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微軟停産Xbox One、索尼重新開機PS4,都是缺芯惹的禍

此次疫情的全球性爆發已然慢慢的在改變了這個世界,而對于這一點,相信許多遊戲玩家都有感同身受。由于疫情導緻了半導體行業開工率不足、進而使得晶片産能吃緊,從顯示卡到遊戲主機近年來主旋律都是“缺貨”。其中,顯示卡的缺貨更是從最早預計的缺貨到2020年底、然後是2021年第一季度、接着是2021下半年,再到現在預計的2022年下半年。

微軟停産Xbox One、索尼重新開機PS4,都是缺芯惹的禍

在半導體行業産能吃緊的背景下,各方也都是八仙過海各顯神通。日前,在索尼方面宣布将在2022年繼續生産上一代遊戲主機PS4,以應對全球晶片短缺所造成的PS5産能不足後,微軟日前也已經确認将停止生産Xbox One,并等待零售商的庫存售罄。對此,Xbox遊戲機産品營銷進階總監Cindy Walker也表示,“這是為了專注于XboxSeries X/S(下文簡稱為XSX與XSS)的生産。”

事實上,停産Xbox One對于當下的微軟來說,顯然是一個非常正常的決定。與智能手機完全不同,遊戲主機的疊代速度無疑要慢很多,幾乎每一個世代的主機生命周期往往都在6年以上,而漫長的生命周期也意味着通常更長的長尾期。在每一個世代的新舊交替時,上一代主機一般都不會立即停産,而是會作為低端産品提供給價格敏感型消費者。

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然而Xbox One如今的微軟遊戲主機産品線裡,俨然已經沒有屬于自己的位置了。而在外界看來,Xbox One這一代幾乎可以堪稱是Xbox部門誕生以來做出的最糟糕決策。

在微軟的遊戲主機産品裡程中,初代的Xbox作為主機圈的新人,再加上本世紀初又是日本遊戲産業作為輝煌的時期,是以當時其“打不過”傳奇的PS2顯然很正常。但到了Xbox 360時代,則更多的是工程實作上的問題,盡管這款主機原本有着先發優勢,并且隔壁延遲了一年的PS3頂着失控的成本和售價,以及CELL架構所帶來的開發災難,引得彼時市場對其基本是一片看衰,可是結果卻是天不遂人願,“三紅事件”的爆發直接讓微軟痛失好局。

但相比之下,Xbox One則更像是徹底的決策失敗,微軟的Xbox部門似乎過于高估了玩家的忠誠度。

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其實抛開“三紅”這個問題,Xbox 360是一款口碑相當不錯的産品,其甚至幫助了主機端線上多人遊戲的蓬勃發展、獨立遊戲得到了推廣,并在歐美推出了線上影視服務。但這或許也給了微軟一個錯覺,并在2013年E3展那戲劇性的一天改變了Xbox One與PS4的命運。在那場“糟糕”的釋出會上,微軟方面強調玩家可以用數字化遊戲庫來取代CD光牒,并且每一台Xbox One都必須24小時聯一次網,以此來確定使用者就是擁有遊戲的玩家,甚至還捆綁Kinect使得其售價達到了499美元。

不得不說,在高速寬帶普及、越來越多玩家擁抱數字化娛樂時,微軟将Xbox One定位于“客廳娛樂終端”的初衷是好的。然而就在同一天晚間,索尼的PS4釋出會給微軟來了一出完美的“唱唱反調”,微軟要求“主機聯網、禁止二手、捆綁銷售”,索尼方面就“允許二手、可一直離線遊戲、PS4僅售399美元”,并且強調Play Station永遠隻為滿足玩家需求而設計、永遠專注于遊戲。

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至此,在第八世代的主機之争幾乎還沒有開始,就已經結束了。根據IGN統計的截至2018年曆代暢銷主機銷量排行榜前15名裡,Xbox One僅售出4100萬台、而PS4則賣出了9160萬台。是以在外界看來,Xbox One幾乎是一款改變了微軟Xbox部門命運的産品,過于高估了輕度玩家對于平台的忠誠度,也直接導緻Xbox One可謂是“出師未捷身先死”。

為什麼微軟現在敢于停産Xbox One?在某種意義上來說可能是因為市場慣性更大,以及核心玩家群體的忠誠度更高。得益于XGP獲得了空前的工程,以及Xbox One号稱禁止二手遊戲的政策,導緻了這十年來購買Xbox的玩家往往會傾向于數字版。但在遊戲庫裡的數字版遊戲,新款的XSS同樣可以玩,而且不僅XboxOne的遊戲,甚至連Xbox360和Xbox的遊戲都能部分實作相容,這所能形成慣性顯然遠比PS陣營要大得多。可反觀PS陣營,玩家在處理了遊戲CD光牒後,就能夠很容易地加入Xbox陣營。

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更為重要的一點,是Xbox One已經有了可以稱得上是完美的替代者XSS。這款定位更低門檻的次時代普及型主機,已經取得了意想不到的成功,是以微軟方面也勢必會将産能轉移到新款機型上。

微軟在打造本世代主機時,選擇了以不同價格打造兩款具有類似次世代功能的産品。XSS與XSX的主要差別在于GPU,使得XSX支援原生4K,而XSS則設計為1440P,差不多相當于XSX的GPU性能是XSS的三倍。而更小規模的晶片,也就意味着在同一片矽晶圓上能夠分割的晶片更多,是以這也使得XSS的産能勢必要遠勝于XSX和PS5。

更何況,此前Xbox One X使用的是AMD在2013年年中推出,基于28nm制程的半定制化架構“美洲豹”,由于晶片規模大導緻功耗和發熱同樣不會小的情況下,散熱方面的要求也就更高,是以Xbox One X的生産成本或許并不會比XSS低。既然有更新更好的XSS存在,自然也就沒有必要生産Xbox One系列的産品了。

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事實上,微軟停産老款主機、索尼卻要重新開機上代主機的生産,這其實是兩家廠商在本世代産品政策上的不同所導緻的結果。目前,玩家對于兩大主機陣營的看法通常是,PS5略輸性能、XSX/XSS則在遊戲陣容上稍遜一籌。但是XSS與XSX的高低搭配從現階段來看,顯然已經取得了相當出色的成績,反觀索尼将PS5分為光驅版和數字版做法,導緻了399美元的無光驅版PS5成本效益堪憂。

通常來說,一款主機的生命周期是由首發期——成長期——成熟期所組成。在首發期裡,購買的主力使用者往往會以核心玩家為主、少量的輕度玩家跟風,這一時期同時也是産品溢價最高的時候。接下來就是銷量繼續爬坡的成長期,在核心玩家買入後,就需要靠輕度玩家來支援銷量了,可影響輕度玩家決策的則往往不會是遊戲陣容,而是價格。

在供貨緊張的情況下漲價已經成為了必然,PS5、XSX、XSS的售價在黃牛的“助推下”,已經在全球範圍内都迎來了溢價。但同樣是漲價,基數大的溢價空間就大顯然是必然現象,這就導緻了XSS反而在相當多的地區賣得比XSX更好。同理,XSS自然也會威脅到PS5的銷量。

微軟停産Xbox One、索尼重新開機PS4,都是缺芯惹的禍

簡單來說,在産能吃緊導緻漲價、搭配全球經濟的現實條件下,價格因素對于輕度玩家的購買決策影響也在逐漸變大。而微軟停産Xbox One、将産能留給XSS,以及索尼重新開機PS4的生産,其實都是為了争奪消費者。但有一說一,如果預算有限、隻能在XSS與PS4裡進行二選一,顯然作為次世代主機的XSS吸引力就要大得多了。

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