分玩家對《全網公敵》的劇情給出了較高評價

獨自闖蕩Steam市場的過程中,ALUBA工作室還對發行有了更清晰的認識。《全網公敵》立項之初頗有野心,基于全球化以及規避風險等綜合因素,遊戲的世界觀細節和美術風格都相對偏歐美風格。如果按照BY的設想,遊戲的海外銷量應該占總銷量的五成以上。然而《全網公敵》的海外成績并不理想,“大概隻占總銷量的兩到三成——這個成績其實和遊戲的海外口碑不成正比。” BY回憶,去年2月《全網公敵》曾獲Steam官方編輯推薦,海外銷量占比一度達到七成左右,許多海外玩家也反映遊戲的創新、腦洞以及整體品質都十分不錯。但團隊在宣發方面是零經驗,也沒在海外做過任何宣傳,哪怕想參加海外遊戲比賽也找不到報名途徑,導緻銷量沒有打開。

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海外玩家評論

于是BY意識到:“一款遊戲的成敗,很可能不完全取決于作品的内容品質,宣傳和發行同樣需要更有經驗的計劃,才能盡可能放大銷售成果。一支初入市場的獨立遊戲團隊無論多麼自信,能找到一家有實力、靠譜的發行是一件非常重要的事。” 目前,ALUBA工作室已基本步入正軌,逐漸穩定的資金和日益成熟的團隊,也讓BY開始思考團隊的下一步。據BY透露,他們計劃在今年推出一款基于《全網公敵》世界觀的外傳作品;此外,工作室還在打造一款驚悚懸疑題材的動作類遊戲。

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《全網公敵》即将釋出的DLC《Hello World》Steam國産遊戲年度熱銷TOP15的“悲哀”盡管ALUBA工作室成功活了下來,《全網公敵》也赢得了市場和玩家的肯定,但BY總是感到莫名的悲哀。 BY在心裡默默算了一筆賬:《全網公敵》曾進入熱銷榜,并排入2020年Steam國産遊戲銷量榜的前15(當年8月發售EA版);若算上去年釋出的DLC《甜蜜之家》,銷量已超過20萬份。可即便這樣,ALUBA工作室也隻是堪堪維持在回本的狀态,難言掙錢。可想而知,每年登陸Steam的幾百款國産獨立遊戲以及它們背後的團隊處境多麼堪憂。

賣房“為國産單機争一口氣”:制作人回憶那些為做遊戲愁白頭發的日子

《全網公敵》登上熱銷榜 好在随着越來越多優秀作品的出現,如今越來越多的玩家開始關注國産獨立遊戲。同時,也有許多有實力的大發行陸續入局,為市場帶來資金。 走過艱難的創業曆程,BY不希望其他獨立遊戲開發者像他們一樣,那麼慘那麼累,“好比每一步都走在刀尖上,隻要一個環節沒有做好,很可能整個團隊就不存在了。”但一方面BY又擔心,一旦獨立遊戲開發者們早早解決了資金的問題,他們的動力是否也會有所消減,“我們是在沒有任何退路的情況下,極盡所能地地力打造一款遊戲——因為我們活下去的唯一辦法就是把遊戲做好;而如果開發者沒有壓力,或許就不會有這種決心了。”

賣房“為國産單機争一口氣”:制作人回憶那些為做遊戲愁白頭發的日子

工作室聖誕節還在加班……

不管如何糾結,BY仍然渴望更多的開發者能夠投身獨立遊戲行業。在他看來,做獨立遊戲不必像他一樣,賣掉房子,背上“摘掉垃圾遊戲帽子”的大包袱。如果能解決自己的生計問題,視開發為人生志趣,而不單單隻是抱着賺錢的目的,那麼不妨一試。 熬過賣房組建團隊,公司随時面臨散夥,做遊戲做到頭發花白的日子,BY覺得自己挺傻的,“如果不是這麼單純這麼傻,也不會選擇來做獨立遊戲”。但他始終相信,通過自己以及中國所有獨立遊戲人的努力,國産遊戲在玩家心目中的形象終有一天可以得到改觀。 兩年多的苦日子終于過去了,留給BY和ALUBA工作室的時間還很長很長。

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