項目位址
https://github.com/si1entic/Sudoku-2.git
需求分析
-
指令行
合法參數有六種: -c 、 -s 、 -n -m 、 -n -r 、 -n -u 、 -n -r -u (支援多參數的順序任意)
-c 1~1000000 -n 1~10000 -m 1~3 -r 20~55
-
GUI程式
難度選擇、計時、提示、最佳記錄
開發過程
-
看教科書和其它資料中關于Information Hiding, Interface Design, Loose Coupling的章節,說明你們在結對程式設計中是如何利用這些方法對接口進行設計的。(5')
在OO課程中,我們學習面向對象程式的需求分析和設計原則時,提到過5個經典的設計原則檢查(SOLID)。其中的SRP(Single Responsibility Principle)要求每個子產品都隻有一個明确的職責。因為子產品職責多,就意味着邏輯難以封閉,容易受到外部因素變化而變化,導緻該子產品不穩定。在本項目中,我們把涉及到計算資料的生成和求解數獨功能提出來,形成一個獨立的子產品。其他的控制輸入、資料可視化等功能也形成各自的子產品,再通過接口把它們聯系起來,這樣各子產品間就做到了松耦合(即修改一個子產品時不需要更改其他的子產品),同時也實作了不同子產品間的資訊隐藏(即每個子產品隻通路自己感興趣的資料來實作自己負責的功能)。
例如本項目中的Core子產品,功能就是生成和求解數獨,是以提供generate和solve兩個接口函數供外部調用。當需求發生變化時(生成符合要求的數獨),我們遵從OCP原則,不修改已有實作(close),而是通過擴充來增加新功能(open)。是以我們重載了generate函數,通過接收不同參數,來滿足不同的需求。
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計算子產品接口的設計與實作過程。設計包括代碼如何組織,比如會有幾個類,幾個函數,他們之間關系如何,關鍵函數是否需要畫出流程圖?說明你的算法的關鍵(不必列出源代碼),以及獨到之處。(7')
Core子產品主要可分為三部分,一是随機生成終盤,二是按要求挖空,三是求解數獨題目。是以主要分為三個類,其中FinalMaker類的make函數采用每行随機填數的方法生成一個終盤(為了可玩性犧牲了絕對不重複性,雖然理論上可能生成等效數獨但機率極低),PuzzleSovlver類的求解函數采用效率極高的DLX算法,而Core類通過調用這兩類的函數來實作随機生成終盤、求解數獨、保證唯一解挖空功能。最後一個功能應該是最難實作的,這裡我們采取的辦法是:先生成終盤,再随機挖空,然後求解看有沒有多解,有則重新挖。流程圖如下:
此外,影響數獨難度的因素較多,評定起來也比較複雜,比賽一般采取人工求解評定難度,而軟體中普遍認可的是SE值(求解該數獨用到最難解法難度)。但這對于我們的程式來說顯然有些難了,是以采用比較簡單的以挖空數來劃分:Easy 20~30空 Normal 31~45空 Hard 46~55空。結對項目-數獨程式擴充 - 畫出UML圖顯示計算子產品部分各個實體之間的關系(畫一個圖即可)。(2’)
結對項目-數獨程式擴充 -
計算子產品接口部分的性能改進。記錄在改進計算子產品性能上所花費的時間,描述你改進的思路,并展示一張性能分析圖(由VS 2015/2017的性能分析工具自動生成),并展示你程式中消耗最大的函數。(3')
主要分析最複雜的生成唯一解數獨的功能。生成數量少時還好,個數大于1000就明顯慢到無法接受的地步。分析發現findSolutions()函數耗時極長,于是針對它做了修改,在發現有第二個解時就抛出一個int,在最外面通過try catch來接收這個抛出,進而跳出了多重的遞歸,大大減少了判斷是否有唯一解的時間。下面是在-n 10000 -r 40~50 -u參數下的性能分析圖:
消耗最大的函數時Input類的handle函數,負責調用其他函數實作功能。而各功能函數中,耗時較多的是生成随機數獨的make()和檢查唯一解的checkUnique()。但需要說明的是,當挖空數在50以上時,程式耗時會大大加長,原因在于挖較多空時需要大量地調用checkUnique函數,導緻消耗激增,暫時沒有更好的解決方法。結對項目-數獨程式擴充 -
看Design by Contract, Code Contract的内容:
http://en.wikipedia.org/wiki/Design_by_contract
http://msdn.microsoft.com/en-us/devlabs/dd491992.aspx
描述這些做法的優缺點, 說明你是如何把它們融入結對作業中的。(5')
契約式設計(OO老師非常推崇的模式,讓我們寫了不少)
設計人員為軟體元件定義了形式化、精确和可驗證的接口規範。使用者和被調用者地位平等,雙方必須彼此履行義務,才可以行駛權利。
這樣做的優點是提倡程式員對程式設計進行規範化操作,有了語言級别的前置後置條件和不變式的明确定義,程式的結構變得更加便于閱讀和交流;各部件職責獨立且僅為自己的功能負責,産生錯誤時定位較容易;保證了調用與被調用雙方代碼的品質,提高了軟體工程的效率和品質。
缺點是對于程式語言有一定的要求,需要斷言機制。
我們在Core子產品接口的設計中運用了DbC,規定了generate()、solve()傳入參數的前置條件(例如0<mode<4),後置條件(result為合法的數獨),不變式(None)。
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計算子產品部分單元測試展示。展示出項目部分單元測試代碼,并說明測試的函數,構造測試資料的思路。并将單元測試得到的測試覆寫率截圖,發表在部落格中。要求總體覆寫率到90%以上,否則單元測試部分視作無效。(6')
Core單元的功能為生成和求解數獨,對于生成的測試主要分三個方面:一是生成的題目是否合法(比如某行是否會出現兩個"1"之類的),二是挖空數是否在規定範圍之内。可通過下面的函數檢測:
bool checkValid(int final[9][9], int row, int col, int& blanks) { int value = final[row][col]; if (value == 0) { blanks++; return true; } for (int i = row / 3 * 3; i < row / 3 * 3 + 3; i++) // 檢測該塊是否已有該數字 for (int j = col / 3 * 3; j < col / 3 * 3 + 3; j++) if (final[i][j] == value) if (!(i == row&&j == col)) return false; for (int i = 0; i < 9; i++) // 檢測該行該列是否已有該數字 if ((i != col&&final[row][i] == value) || (final[i][col] == value&&i != row)) return false; return true; }
三是判斷是否有唯一解,這裡直接調用PuzzleSolve::checkUnique()進行檢查。
測試代碼:
```
[TestMethod]
void TestGenerate1()
{
srand((unsigned)time(NULL));
Core c;
const int number = 100;
for (int mode = 1; mode <= 3; mode++) // 周遊三個難度
int result[number][81];
c.generate(number, mode, result);
int game[9][9];
int blanks;
for (int i = 0; i < number; i++) // 周遊生成的題目
memcpy(game, result[i], sizeof(game));
blanks = 0;
for (int j = 0; j < 81; j++)
Assert::IsTrue(checkValid(game, j / 9, j % 9, blanks), L"合法性出錯");
switch (mode)
case 1:
Assert::IsTrue(blanks >= 20 && blanks <= 30, L"難度1挖空範圍出錯");
break;
case 2:
Assert::IsTrue(blanks >= 31 && blanks <= 45, L"難度2挖空範圍出錯");
case 3:
Assert::IsTrue(blanks >= 46 && blanks <= 55, L"難度3挖空範圍出錯");
default:
}
};
[TestMethod]
void TestGenerate2()
{
Core c;
const int number = 100, lower = 20, upper = 30;
int result[number][81];
c.generate(number, lower, upper, false, result);
int game[9][9];
int blanks;
for (int i = 0; i < number; i++) // 周遊生成的題目
{
memcpy(game, result[i], sizeof(game));
blanks = 0;
for (int j = 0; j < 81; j++)
Assert::IsTrue(checkValid(game, j / 9, j % 9, blanks), L"合法性出錯");
Assert::IsTrue(blanks >= lower && blanks <= upper, L"挖空範圍出錯");
}
};
[TestMethod]
void TestGenerate3()
{
Core c;
PuzzleSovlver ps;
const int number = 100, lower = 40, upper = 55;
int result[number][81];
c.generate(number, lower, upper, true, result);
int game[9][9];
int blanks;
for (int i = 0; i < number; i++) // 周遊生成的題目
{
memcpy(game, result[i], sizeof(game));
blanks = 0;
for (int j = 0; j < 81; j++)
Assert::IsTrue(checkValid(game, j / 9, j % 9, blanks), L"合法性出錯");
Assert::IsTrue(blanks >= lower && blanks <= upper, L"挖空範圍出錯");
Assert::IsTrue(ps.checkUnique(game), L"唯一性出錯");
}
};
[TestMethod]
void TestSolve()
{
Core c;
int puzzle[1][81];
int final[9][9];
int blanks = 0;
c.generate(1, 1, puzzle);
Assert::IsTrue(c.solve(puzzle[0], puzzle[0]), L"求解失敗");
memcpy(final, puzzle, sizeof(final));
for (int j = 0; j < 81; j++)
Assert::IsTrue(checkValid(final, j / 9, j % 9, blanks), L"合法性出錯");
c.generate(1, 2, puzzle);
Assert::IsTrue(c.solve(puzzle[0], puzzle[0]), L"求解失敗");
memcpy(final, puzzle, sizeof(final));
for (int j = 0; j < 81; j++)
Assert::IsTrue(checkValid(final, j / 9, j % 9, blanks), L"合法性出錯");
c.generate(1, 3, puzzle);
Assert::IsTrue(c.solve(puzzle[0], puzzle[0]), L"求解失敗");
memcpy(final, puzzle, sizeof(final));
for (int j = 0; j < 81; j++)
Assert::IsTrue(checkValid(final, j / 9, j % 9, blanks), L"合法性出錯");
c.generate(1, 20, 55, false, puzzle);
Assert::IsTrue(c.solve(puzzle[0], puzzle[0]), L"求解失敗");
memcpy(final, puzzle, sizeof(final));
for (int j = 0; j < 81; j++)
Assert::IsTrue(checkValid(final, j / 9, j % 9, blanks), L"合法性出錯");
c.generate(1, 50, 55, true, puzzle);
Assert::IsTrue(c.solve(puzzle[0], puzzle[0]), L"求解失敗");
memcpy(final, puzzle, sizeof(final));
for (int j = 0; j < 81; j++)
Assert::IsTrue(checkValid(final, j / 9, j % 9, blanks), L"合法性出錯");
puzzle[0][0] = puzzle[0][1] = 1;
Assert::IsFalse(c.solve(puzzle[0], puzzle[0]), L"解出非法數獨");
};
```
單元測試覆寫率:
-
計算子產品部分異常處理說明。在部落格中詳細介紹每種異常的設計目标。每種異常都要選擇一個單元測試樣例釋出在部落格中,并指明錯誤對應的場景。(5')
針對generate和solve接口的參數,異常可分為以下四類。
- NumberException:-n/-c參數的number範圍出錯
[TestMethod] void TestNumberException() { Core c; int result[1][81]; try { c.generate(-1, 1, result); // number傳入-1 Assert::Fail(L"number範圍出錯"); } catch (NumberException& e) { cout << e.what() << endl; } try { c.generate(INT_MAX, 20, 30, true, result); // number傳入最大int值 Assert::Fail(L"number範圍出錯"); } catch (NumberException& e) { cout << e.what() << endl; } };
- ModeException :-m參數的mode範圍出錯
[TestMethod] void TestModeException() { Core c; int result[1][81]; try { c.generate(1, 0, result); // mode傳入0 Assert::Fail(L"mode範圍出錯"); } catch (ModeException& e) { cout << e.what() << endl; } try { c.generate(1, 4, result); // mode傳入4 Assert::Fail(L"mode範圍出錯"); } catch (ModeException& e) { cout << e.what() << endl; } };
- RangeException :-r參數的range範圍出錯
[TestMethod] void TestRangeException() { Core c; int result[1][81]; try { c.generate(1, -1, 20, false, result); // lower傳入-1 Assert::Fail(L"range範圍出錯"); } catch (RangeException& e) { cout << e.what() << endl; } try { c.generate(1, 50, 40, false, result); // 傳入的lower比upper大 Assert::Fail(L"range範圍出錯"); } catch (RangeException& e) { cout << e.what() << endl; } try { c.generate(1, 20, 56, false, result); // upper傳入56 Assert::Fail(L"range範圍出錯"); } catch (RangeException& e) { cout << e.what() << endl; } };
- ValidException :傳入非法數獨報錯
[TestMethod] void TestValidException() { Core c; int result[1][81]; c.generate(1, 3, result); result[0][0] = result[0][1] = 1; try { c.solve(result[0], result[0]); // 傳入非法數獨 Assert::Fail(L"解出非法數獨"); } catch (ValidException& e) { cout << e.what() << endl; }; };
結對項目-數獨程式擴充
- 界面子產品的詳細設計過程。在部落格中詳細介紹界面子產品是如何設計的,并寫一些必要的代碼說明解釋實作過程。(5')
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Sudoku.cpp/h 界面部分
界面分為菜單欄、主界面,最佳紀錄界面和說明界面四部分。
菜單欄中有New和Help兩個界面,New中提供選擇難度以及最佳紀錄檢視功能,Help對應于說明界面。通過QAction實作動作的,并用connect進行綁定
例:
主界面劃分為上下兩個部分。上部分是一些目前狀态及重置按鈕的顯示,下部分為遊戲主界面,其中又分九個小格,通過對Margin參數的設定,實作小九宮格之間的空隙。Sudoku.cpp private: QAction *easyOpenAction; QMenu *menuNew; void easyOpen(); ………… menuNew = menuBar()->addMenu(tr("&New")); menuNew->addAction(easyOpenAction); easyOpenAction = new QAction(tr("Easy"), this); connect(easyOpenAction, &QAction::triggered, this, &QtGuiApplication2::easyOpen);
QGridLayout *mainLayout; // 主界面 QGridLayout *topLayout; // 上部分 QGridLayout *midLayout; // 遊戲部分 QGridLayout *midLayoutIn[3][3]; // 小九宮格 ………… for (int i = 0; i < 3; i++) // 将小九宮格加入遊戲部分 { for (int j = 0; j < 3; j++) { midLayoutIn[i][j] = new QGridLayout(); midLayoutIn[i][j]->setMargin(2); // 空隙 midLayout->addLayout(midLayoutIn[i][j], i, j, 0); } } for (int i = 0; i < 81; i++) // 向小九宮格中加入小格子 { midLayoutIn[i / 9 / 3][i % 9 / 3]->addWidget(sudo[i], i / 9, i % 9, 0); connect(sudo[i], SIGNAL(tip_clicked()), this, SLOT(tipClick())); connect(sudo[i], SIGNAL(textChanged(const QString& )), this, SLOT(sudoTableEdit())); // 如果檢測到參數改變,則調用相應方法,方法中會對填入的數進行一個簡單判斷,并檢查該數獨是否完全正确 }
最佳紀錄界面中為最佳紀錄的展示以及重置功能,實作基本同上,使用 recordLayout->show();彈出新視窗
說明界面中則用一個标簽對程式進行簡單介紹
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MineEditLine.cpp/h 重寫的單行輸入框控件
對于提示功能,由于需要具體确定格子位置,最終選擇了在格子上右鍵,會彈出一個菜單欄,其中有tip選項,點選tip獲得該格子的提示的方式。為此,我通過MineEdlitLine繼承了QEditLine類,重寫了其中的contextMenuEvent方法,并在選中tip時放出一個tip_click()的信号,主視窗通過接收到這個信号,來執行相關操作。
MineEditLine.cpp void MineLineEdit::contextMenuEvent(QContextMenuEvent *event) { //清除原有菜單 pop_menu->clear(); if (this->isReadOnly()) { // 如果不可填,就不彈出菜單 return; } pop_menu->addAction(tipAction); pop_menu->exec(QCursor::pos()); event->accept(); } ………… connect(tipAction, &QAction::triggered, this, &MineLineEdit::tip); ………… emit tip_clicked();
ps: 由于是文本框模式,需要限制輸入,具體實作大緻如下
QRegExp rx("[1-9]");
sudo[i]->setMaxLength(1);
sudo[i]->setValidator(new QRegExpValidator(rx, sudo[i]));
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界面子產品與計算子產品的對接。詳細地描述UI子產品的設計與兩個子產品的對接,并在部落格中截圖實作的功能。(4')
由于對Core子產品接口作了明确的規定,是以在雙方都遵守這一契約進行編碼的情況下,對接起來沒有什麼難度,花時間最多的反而是在VS上安裝Qt以及一些配置問題。
- 計算子產品執行個體
Sudoku.cpp private: // Core中對應的子產品 Core sudoku;
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UI子產品設計與對接
UI中在數獨生成、提示生成的部分使用到了計算子產品。
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數獨生成
點選start/restart按鈕後,通過 sudoku.generate(1, model, result); 調用計算子產品中的數獨生成,再通過一一将數以對應方式呈現到界面上,實作初始遊戲界面的生成。
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提示生成
在檢查到tip_click()信号後,調用相關方法,通過數獨求解方法生成tip,并以藍色顯示在對應位置上。如果目前數獨不合法或不可解,則彈出對應提示。
功能截圖見下面附加題部分。void Sudoku::tipClick() { MineLineEdit *mle = qobject_cast<MineLineEdit*>(sender()); int i = mle->accessibleName().toInt(); int solution[81]; bool f = false; try { f = sudoku.solve(result[0], solution); } catch (const std::exception&) { QMessageBox::information(this, tr("tip"), tr("Already Wrong")); return; } if (f) { mle->setText(QString::number(solution[i])); result[0][i] = solution[i]; sudoTable[i / 9][i % 9] = solution[i]; mle->setStyleSheet("color: blue;"); } else QMessageBox::information(this, tr("tip"), tr("Already Wrong")); }
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描述結對的過程,提供非擺拍的兩人在讨論的結對照片。(1')
由于行動得比較慢,當時剩的人已經不多了,于是選了和我同班的女生 😃
考慮到上次個人項目我的算法稍快一些,于是決定我做Core她寫GUI。
當然這隻是大緻分工,很多細節還是一起讨論商量出來的共同成果。
結對項目-數獨程式擴充 -
看教科書和其它參考書,網站中關于結對程式設計的章節,例如:
http://www.cnblogs.com/xinz/archive/2011/08/07/2130332.html
說明結對程式設計的優點和缺點。結對的每一個人的優點和缺點在哪裡 (要列出至少三個優點和一個缺點)。(5')
結對程式設計
優點:交流更加友善,能更加高效地解決開發問題;可以互相學習,快速提升程式設計水準(尤其是水準較低一方的);互相監督能提高工作效率,還可以提高代碼品質,減少一些過失性bug。
缺點:有些情況下成員各持己見,加大内耗;老手對于新手可能耐心不夠,産生團隊沖突,影響工作氣氛。
她
優點:代碼注釋多,擅長交流,有耐心
缺點:有點拖延症233
- PSP表格(0.5'+0.5')
PSP2.1 Personal Software Process Stages 預估耗時(分鐘) 實際耗時(分鐘) Planning 計劃 10 5 · Estimate · 估計這個任務需要多少時間 Development 開發 1360 1780 · Analysis · 需求分析 (包括學習新技術) 120 180 · Design Spec · 生成設計文檔 30 · Design Review · 設計複審 (和同僚稽核設計文檔) · Coding Standard · 代碼規範 (為目前的開發制定合适的規範) · Design · 具體設計 60 · Coding · 具體編碼 600 800 · Code Review · 代碼複審 · Test · 測試(自我測試,修改代碼,送出修改) 500 Reporting 報告 70 100 · Test Report · 測試報告 · Size Measurement · 計算工作量 · Postmortem & Process Improvement Plan · 事後總結, 并提出過程改進計劃 Total 總計 1430 1885
附加題
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子產品的松耦合測試
合作小組:15061132 15061151
遇到的問題
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他們的Core子產品+我們的GUI子產品:
在向solve傳入非法數獨後,我們的子產品希望catch到一個我們定義的異常類型,而他們的子產品裡顯然沒有,故編譯錯誤。
改進辦法:由于我們的自定義異常繼承自标準庫的exception類,故可以改為
。catch (const std::exception&)
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他們的Core子產品+我們的Test子產品:
這部分處理比較麻煩,因為當時為了友善,我們的測試子產品裡調用了Core子產品的非接口函數來進行檢測生成的數獨是否有唯一解,但他們的子產品裡顯然沒有開這個接口。
改進辦法:在測試子產品裡重新實作檢測函數。
其次,由于我們對于mode的劃分不同,是以我們對-m參數的測試不能應用在他們的Core上。
最後我們有兩個測試對方無法通過:一個是generate(100,40,55,true,result)程式抛出異常,另一個是向solve傳入錯誤的數獨時沒有抛出異常。經确認,第一點的确是對方的代碼出了bug,第二點是由于他們對于傳入錯誤數獨的處理方式是傳回false而不抛異常。
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我們的Core子產品+他們的子產品
根據對方回報,他們的GUI和TEST都能正常對接我們的Core子產品,是以沒有發現問題。具體内容請移步他們的部落格檢視。😃
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軟體釋出
加入了使用說明,并添加了應用圖示,軟體截圖如下:
結對項目-數獨程式擴充 根據使用者回報,做出了以下改進:
1.玩家A覺得遊戲界面太醜。是以我們對界面的設計、配色等進行了一些修改,比初版好了不少。
2.玩家B希望在某格填入不符規則的數字時給予提醒。故我們将不合法數字設為紅色,并将提示的數字設為藍色。
3.玩家C認為提示應該有次數限制。但我們考慮到某些玩家可能在有限的提示裡解不出題目,是以仍不做限制。
4.玩家D的評價是界面還是太醜。我們非常感謝這條建議 然後選擇了無視,并表示等招募到美工再給大爺您做美化吼不吼啊。(面帶微笑)