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讓國外網友驚掉下巴的中國怪遊戲,為什麼用昭和年代整活?

作者:BB姬Studio
讓國外網友驚掉下巴的中國怪遊戲,為什麼用昭和年代整活?

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從傳播角度來看,《昭和米國物語》已經取得了階段性的大成功。

一款遊戲發售前,靠宣傳片吸引眼球是件很正常的事。但《昭和米國物語》不靠華麗畫面,爽快戰鬥,也不靠美型的人設。

相信看完的第一反應,人們大多内心暗喊了句“什麼JB”。然後下一秒就因為發現怪東西的興奮感,不假思索地分享給了周圍其他人。

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作品世界觀将美國全盤日化的操作,在全世界掀起了一波玩家讨論,也令日本網友難得被激起了“逆反”心理。

有中國網友總結到,這下小日子過得不錯的日本人終于翻身把歌唱,當起了大哥。

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在這款“中國公司制作的美國淪為日本殖民地的日本文化遊戲”中,B級喪屍片、公路電影、極道文化等概念交織在一塊,高密度的資訊一口氣呈現在了我們面前,各種或古早或流行的文化與梗被灌進觀衆的腦回路,一時間讓人陷入了解不能。

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好在遊戲标題和宣傳片中存在一條明到不能再明的線,開發者詭谲無常的腦洞裡,昭和成了被選中的時代。

可以說,昭和是必要的,隻有它才能和遊戲胡逼的氣質相得益彰。

對于隔壁的咱們,昭和也算得上是個說出口就湧現年代感的詞。不同于還熱乎的平成,昭和給人的感覺,更像拐角裡落了層灰的鍍金匣子。

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圖源水印

《昭和米國物語》特别選了個架空但沒那麼架空的時間,昭和66年,即1991年。現實結束于1989年的昭和被續命,由虛拟世界提供了新的可能性:假如泡沫未曾破裂,日本經濟摁下加速膨脹的按鈕,小弟終于圓了将老大哥收為飛地的夢。

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盡管有些胡鬧,但在媒體曾經的添油加醋之下,網際網路确實流傳着“賣掉彼時的東京可以買下大半個美國”的傳說。

傳說成真,于是兩個文化完全不同源的國家開始互相滲透。宣傳片裡光怪陸離的景象,正是“日本洶湧的移民潮”後産生的。

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人們聊昭和文化,總習慣于把筆墨傾盡在後半段與末尾上,其實長達60年的昭和,一開始就奠定了整個年代的底色,起碼日本人自己看來是這樣。

日本一本叫《激蕩的50年》的書中,作者就認為戰前與戰後的昭和時代有着驚人的相似。那時候大量歐美企業進入作為一戰戰勝國的日本,西洋文化随之到來,更加深度的西化開始了。

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當然,你完全可以把西化了解成文化的交融,或者粗暴點吧:縫合。

發生在昭和初期的“昭和摩登”,便是延續了“大正浪漫”的新社會現象。那時女性也開始穿西裝,“摩登女孩”“摩登男士”廣泛出現在街道上,現代化的城市住宅沿鐵路越建越多,炸豬排、咖啡、汽水進入尋常百姓家,人們聽爵士樂,出入日式大劇場...

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這條文化通路,随着軍國主義日本1941年對英美的宣戰而暫時關閉,因為文化被視為了“軟弱無能的象征”。

然後才到戰後那段被稱為最好也最壞的昭和。

如果說戰前的激烈動蕩偏向于社會與體制,那麼戰後的和平局面造就了更加文化層面的“激蕩”。需求層次論無數次證明,當經濟複蘇騰飛,物質條件得到滿足,精神文化需求便成了普羅大衆最為追求的東西。

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1950年左右是日本電影的黃金時代,剛好這段時間美國電影被引進、走紅,在日本人看來,美國電影的刺激間接導緻了日本電影的熱潮,創作力高漲,群眾的觀影心态同樣很積極。

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黑澤明《七武士》

1971年則成了日本的偶像元年,一整代人美好回憶的昭和偶像真正意義上的出世。作為代表者之一的山口百惠,她的影響力究竟有多離譜?90後的老爸老媽們如今聊上幾句時依然眼睛發亮,順帶感慨一波當年的明星有多純粹。

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有人覺得,昭和少女偶像“描摹了城市愛情,排解了孤獨感,并展現了對性的隐秘崇拜。”

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昭和風插畫

沒經曆過那個時代的我無法親身求證,但如此定性背後有個簡單的道理:越是成功的偶像,越證明了人們對精神寄托的如饑似渴。

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這種場景在現在的電視上有點難看到

昭和偶像的另一面,可以是昭和男兒。在進化為平成廢宅——一種被視為丢掉夢想迷失方向的生物之前,昭和男兒一直是某種精氣神的代名詞。

除去被侵略戰争扭曲時期的“招核男兒”,meme界的昭和男兒至少有個尚且還原的定義,精神小夥。

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這裡借用一下知乎懂哥們的讨論,用奧特曼進行類比,莫名說得通。

他們認為昭和奧特曼的人間體統一有種難言的男子氣概,眼神堅定,面容剛毅,“笑起來就是朝氣,眉頭一橫就讓人虎軀一震”,這和後面的平成系有一定的區分。

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他們甚至會為虛無缥缈的夢想付出一切,有着抛頭顱灑熱血的拼搏精神。往大了說,日本整個社會也差不多洋溢着這樣的氛圍。

剛好聊回到熟悉的ACG領域,我個人很喜歡的老漫畫《阿松》也在那個年代誕生,作者赤冢不二夫創造了一部經典的荒誕喜劇,故事從日常到大開腦洞無所不用。

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其中一位叫嫌味的主角格外受歡迎,和一般固定的人設不太一樣,他的設定經常以不同的職業面貌出現,有時老師,有時醫生,有時又成了詐騙犯,後來靠一句不明是以的口癖與抽象動作,還在整個日本引發過模仿熱潮。

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這或許是昭和時代的人們對未來不确定的感覺,以及對生活的熱情的另類展現。

就像人們都說《昭和米國物語》給宣傳片配的BGM很對味,選了《紅日》的原版日文歌《最重要的事》,盡管這首歌推出的1991年已經是泡沫破碎的平成年代。

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除了時間完美卡在遊戲裡1991年的時間節點,這首歌在當年為何拿下公信榜連續五周周冠,絕不僅僅是單純的好聽,它更像一首人們剛剛進入逆境時,給自己打氣的勵志歌。

“與其立起昂貴的墓碑

倒不如平淡地生活來得幸福

...

與其給你昂貴的織物

倒不如差勁地手織來得美麗”

如果你玩過《如龍》系列,尤其是系列備受好評的前傳《如龍0》,一定會對1988年的浮誇日本感到驚歎。霓虹閃爍的商業街,如潮水般湧動的人流,他們身上有名貴的包、衣物,人們揮着萬元大鈔對計程車招手都打不到車。

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遊戲裡的描繪并非誇張。這番亂花漸欲迷人眼,正是昭和最後的波紋。

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當螢幕前的你漸漸代入兩位主角,桐生一馬初入極道的困惑懵懂,真島吾朗深谙神室町生存法則後的自由奔放,你用淩駕于主角之上的視角,終于感受到了個體面臨時代裹挾的複雜情緒。

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你會發現,在我前面列舉的各種零碎意象背後,旺盛到散發一絲危險的生命力,無數事物之間的激烈沖突與融合,以及人們身處時代中的精神風貌,才是昭和最值得關注的特質。

泡沫經濟最盛的幾年,人們成了西方馬克思主義者筆下“異化”概念的具象怪獸:“大量焦慮卻充實的年輕人埋頭苦幹,用逾時工作換取高額收入和快速提升,整個社會進入高強度的自發競争。”文化娛樂也如表面般紙醉金迷,頗有玩命工作用命玩的韻味。

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創作了《水仙》《120日元》等知名AVG的日本制作人片岡智,就親身體會過那個時代的“瘋狂”。上班必打車,住房費公司承擔,公費夏威夷旅遊,動不動柏青哥、唱K,業餘娛樂拉滿。

就這還不夠,“好玩的結束了,就得趕緊去尋找下一個樂子”“晚上睡覺也是浪費時間(得用來玩)”。

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換言之,越卷,就越需要樂子;越卷,樂子人和創造樂子的人就越多。

這是什麼樣的狀态?百無禁忌?欣欣向榮?奢華迷亂?任何一個詞都不足以單獨概括,一切胡亂地攪在了一起。

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《昭和米國物語》主角坐在喪屍的自行車座後面,馳騁于夕陽之下

直到失去的十年到來,日本體驗到了償還的滋味,不過那都是後話了,也不屬于我們要說的昭和時代。

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是以回過頭再看,《昭和米國物語》其實選了最荒誕也最合理的時代背景,大概隻有中國人才能想到這種類似于旁觀者的視角。若存在平行世界,日本對美國的“文化殖民”想必會存在這樣的昭和式分支結局。

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那裡,舊金山金門大橋還在,隻是标志性的雙塔挂上了巨大的日式紅燈籠;好萊塢也還在,隻是山坡上的招牌變成了“Neo Yokohama(新橫濱)”;連标志性的自由女神像都穿上了和服。

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曾經的霸主文化被分解蠶食,大大滿足了全世界網友對文化輸出的放肆想象。

反正作為遊戲這一特别的形式,《昭和米國物語》用中國人的腦洞,為昭和年代提供了最具噱頭的延續,你可以調侃這是“文化恐襲”,也可以是“文化拱火”。但它就應該叫“昭和”米國物語,不能用平成米國,更不能是大正米國。

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great again了嗎?沒有

無論是末世中日本極道與美式幸存者之間價值觀的恣意碰撞,還是未和x版本的宣傳片裡那座世界聞名的泳池;

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你看到了《天元突破》的鑽頭,也看到了踩着自行車發電的喪屍們被冠以末世掙紮的【人們】;

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再想想宣傳片開頭的那個仿佛在說斯密馬賽的90度躬匠喪屍,答案清晰了。什麼“西化”“日化”一起往上怼,是最先進的新鮮感制造機。

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就像昭和人崇尚及時行樂,作為樂子人,這也是最好的禮物。

一些網友看完宣傳片後,不約而同的想到了架空曆史小說《高堡奇人》以及後來的《日本合衆國》,它們都将二戰世界線撥向了日本成為戰勝國的方向,使得日本文化有機會侵入其他國家。

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後來亞馬遜拍的電視劇

但别忘了,這兩部作品同樣都設計了一個彩蛋性質的戲中戲——

《高堡奇人》的世界中,有本在納粹地區(德國也赢了)被明令禁止卻仍十分流行的書,叫《沉重的螞蚱》,書中描繪了盟軍勝利的曆史,沒錯,更接近現實的曆史。

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《日本合衆國》裡則是一款叫《美利堅合衆國》的非法電子遊戲,要玩家探索如果盟軍勝利,世界會變成什麼樣...

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不管怎麼說,通過虛構的對比,這些文學作品有了更強的沉浸感與說服力,并引人遐想。

《昭和米國物語》是對昭和時代進行了某種“戲中戲”性質的展望,隻不過更外一層的“戲”剛好是我們如今所處的現實罷了。

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其實在國内樂子人叢生的網際網路環境中,大可開一下腦洞。如果什麼時候國外老哥做了款中國文化殖民其他國家,作為中國人會是什麼心情,那好像也挺有意思,也挺值得思考的。

-END-

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