天天看點

cocos 碰撞系統

[1]編輯碰撞元件

[2]碰撞分組

[3]腳本控制

[4]collider 元件

前面的話

  本文将簡要介紹 Cocos Creator 中的碰撞系統,Cocos Creator 内置了一個簡單易用的碰撞檢測系統,支援圓形、矩形以及多邊形互相間的碰撞檢測

編輯碰撞元件

  當添加了一個碰撞元件後,可以通過點選 inspector 中的 editing 來開啟碰撞元件的編輯

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【多邊形】

  如果編輯的是多邊形碰撞元件,會出現如下圖所示的多邊形編輯區域,區域中的這些點是可以拖動的,拖動的結果會反映到多邊形碰撞元件的 points 屬性中

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  當滑鼠移動到兩點連成的線段上時,滑鼠指針會變成添加樣式,這時點選滑鼠左鍵會在這個地方添加一個點到多邊形碰撞元件中

  按住 ctrl 或 command 按鍵時,移動滑鼠到多邊形頂點上,會發現頂點以及連接配接的兩條線條變成紅色,這時點選滑鼠左鍵将會删除多邊形碰撞元件中的這個點

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  多邊形碰撞元件中有一個 Regenerate Points 功能,這個功能可以根據元件依附的節點上的 Sprite 元件的貼圖的像素點來自動生成相應輪廓的頂點

  Threshold 指明生成貼圖輪廓頂點間的最小距離,值越大則生成的點越小,可根據需求進行調節

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【圓形】

  如果編輯的是圓形碰撞元件,則會出現下圖所示的圓形編輯區域

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  當滑鼠懸浮在圓形編輯區域的邊緣線上時,邊緣線會變亮,這時點選滑鼠左鍵拖動将可以修改圓形碰撞元件的半徑大小

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【矩形】

  如果編輯的是矩形碰撞元件,則會出現如下圖所示的矩形編輯區域

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  當滑鼠懸浮在矩形碰撞區域的頂點上時,點選滑鼠左鍵拖拽可以同時修改矩形碰撞元件的長寬;當滑鼠懸浮在矩形碰撞區域的邊緣線上時,點選滑鼠左鍵拖拽将修改矩形碰撞元件的長或寬中的一個方向

  按住 shift 鍵拖拽時,在拖拽過程中将會保持按下滑鼠那一刻的長寬比例,按住 alt 鍵拖拽時,在拖拽過程中将會保持矩形中心點位置不變

【偏移】

  以上所有的碰撞元件編輯中,都可以在各自的碰撞中心區域點選滑鼠左鍵拖拽來改變偏移量

碰撞分組

  分組管理,需要打開項目設定面闆進行設定,位置為 菜單欄 -> 項目 -> 項目設定

  打開項目設定面闆後,在分組管理一欄可以看到分組清單的配置項,如下圖所示

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  點選添加分組按鈕後即可添加一個新的分組,預設會有一個 Default 分組

  要注意的是,分組添加後不可以删除,但可以任意修改分組的名字

【碰撞分組配對】

  在分組清單下面可以進行碰撞分組配對表的管理,如下圖所示

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  這張表裡的行與列分别列出了分組清單裡面的項,分組清單裡的修改将會實時映射到這張表裡。可以在這張表裡配置哪一個分組可以對其他的分組進行碰撞檢測,假設 a 行 b 列被勾選上,那麼表示 a 行上的分組将會與 b 列上的分組進行碰撞檢測

  運作時修改節點的 group 之後,需要調用 Collider 的 apply,修改才會生效

  根據上面的規則,在這張表裡産生的碰撞對有:

  Platform-Bullet、Collider-Collider、Actor-Wall、Actor-Platform

腳本控制

  cocos creator 内置了一個簡單易用的碰撞檢測系統,根據添加的碰撞元件進行碰撞檢測

  當一個碰撞元件被啟用時,這個碰撞元件會被自動添加到碰撞檢測系統中,并搜尋能夠與之進行碰撞的其他已添加的碰撞元件來生成一個碰撞對

  需要注意的是,一個節點上的碰撞元件,無論如何都是不會進行互相碰撞檢測的

【接口】

  擷取碰撞檢測系統

const manager = cc.director.getCollisionManager();      

  預設碰撞檢測系統是禁用的,如果需要使用則需要使用以下方法來開啟碰撞檢測系統

manager.enabled = true;      

  預設碰撞檢測系統的 debug 繪制是禁用的,如果需要使用則使用以下方法開啟 debug 繪制

manager.enableDebugDraw = true;      

  開啟後在運作時可顯示碰撞元件的碰撞檢測範圍,如下所示

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  如果需要顯示碰撞元件的包圍盒,可以通過以下接口來進行設定

manager.enabledDrawBoundingBox = true;      

  結果如下所示

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【回調】

  當碰撞系統檢測到有碰撞産生時,将會以回調的方式通知使用者,如果産生碰撞的碰撞元件依附的節點下挂的腳本中有實作以下函數,則會自動調用以下函數,并傳入相關參數

/**
 * 當碰撞産生的時候調用
 * @param  {Collider} other 産生碰撞的另一個碰撞元件
 * @param  {Collider} self  産生碰撞的自身的碰撞元件
 */
onCollisionEnter: function (other, self) {
    console.log('on collision enter');

    // 碰撞系統會計算出碰撞元件在世界坐标系下的相關的值,并放到 world 這個屬性裡面
    var world = self.world;

    // 碰撞元件的 aabb 碰撞框
    var aabb = world.aabb;

    // 節點碰撞前上一幀 aabb 碰撞框的位置
    var preAabb = world.preAabb;

    // 碰撞框的世界矩陣
    var t = world.transform;

    // 以下屬性為圓形碰撞元件特有屬性
    var r = world.radius;
    var p = world.position;

    // 以下屬性為 矩形 和 多邊形 碰撞元件特有屬性
    var ps = world.points;
},      
/**
 * 當碰撞産生後,碰撞結束前的情況下,每次計算碰撞結果後調用
 * @param  {Collider} other 産生碰撞的另一個碰撞元件
 * @param  {Collider} self  産生碰撞的自身的碰撞元件
 */
onCollisionStay: function (other, self) {
    console.log('on collision stay');
},      
/**
 * 當碰撞結束後調用
 * @param  {Collider} other 産生碰撞的另一個碰撞元件
 * @param  {Collider} self  産生碰撞的自身的碰撞元件
 */
onCollisionExit: function (other, self) {
    console.log('on collision exit');
}      

【觸發】

properties: {
        collider: cc.BoxCollider
    },

    start () {
        // 開啟碰撞檢測系統,未開啟時無法檢測
        cc.director.getCollisionManager().enabled = true;
        // cc.director.getCollisionManager().enabledDebugDraw = true;

        this.collider.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function (touch, event) {
            // 傳回世界坐标
            let touchLoc = touch.getLocation();
            // https://docs.cocos.com/creator/api/zh/classes/Intersection.html 檢測輔助類
            if (cc.Intersection.pointInPolygon(touchLoc, this.collider.world.points)) {
                console.log("Hit!");
            }
            else {
                console.log("No hit");
            }
        }, this);
    }      

collider 元件

  點選屬性檢查器下面的添加元件按鈕,然後從添加碰撞元件中選擇需要的 Collider 元件,即可添加 collider 元件到節點上

【屬性】

tag: 标簽。當一個節點上有多個碰撞元件時,在發生碰撞後,可以使用此标簽來判斷是節點上的哪個碰撞元件被碰撞了
editing: 是否編輯此碰撞元件,隻在編輯器中有效      

  一個節點上可以挂多個碰撞元件,這些碰撞元件之間可以是不同類型的碰撞元件

  碰撞元件目前包括了 Polygon(多邊形)、Circle(圓形)、Box(矩形)這幾種碰撞元件,這些元件都繼承自 Collider 元件

【多邊形 Polygon】

offset 元件相對于節點的偏移量
points 元件的頂點數組      

【圓形 circle】

offset 元件相對于節點的偏移量
radius 元件的半徑      

【矩形 box】

offset 元件相對于節點的偏移量
size 元件的長寬      

好的代碼像粥一樣,都是用時間熬出來的

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