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開發者分享:如何用叙事工具讓遊戲劇情和玩法更有吸引力?

在大多數的遊戲裡,劇情都是非常重要的。優秀的遊戲故事可以提升玩家的代入感,也是帶動長線參與的關鍵因素。

不過,大多數的開發者可能都不擅長講故事。在此前的GDC大會上,獨立開發者兼NHTV大學遊戲教授Meta Haggis講述了适合所有遊戲的叙事工具。

以下是GameLook聽譯的完整内容:

開發者分享:如何用叙事工具讓遊戲劇情和玩法更有吸引力?

Meta Haggis:

我是Meta,在NHTV大學擔任創意和娛樂遊戲教授,如果想在歐洲學習遊戲研發,這是個很不錯的學校。我還是名獨立遊戲開發者,我的工作室Metazone已經營運了7年了,我為自己、為好友也給一些工作室做遊戲,有時候我還會加入EA等大公司的幫助他們做遊戲劇情和其他事情。

最近我做的遊戲叫做《Fragment of Him》,去年(2016)釋出在了Xbox One、PC等多個平台。我還是英國作家協會的全職成員,還在Copper Stone Sea擔任劇情與遊戲設計咨詢師,除此之外還有很多很多事。

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基本來說,我主要是做遊戲相關的東西,今天我想要說明的是,為什麼了解故事結構對于遊戲開發者來說非常重要,通常情況很多東西都是比較直覺的。是以本文當中的很多内容,可能會有開發者說:我們已經在這麼做了。

我們将了解一種讓開發者們能夠使用的可靠的故事結構,并提出一些debug問題,幫助大家解決劇情或者玩法上的難題。最後會放兩個總結圖表,裡面會總結一些比較重要的内容。

遊戲裡的心流(Flow in Games)

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我們先來談談遊戲裡的“心流”,我用這張圖表來展示遊戲裡的挑戰與玩家技巧的關系,如果你對玩家的技巧要求較高,卻提供了比較低的挑戰性,遊戲就會讓人覺得無聊;如果對玩家技巧的要求很低但挑戰很高,那麼遊戲體驗就會非常的困難,玩家就會覺得不安。

是以,兩者之間的區域我們稱之為“心流通道(the flow channel)”是成反比的,遊戲裡的挑戰與技巧要求應該是完美比對的,如果想要了解這個概念的更深度内容,你可以閱讀陳星漢、Jesse Scwell等人的文章、作品或者訪談。

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當我們想到故事沖突或者沖突的時候,我們也可以用圖表來展示:大多數的遊戲故事裡,一開始的沖突比較不明顯,我們發現了一些問題然後開始尋找線索,在随後的體驗中,我們發現了更大的危險,在故事的最後我們解決了這個問題。

如果一開始的沖突就嚴重卻沒有足夠的時間展開,就會讓玩家覺得遊戲體驗緊張感太強,如果故事節奏一直都很平緩,又會讓玩家覺得枯燥。

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不過,在這兩張圖的中間部分,那條線到底代表了什麼?

在這之前,我們首先要考慮的是,你的遊戲故事是什麼?你的遊戲是由多種多樣的“内容”構成,比如活動、劇情、遊戲機制、遊戲世界,這些都是遊戲講故事的元件。

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另一方面是玩家,他們多種多樣、人數衆多,而且他們也會生成各自版本的遊戲故事,這是他們與遊戲世界的互動、對遊戲世界的了解,因為我們設計的世界可能并不是他們看到的世界。因為,他們會基于自己玩遊戲的經曆和周圍的世界進行了解。

因為這兩個方面的原因,我們可能得到不一樣的東西。設想在一個城市裡舉行賽車,這其實已經有了設定,比如城市與賽車,你和對手在賽道上駕駛,終點的時候可能因為駕駛技術較好而超過了所有人拿到賽事冠軍。這個故事雖然短暫,但同樣能夠給玩家帶來喜悅感和興奮感,如果我們從沖突和心流角度來看,這實際上也是一個小故事。

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作為開發者,我們通過很多東西實作了這個故事,比如AI剛開始跑的很快,但在最後的時候車子的某些部件出現了故障,我們還設計了有趣的賽道,它有直線、有拐角與玩家們體驗到的遊戲故事一緻。玩家層面,他們通過自己的技巧、選擇以及控制賽車的方式,産生了屬于他們自己的故事。

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是以,我們設計的這些内容以及使用者生成的内容,這些都是玩家體驗。那麼,我們是怎麼做的?心流理論認為,将玩家保持在心流通道内是非常好的。但我們如何才能實作?

講故事的人有非常可靠的結構化系統,能夠創造優秀的玩家體驗。我們可以從這些人身上學到很多東西,了解他們是如何引導使用者前進的,而不必每次都重新造輪子。

遊戲故事三要素:動機、場景和流程

我們将遊戲故事的基本要素列出來,它包括動機、場景以及從0到100%的流程。

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先來說動機,對于遊戲角色來說,他們的動機分為外部原因和内部原因。外部原因是想要改編外部世界某些事物的需要,比如想要在遊戲裡變得更富有、想要到達遊戲世界的某個地方、建立友誼或者愛情關系。

内部動機,則是改變個人内心某些東西的需要,通常是克服一個(情感上的)問題,比如克服恐懼、悲傷,比如在外部世界複仇的内因就是悲傷,這也是很多遊戲故事慣用的設計方式,而且是行之有效的。

其他的内部動機還包括學習新東西,通常是學習他們已經了解的一些東西。你往往會在一個動機方面成功、在另一個動機上失敗,這就會導緻悲劇。比如羅密歐與朱麗葉,兩個貴族家庭之間的紛争持續了很多年,他們了解兩大家族以往的恩怨,而且不願意和解,最終傷害了他們各自的孩子,這也是悲劇的原因。

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無論是内部還是外部動機,一個故事最為核心的始終是變化,如果從開始到結束都沒有任何改變,那麼這個故事一定是非常枯燥的。

在一個故事中,必須發生變化,那麼這該怎麼用到遊戲裡呢?

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我們可能沒有人把《俄羅斯方塊》當做一個比較好的故事劇情,但它卻能夠帶來非常具有吸引力的遊戲體驗。

試想我們玩這款遊戲的過程,一直都是在不斷地消除一層層方塊,而且有内部和外部原因。内部原因是希望将這些不同的形狀有序的擺放在一起。我認為對秩序的追求一直伴随着我們,這也是《俄羅斯方塊》多年持續受歡迎的原因之一。

再說說劇情結構,它包括角色以及玩家的目标、一系列能夠發生改變的活動結構,也就是劇情,劇情可以控制玩家體驗當中的沖突節奏,是以,在重大活動開始之前開始你的故事,我發現很多遊戲沒能做好。

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這句話的意思是,你不要一開始就說“你是巫師哈裡”,這讓玩家很突然,因為在你說巫師合魔法之前,他的日常生活跟巫師完全沒有關系。因為魔法世界什麼都不是,你要設定角色、情景以及基本規則。

通常情況下,這部分内容也被稱之為“新手教學”。

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建立同理心是很重要的,我們必須讓角色想要克服前面的困難。這方面,《看火人》就做的非常不錯,在我們到達湖邊之前,我們已經了解了亨利生活的很多方面(建立了内部和外部目标)。

随後我們要加入意外事件,玩家們了解他們在遊戲裡的處境之後,我們就可以開始設定挑戰,增加劇情或者玩家機制的緊張感。接着我們會增加敵人、危險或者打破通常的情況。克服這個問題通常是劇情的外部動機,讓一切回歸正常,通常最主要的動力。

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玩家們通常不會直接解決這個問題,他們要麼探索能力、遊戲世界,避免最大的問題,或者先嘗試一些比較小的戰鬥。在《VVVVVV》當中,玩家/角色必須解救他們的同僚,這是一款非常不錯的遊戲,但再開始的時候,玩家的角色基本上是在漫無目的地遊蕩。

在這之後,他們選擇為了這個目标進行一些活動,經過了一段時間的探索之後,玩家們角色自己對遊戲世界有了足夠的了解,已經可以做特定的選擇和行動,他們想的是“我最好多利用這個地圖”,他們參與到遊戲裡的外部事件與挑戰當中。

基礎的能力似乎沒那麼有效率,增加了新的敵人、新故事元素,讓他們覺得這個遊戲世界沒有那麼簡單,從這個方面來看,《俄羅斯方塊》做的是最出色的。我認為必須增加複雜度才能讓遊戲體驗更具有吸引力,如果可以的話最好是從劇情和玩法機制兩個方面同時增加複雜度。

在《Virginia》當中,我們看到了愛國者之間的分歧,而夢想讓現實成為了問題。《看火人》當中增加了更多的陰謀層面的故事。

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在《Fragments of Him》裡,威爾懷疑它是否能夠在不傷害彼此的情況下維持一段感情,這些時刻都是故事裡的情緒低點。

是以,首要政策和武器已經不夠用,在射擊遊戲裡,新的節奏和敵人組合會不斷增加,敵人瞄準更精确、子彈更多甚至會有飛彈武器,随着新能力的加入,敵人變得更加危險。

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玩家們希望通過努力克服恐懼,他們找到了新武器或者打敗敵人的政策,這屬于外部改變,還有的時候,他們可以解鎖從來不知道的能力,這時候就發生了内部變化。

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随後我們迎來了“黑暗時刻”,所有克服問題的希望都出現了危險,最終BOSS雖然被擊殺,但這甚至不是它的最終形式,玩家們所有的了解、關系以及通過體驗形成的政策都遇到了最終的挑戰。

然後,你盡快結束了挑戰。玩家們可能會想:我到底要多久才能通關?是以希望讓結局幹淨簡潔。

遊戲故事基本結構圖表

接下來,我們把這一切都加入到圖表當中:

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你們可能會覺得這裡面的很多東西都很熟悉,沒錯,因為這是絕大多數故事的模型,随着玩家和角色的綠城推進,它可以适合大多數比較強的體驗,這非常直覺而且讓人覺得有成就感。

但是,如果你要做一個驚悚、動作或者恐怖故事,可能還需要增加一些額外的東西,比如在恐怖故事裡,“吸睛點”是突然的行為或者在沒有讓玩家看到遊戲未來發展的情況下就營造了恐懼感。是以,這可以是讓玩家知道前面有更令人興奮體驗的方式。

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在恐怖遊戲故事裡,通常在最後都會有最終的恐懼時刻,進一步加深玩家的恐懼感。不過,有時候驚悚故事裡也會這麼做,比如被擊敗的組織實際上還存活,或者害怕會發生比之前更大的戰争。

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我們整篇文章都在講這個表格,它解釋了玩家遊戲之旅的過程,可以用來幫助遊戲内故事的編寫,或者作為一個核心結構在具有吸引力的體驗當中塑造故事的節奏感。

簡單來說,這個模型可以作為一款遊戲的故事meta結構,還可以作為遊戲故事的宏觀結構。

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比如,它可以在每一個關卡重複,而且每個關卡都可以為内部或者外部動機的完成帶來貢獻,但這對于每次遭遇戰或者場景來說,細節内容實在是太多了,是以我們需要一個簡短簡潔的模型。

我們通過場景模型的方式來實作。在你的遊戲裡,所有的場景或者關卡必須擁有一個目标(玩家目标或者體驗)、沖突(讓目标難以實作)和結局(通過需要玩家改變或者做一些事帶來改變)。

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這些元素要麼解決要麼适應沖突,為遊戲體驗的下一環節做準備,推動遊戲故事的發展。

比如在《Aliens Versus Predator》當中,一個目标是重置電力讓殖民地再次運作;沖突是,玩家成功恢複了電力,卻導緻殖民地電線短路;是以結果是,殖民地比之前更危險,角色的生活更加複雜了。

玩家們做了正确的事情,他們成功完成了任務,但随後的生活更糟糕了。這樣的叙事方式是可行的,因為,如果你讓玩家的旅程太好過,整個故事就會很枯燥,這種方式是完全可行的。

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另一個案例是《戰神》,你的目标是繼續殺掉一切敵人,沖突是敵人有了護盾可以格擋正常攻擊,結果是,玩家需要使用新的攻擊方式才能推動故事,讓遊戲變得更有挑戰,增加了玩家的遊戲複雜度。

遊戲就是玩家們的故事,如果你的遊戲給人的感覺太平淡,那麼就要把玩家體驗當做一個故事去找解決問題的方法。這裡提供4個問題,幫助同行們确定一個遊戲、活動或者關卡是否讓人覺得不滿意:

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玩家目标清晰嗎?是否有更新機制或者劇情沖突,還是不斷的重複?結果是否有意義地加入到了玩法、故事或者兩者當中?在整個遊戲裡,開始與結局對于玩家或者角色來說是否有變化?

總結

是以,優秀的設計師已經能夠直覺地是用故事結構來創造具有吸引力的遊戲,有意識的學習這樣的做法是了解我們如何塑造優秀遊戲體驗非常好的方式。

無論你的遊戲是劇情遊戲還是玩法為主,學會用講故事者的思維,能夠幫助你作出更聚焦于玩家的設計決策,希望這些能夠給同行們帶來幫助,最後,祝同行們都能做出優秀的遊戲,講述出色的遊戲故事。

····· End ·····

GameLook每日遊戲産業報道

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