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當代大學生的結課報告,可以是一個遊戲

當代大學生的結課報告,可以是一個遊戲

同濟大學設計創意學院“可持續設計理念”專業必修課結課現場,學生們在現場分享“碳的故事”遊戲化作品成果

前段時間,我們報道過亞利桑那大學曆史系的教授為《帝國時代4》其中一個戰役制作了遊戲内容,他的學生從2022年開始可以在遊戲中體驗這場特殊戰役,并在通過評估後獲得一個學分。

其實,不僅僅是國外,國内一些高校也在積極嘗試讓遊戲走入教室,并且成為一種學習工具。

這幾天,我們體驗了一個lowpoly風格卡牌收集遊戲,遊戲有三個關卡,分别是巧克力工廠、超市奇妙夜、野餐時光,玩家需要在每一個關卡捕捉足夠多的食物,以擷取積分,而在捕捉食物的過程當中,會收集到相應的食物卡牌。

有意思的是,每一張食物卡牌都承擔着“特殊的任務”,即展示該食物在生産和運輸過程當中所産生的碳排放量。玩家捕捉越多這些逃跑的食物,就能獲得越高的“碳積分”,而“碳積分”正是歐盟設立的二氧化碳排放配額,企業或個人通過購買碳積分消除碳足迹。

通過這款遊戲,玩家能了解到每一個食物背後所産生的碳排放,不僅僅來源于食物本身。比如牛油果由于需要冷鍊運輸,1個牛油果與1KG香蕉的碳排放量相同;盡管生産1KG面包隻産生1.5KgCO2,但面包是最容易被浪費的食物,浪費率達到了17%,是以其産生的碳排放量是巨大的

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《逃跑的食物》卡牌

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不同食物及其碳排放量

從遊戲的設計來看,碳排放相關知識的傳播顯然是《逃跑的食物》的核心,而這款以碳中和為主題設計的科普型功能遊戲所誕生的地點,是在同濟大學的教室中。

不僅僅是《逃跑的食物》,同濟大學設計創意學院《可持續設計》專業必修課上還誕生了《發條鵝》、《Carbontopia》、《垃圾群島共和國》、《捕碳大作戰》數款以遊戲為載體,科普碳中和及環保理念的相關作品。

以遊戲的方式呈現學習成果,對10年曆史的《可持續設計》必修課來說還是第一次。用同濟大學設計創意學院“可持續設計理念”課程導師團隊代表童毓舟的話說:“以往的結題報告通常采用傳統的文字和平面形式,但課程在與時俱進,我們也在不斷嘗試結合新的技術手段。”

讓教學與遊戲相結合,這是遊戲價值又一次很好的展現,同時用遊戲的方式講述碳中和的相關知識,對于科普而言,也能起到更好的效果。

遊戲如何講述“碳的故事”?

根據聯合國政府間氣候變化專門委員會(IPCC,Intergovernmental Panel on Climate Change)在2021年釋出的一份報告,未來30年的全球變暖趨勢已無法阻止,人類的溫室氣體排放是最主要的原因。為了應對這一狀況,我國在2020年提出了“3060”目标,2030年前達到峰值,2060年前實作碳中和。為了實作這一目标,國家層面的布局是必經之路,而向大衆科普碳中和的必要性,也是推動實作碳中和的重要因素。

同濟大學設計創意學院選擇的方式,就是從設計的專業角度,以遊戲化手段演繹“碳中和”概念。童毓舟說:“如何讓設計有益于生态環境,從日常生活的層面去講述老百姓都聽得懂的碳的故事,為推廣和落實國家的雙碳戰略服務,是該課程設計的原因和目标。”

為了更好地推進這次合作,騰訊互娛社會價值研究中心基于對全球功能遊戲的學術研究和洞察,向同學們分享了《近十年環保類遊戲精選》等研究成果,并通過舉辦一系列的講座和工作坊,幫助同學們探索可持續設計與遊戲化手段結合的更多可能。

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學生們參與紙上遊戲工作坊

如何讓沒有遊戲設計基礎的學生,在一個學期的時間内充分研究“碳中和”,找到各自的切入角度,并以遊戲化方式呈現?據學生介紹,除了通過各種公開管道查詢資訊外,還接受了騰訊所提供的技術支援。

來自《捕碳大作戰》項目組的同學對遊戲價值論表示:“程式設計和遊戲編輯器的學習主要通過YouTube和bilibili 相關視訊,查詢roblox api文檔和開發者論壇,以及每周二和羅布樂思技術老師的交流來解決難點。”

也正是在騰訊互娛社會價值研究中心、羅布樂思和同濟大學設計創意學院的老師學生們共同的努力下,短短的3個月時間内,誕生了風格多元、品類多樣的碳中和科普遊戲。

沉浸感、互動感背後 遊戲價值的空間

相比于其它如文字、圖檔、影視這樣的載體,遊戲的高沉浸體驗方式以及有别于其它文娛行業的雙向互動特性,使遊戲的媒介屬性被無限放大,進而成為了跨界承載的絕佳載體。

《發條鵝》是一款關注氣候變暖對極地生态影響的RPG箱庭遊戲,玩家将以企鵝視角進行互動,找到遊戲中二氧化碳高排放物品與NPC進行破壞。學生團隊表示:“本課程的選題中,與遊戲相比,文字圖檔是将知識傳輸給人的‘大腦表皮’,告訴閱聽人精彩的故事,但遊戲則能通過‘親身經曆’,将感受深入玩家的記憶與内心。”

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遊戲畫面

除了對于産出的形式更加認可之外,這次雙方的合作也是教學方式的一次創新。美國教育學家約翰杜威曾發表過一個十分著名的“做中學”理論,杜威認為做中學可以讓學習更有趣。而顯然,在虛拟環境中可以近似真實的“做中學”,進而提高學生問題解決能力、創造力等等高階能力。同時,相比于文字等平面表達,學生們以遊戲為載體所呈現的結題報告更會讓他們獲得成就感。

與我們本文開篇所介紹的亞利桑那大學的案例不同的是,這次同濟大學與騰訊的合作是讓學生自己做遊戲,在做遊戲的過程當中,除了需要學習遊戲設計的相關課程外,還需要對碳中和的相關知識做到足夠多的了解,這樣才能以遊戲為載體向外輸出相關的内容。

相比于傳統的文字和平面形式,這樣的方式,顯然對于知識内容的儲備要求更高。

《Carbontopia》是一款将背景設定在2120年末世的角色扮演探險遊戲,玩家将操縱主角“小裃”通過不斷補充碳足迹以及探索關卡,獲得關于碳足迹、可持續理念的相關知識。《Carbontopia》團隊認為:“除了遊戲玩法的構想,我們也必須有足夠多的理論支撐來完成我們‘過載日’的概念,是以我們查詢了大量資料,對各類氣體對大氣污染的貢獻值有了進一步的了解。”

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遊戲主角“小裃”

《捕碳大作戰》項目組的同學表示認同。《捕碳大作戰》是一款聚焦碳捕捉技術的射擊類跑圖遊戲,所謂“碳捕捉”,即捕捉二氧化碳進行壓縮,将之送回枯竭的油田、天然氣田或其他安全的地下場所。遊戲正是基于碳捕捉技術與射擊類遊戲在邏輯上的契合點,将技術抽象為遊戲中的碳捕捉槍和淨化機器。“首先是覺得做遊戲會很有趣,一直抱有嘗試的興趣。再者,我們認為比起以往可持續課題單純的文字加圖檔,遊戲是更能讓閱聽人親身體會踐行可持續的方法。”學生們表示。

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《捕碳大作戰》遊戲畫面

而此次同濟大學與騰訊的合作,在我們看來,無論是嘗試以遊戲的方式去科普碳中和的知識,還是将遊戲作為教學的主要工具,都是遊戲價值的展現,也說明遊戲價值的空間是十分廣闊的。

“從中國到西亞到羅馬,從棋盤骰子到禮樂禦書數,遊戲在不同的文明裡都是文化不可分割的一部分,好的遊戲可以激發和驅動活力,幫助人們社交;可以培養鍛煉思維能力,強身益智;可以展現不同文化特點,表達設計者的世界觀和價值觀并傳達給遊戲玩家,影響甚至幾代人,有着巨大的社會價值。”童毓舟說。

那些已經被證明的遊戲跨界

遊戲的社會價值的确已經在許多領域得以适用。

在醫療領域,騰訊遊戲聯合陳天橋雒芊芊腦科學研究院(TCCI)開發出品的大腦認知遊戲《巴甫洛夫很忙》,以遊戲化手段激發玩家的腦力發展,提升注意力、思維速度、記憶力、歸納推理和空間想象力等不同次元的大腦認知能力,甚至有可能輔助治療一些特定疾病。

在文化領域,《雁丘陵》用數字化手段傳承傳統工筆畫技藝,通過密室解密以及趣味互動小遊戲,使玩家在遊戲的過程中了解文物曆史、考古學等曆史文化知識以及投壺、汝窯、傳統皮影戲等優秀的非遺文化知識,吸引年輕人深度了解傳統文化。

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《雁丘陵》

在公益領域,騰訊遊戲和國文出版社聯合推出《國語小鎮》,根據生活、工作、學習中的多元化場景,以《國語1000句》為内容藍本,通過小鎮養成的核心玩法,寓教于樂,助力國語學習。

在教育領域,青少年自然科學教育産品《小鵝星球》,聚焦于互動式的遊戲化教學,為孩子們展示了從宇宙大爆炸到人類文明誕生地球生命不斷進化的曆程,激發青少年的學習興趣與動力,幫助青少年學習關于“物種進化”的自然科學知識。

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《小鵝星球》

此外,遊戲技術也在産生更加廣泛的應用價值。

遊戲引擎作為集合實體模拟、3D模組化、實時渲染等前沿技術的平台,其強大的能力,受到各行各業高度關注。尤其在工業制造領域,比如民用航空、汽車制造等領域,遊戲引擎與傳統工業軟體互相銜接和補充,扮演起“新型工業軟體”的角色。

中科院科技戰略發展研究院教授、博士生導師餘江認為:“以遊戲技術為代表的新一代數字内容科技,它具有高智能、高互動以及高拟真的突出特征。遊戲是高度綜合交叉的學科,同時不斷地産生新的科技問題,它是一個充滿創新活力的領域。更多關注數字内容科技如何更好推動相關底層技術、基礎技術、核心技術的發展,以與我們産業商業模式、創新能夠形成良性互動,包括具有跨學科、多技術促融合、多生态嵌入的這些晶片創新生态、技術軟體創新生态、底層算法創新生态等等。”

合作共赢 助力遊戲價值邊界的拓寬

遊戲價值的空間是廣闊的。

在遊戲一次又一次的跨界合作中,其所依賴的是遊戲獨特的載體特性,以及背後所擁有的龐大年輕使用者群體。

如何更好的發揮遊戲的正向價值,是許多遊戲從業者都在探索的方向。我們可以看到,過去幾年,許多遊戲都嘗試連接配接傳統文化,而一些方向不一的嚴肅功能性遊戲也相繼問世。

這些都取得了不錯的效果,但遊戲正向價值是一個持續動态衍生的課題,亦如童毓舟所說,科技發展到了資訊時代,生産效率突飛猛進,物質極大豐富的同時,也産生了很多社會問題:氣候環境,心理健康,貧富懸殊造成的社會不穩定等等。如何開發具有時代特點,并能發揮正向價值的遊戲,是對遊戲設計師的挑戰。

如何應對這個挑戰,這是整個行業需要給出的答案,而其中的一個方向必然是加大與專業機構的合作,發揮各自的特長。以遊戲價值當中的分支功能性遊戲為例,它極其依賴相關領域給到專業支援。許多功能遊戲的開發都需要政府機構、科研機構和大學的參與。

例如騰訊遊戲在研發《巴甫洛夫很忙》這款功能遊戲的過程中,其中的難點之一就是如何量化認知能力,以及如何根據得出的數值設定各個級别的關卡難度。為此研發團隊在策劃過程中和TCCI首席研究員、上海精神健康中心教授、上海交通大學心理和行為科學研究院教授楊志及其團隊進行了充分溝通和調試,以保證遊戲設計的專業性與嚴謹性。

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《巴甫洛夫很忙》

遊戲價值的釋放需要專業機構的支援,專業機構在與遊戲的結合過程中,也可以打開思路。類似這樣的合作,正在教育、科普、環保等領域實作遊戲跨界的多赢局面,遊戲邊界也在不斷拓寬。

再說到此次和同濟大學設計創意學院的合作,對于高校而言,與企業的合作也能幫助它們打開更大的思路。童毓舟總結道:“在當今的資訊時代,學生知識的擷取管道衆多。如何為學生提供好的學習體驗,如何防止閉門造車,避免理論和實際脫節以及知識技能成就老化,企業專業深度知識的轉移和實際經驗的分享,企業導師的切實輔導和實戰要求,能幫助學校培養和社會密切接軌的設計人才 。”

*同濟大學設計創意學院“可持續設計理念”課程導師朱小村、姚雪豔、劉洋等對此文亦有貢獻。

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