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跟《原神》學學怎麼讓使用者上瘾

随着網際網路産業的發展,遊戲已經成為成年人必備的娛樂方式之一。最近,遊戲《原神》非常流行。它的内在邏輯是什麼,讓使用者如此上瘾?本文将根據遊戲《原神》分析使用者上瘾的原因。

  《原神》手機遊戲火了這麼久,最近獲得了TGA2021年最佳移動遊戲獎,被譽為遊戲屆奧斯卡獎。站内沒有人分析背後的原因?讓我勇敢地嘗試一下。首先,我不是遊戲狂熱者,也不是二次元的愛好者。我在中國小玩過一些角色扮演遊戲,下班後玩過一段時間吃雞王,是以對手機遊戲領域的了解是外行。

開始玩《原神》,實在是看到太多地方在誇贊了,抱着試玩的心态,玩到第四天,我上瘾了……看到最近10天的app使用記錄顯示我玩了43個小時,我吓了一跳。

跟《原神》學學怎麼讓使用者上瘾

對于像我這樣對遊戲抵抗力不深的玩家來說,這個遊戲簡直就是降維打擊。我嘗試着從自己的經曆來分析《原神》中最讓我上瘾的機制。

一、《原神》介紹

《原神》是米哈遊開發的一款奇幻題材開放世界動作角色扮演遊戲,于2020年9月28日釋出1.0版。短短幾個月上線,迅速創下27國IOS榜榜榜榜首,獲得2020年蘋果/安卓雙平台年度最佳遊戲榮譽。

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遊戲釋出一年後,已經成為世界上總收入最高的手機遊戲之一。根據Sensortower商店的情報資料,自推出以來,米哈遊《原神》在全球AppStore和谷歌Play的總收入已達20億美元,僅次于騰訊的《王者榮耀》和《PUBGMobile》(合并《和平精英》收入)。

遊戲劇情于虛構世界的提瓦特大陸上展開。被神明選中的人将被授予神之眼來指導元素的力量,而最終登上天空島的人将獲得神之心。這些擁有神之心的人被稱為原神。玩家扮演旅行者遊曆七個國家,尋找他們失散的唯一血親。在旅行過程中,玩家可以通過做任務和充值等方式獲得新的角色,幫助自己在遊戲世界中過關斬将。

火到什麼程度?2020年12月,位元組跳動創始人張一鳴在内部飛書《原神》交流群看到工作時間竟然群聊閃個不停,不禁感歎,上班時間聊原神是不是太閑了。

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2021年10月份,特斯拉的創始人兼CEO 埃隆·馬斯克在突然在推特上發文表示:“自己已經迫不及待想要玩原神了。”當時正好是原神2.2版本更新之際,在新版本會有新地圖鶴觀島、新劇情和人氣角色公子複刻卡池等内容上線。這條推文獲得了上千條評論,不少知名人士,例如主持人、TGA創始人Geoff以及電競戰隊Secret等紛紛在評論區冒泡……
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《原神》還成為為檢驗手機性能的重要工具,不僅在蘋果官網大篇幅展示,小米創辦人、小米集團董事長兼CEO雷軍在微網誌上表示:“以前測試手機流行跑分,現在流行跑個原神”,并在後續的某場帶貨直播中現場玩耍。
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根據《極光:2021年中國手機遊戲産業研究報告》,《原神》在中國的月活量保持在1000多萬以上。根據國外10月份的一份報告,《原神》全球月活玩家超過5360萬,可以說風靡全球。
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二、上瘾原因

1.新穎的開放世界玩法

科技财經自媒體《鋅刻度》在文章《王者榮耀·世界,能否撼動原神的江湖地位?》中寫到:當人們聊起2020年現象級遊戲《原神》的成功時,總離不開兩個要素:一是米哈遊深耕二次元賽道多年積累出來的卡通風格光影渲染技術;另外一個則是開放世界玩法。

開放世界玩法不是一個原生于移動端的遊戲品類,而源自于重度遊戲更多的PC和主機平台。而在移動遊戲發展早期,移動端裝置一直被認為隻能承載輕度遊戲玩法,無法與PC和主機遊戲同台競技。然而,從2016年左右開始,随着軟硬體技術的提升,移動遊戲在品質上展現出令人驚異的進步,諸如MOBA、ACT、ARPG、STG乃至大逃殺“吃雞”等過去隻在PC和主機端出現的遊戲品類,也被大規模地搬到了移動平台上,并将過去移動平台上主流的日式卡牌養成遊戲、類《刀塔傳奇》遊戲和各種SLG擠出了舞台中心。-《鋅刻度》

與其他遊戲相比,《原神》的開放世界有這些獨特之處:

1.玩家永遠是世界中心

例如,當我第一次玩的時候,我的世界裡隻有一個蒙德城。當我完成當期世界的任務并達到一定的等級時,才會觸發其他地圖的劇情,引導我走向未知的地區,并逐漸擴大地圖。

在劇情設定上,通過層層考驗,我逐漸成為蒙德城最厲害的飛行員/美食家。我還打敗了危害人民的巨魔龍。聲名遠楊。無論我去哪裡,NPC都說我聽說過我的事迹,有一種我是我世界的神的感覺。

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這給了新人很大的友好度,不會被複雜的遊戲系統勸退。如果從一開始就向我展示或介紹各種元素相克和各種複雜的副本,我肯定玩不下去了。

2. 社交是一種選擇而非必要

剛開始玩的時候,我以為這是一款純粹的單機遊戲,一周左右我升到16級,系統提醒我可以開啟聯機模式,除了遇到打不過boss找人幫忙的情況,基本不會與人聯機。

印象中,其他網絡遊戲很注重社交的玩法,因為社交關系能讓使用者持久地捆在遊戲裡。在一些pc端角色扮演遊戲,比如《夢幻西遊》、《劍網三》等,就将社交玩法充分融入到了角色成長當中,遊戲玩家可通過師徒、結拜、夫妻、幫派等系統和其他使用者形成多種多樣的社交關系,如果不參與社交玩法,則一部分玩法無法參加,某些獎勵也拿不到。對于pvp類玩家對戰遊戲就更不用說了,必須和其他人互打,比如《英雄聯盟》、《刺激戰場》等。

弱化了社交玩法的同時,也減輕了時間壓力和攀比壓力,之前玩《劍網三》的時候,一個副本25個玩家打一整晚,隻要一個人出錯就會導緻團滅重來,想想都肝疼,還有無處不在的排名榜單,無時不提醒自己是個菜雞,更别說滿螢幕眼花缭亂的資料和特效了,在網吧都會被人誤以為是頁遊。

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喜歡原神這種想玩就玩,想停就停,一個秘境平均5-10分鐘打完,隔一段時間不玩也不會有跟不上節奏,或者需要追趕的感覺。

3. 大世界裡,可以和遊戲中一切事物産生互動

這一點超乎了我對遊戲的認知。可以用火點燃路邊的花草樹木,點燃火堆後還可以進行烹饪,會被冰凍的天氣當機身體,可以追捕路邊的蝴蝶小鳥。就算不做任何劇情任務,也能在這豐富的遊戲世界裡玩得很精彩,也衍生了“鋤大地”玩法,指玩家在遊戲世界中一邊閑逛,一邊收集遇到的材料和寶箱,得到的獎勵還可以去抽卡。

這從遊戲體驗上是一種質的飛躍,因為之前玩過的遊戲都會存在不同程度的“穿模”,即玩家本身的服裝道具互相穿透,甚至可以穿過遊戲中的其他玩家或事物,在之前的端遊比較常見,不确定是不是因為技術實作的困難,還是單純因為如果不穿模,可能會導緻遊戲世界裝不下這麼多玩家?在吃雞遊戲中已經解決了大部分的穿模問題,玩家與玩家之間、遊戲物體之間不能穿透,玩家可以躲在草叢中等,但互動的場景和物品并沒有那樣豐富,自由度相對有限。

國内一線遊戲産業媒體《遊戲葡萄》也寫道:在《原神》剛上線時,場景設計看似龐大複雜,但無論如何,它總是遵守着一條規則:玩家在這個世界裡探索的方向,由他自己決定。

難怪bilibili知名科技UP主“半佛仙人”對《原神》做出高度的評價:手遊玩家過去玩兒的是什麼?換皮垃圾,騙錢機器,離開管道就活不下去的狗東西。當你玩慣了換皮垃圾的時候,你一接觸到原神,你的第一反應一定是我草真的牛逼,原來手機上還有這種遊戲。我身邊很多玩手遊的人第一次接觸到原神真的是驚呆了,手遊已經到了這個水準了麼?

2. 豐富的機率型獎勵

《上瘾:讓使用者養成使用習慣的四大産品邏輯》書中提出了一個極其簡明的上瘾模型(the Hook Model):觸發——行動——多變的酬賞——投入。

  • 萬事開頭難,第一步就是引發使用者去使用你的産品,這叫作“觸發”。
  • 觸發之後,第二步就是行動。行動要兼具動機和能力,有了動機,還需要使用者的能力足夠完成行為。
  • 行動之後,要給使用者酬賞,還得是多變的酬賞。所謂多變的酬賞,就是指酬賞要有不可預期性。
  • 最後,是讓使用者在産品上進行越來越多的“投入”。使用者與産品親密接觸得越多,就越離不開它。通過使用者的“投入”,就可能産生下一次“觸發”,進而開始一個正向循環。于是你就上瘾了(hooked)。
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這種“多變的酬賞”對人類心理的影響,已由多種賭博活動得到證明,例如那些最簡單的“老虎機”就能讓賭徒們難以自拔。各類網遊利用了這種“賭徒”心理,引導玩家不斷投入時間和金錢,這就是遊戲比其他娛樂更容易令人上瘾沉迷的秘密武器,也是遊戲公司發力的重心。

結合上瘾模型,我是這樣一步步上瘾的:

1. 觸發

  • 内部觸發:本身就對遊戲有一定興趣,想找個遊戲玩,正好最近下班早
  • 外部觸發:熟人推薦,身邊玩遊戲的朋友大部分都在玩;内容熏陶,在抖音、b站、公衆号、微網誌等社群頻繁看到相關介紹内容,在地鐵上也看到廣告

2. 行動

在下班後特别疲憊的某天,下載下傳遊戲開始玩

3. 多變的酬賞

  • 從打開遊戲開始,動畫及劇情已經讓我震撼
  • 探索大世界的各種随機獎勵
  • 免費抽取各種角色

4. 投入

  • 加大時間投入,幾乎每天都玩,一邊培養角色,一邊抽卡希望擁有其他的角色
  • 投入了精力和時間後,忍不住沖了大小月卡

一般來說,在遊戲裡打怪,我會獲得經驗,并提升等級,這個結果在預料之中,是以很容易在更新的過程中厭煩。假如給這個結果添加一些變量,比如說,打怪的路上采摘了稀有材料、或者遇見了稀有寶箱,有時候還會觸發酷炫的任務或劇情,當我開始興緻勃勃地期待這些小玩意,我的渴望就被點燃了。

《原神》将“多變的酬賞”玩到了極緻,超過5種貨币互相轉化、10多種等級機制互相牽制,我在遊戲世界裡每個動作都可能得到超預期的獎勵。拿遊戲裡的寶箱為例,按出現的場景劃分,寶箱分為三種:

  • 露天寶箱   一共1379個寶箱,直接點選打開或者擊敗鎮守怪物打開。
  • 解密寶箱   一共29種解密方式,1248個寶箱,需要進行挖掘、跟随,或完成解密、限時挑戰等玩法後打開。
  • 地靈龛寶箱   一共30個地靈龛華麗的寶箱,找到後通過鑰匙開啟,鑰匙需要通關秘境後獲得。

3. 接連不斷的終峰體驗

2002年諾貝爾經濟學獎的心理學家丹尼爾·卡尼曼提出“峰終定律”(peak-end rule),大意是,一段經曆最讓人印象深刻的,是它的峰值瞬間——最好和最壞的體驗——和結束的瞬間。這兩種體驗足以讓人忽視過程中大大小小、不好不壞的體驗。比如我去迪士尼遊樂園玩一整天,絕大部分時間裡都在排隊,真正刺激的時刻很少,一天下來也很累,但晚上在城堡舉行的那場絢麗的煙火秀,讓我覺得一切都值了,之後回想大多也隻有那些精彩的瞬間。如果能為他人制造這些節點和瞬間,他們就會聽你擺布。

基于此,如何讓使用者上瘾,“行為設計學”(Behaviour Design)掌門人是斯坦福大學的B. J. 福格給出了兩條經驗:

  1. 第一,是讓使用者在第一次接觸你的東西時就有一個好印象。這就是為什麼你在頭等艙剛坐下,空姐就為你端來一杯香槟;這也是為什麼蘋果公司特别注重開機,甚至開箱體驗。
  2. 第二,是讓使用者能經常獲得成就感。比如微網誌、微信,這些社交網絡為什麼讓人上瘾?因為你每發一條狀态,就有可能收獲回複和點贊,就有可能吸引新的粉絲。哪怕是一個小小的贊,也能給人帶來一次愉悅的小情感波動。

而刻意制造峰終的節點和瞬間,其實是為了讓使用者産生aha時刻。100年前德國心理學家、現象學家卡爾·布勒(Karl Buhler)提出“Aha Moment”,現在被廣泛提及,用《增長黑客》的觀點來說,Aha Moment就是産品使使用者眼前一亮的時刻,實際上就是使用者接觸産品後的一些特定行為,這些特定行為對于産品留存率有着決定性的影響,可以說是産品爆發的拐點。

在《原神》中,至今我經曆了這些峰終體驗:

1. 好奇之峰

下載下傳了一晚上元神,打開遊戲後精美的打鬥畫面讓我眼前一亮,正當主角拔劍沖向敵人時,竟然讓我2選1開始遊戲,選完角色後立刻産生了強烈代入感。

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2. 好運之峰

玩了不到一周,系統贈送了諾埃爾、安柏、凱亞、麗莎4個新角色,以及沒花錢就抽到了多個五星角色

3. 感官及成就之峰

在某些主線任務,需要擊敗超級強大的BOSS時,往往會“畫風突變”,不進動畫變得精緻,而且玩家還可以深度互動,沉浸地體驗劇情,比如戰勝了風魔龍、璃月的群玉閣之戰、稻妻雷神之戰等。

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此外,在每個任務的環節,也埋了很多大大小小的峰終體驗,就不在這裡一一列舉了。

4. 欲罷不能的抽卡機制

1.機制透明

抽獎玩法充分展現了多變性對人類行為的操控,但因為各平台的抽獎機制完全黑盒,這種賭徒式的玩法常常讓人“賭到最後一無所有”而産生悔恨感,甚至讓平台背負罵名。《原神》則将抽獎規則完全空開,徹底消除“賭徒”的心理障礙:

  1. 在抽獎頁中公開每個獎勵獲得的幾率
  2. 每10次必出4星及以上角色或物品
  3. 設定了大小保底機制,即90抽必出五星角色,180抽必出當期up角色
  4. 新獎池開啟前提前1,2周釋出詳細的介紹
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雖然這些機制一部分是法律要求,也并非《原神》獨有,但這些公開的資訊極大地滿足了玩家的自主權,好像在說:該說的不該說的都擺這了,抽不抽你自己決定,我可沒有诓你。

就算玩家沒抽到想要的角色,也沒有完全白抽,因為得到一些還不錯的回饋,以及知道大概什麼時候可以抽到,進而刺激充錢或者每天上線做任務。

2. 無消費誘導

通過充值可以快速獲得抽卡機會,抽到好的角色和武器,比如首次充值648可獲得81次抽卡機會,大機率能抽到當期的5星角色,然而角色更新、提升技能、強化裝備用到的關鍵材料隻能自己去打怪獲得。

零氪玩家每天清任務鋤大地不到1個月,也能獲得81次抽卡機會,這是屬于延遲滿足者的狂歡,隻要願意投入時間,充錢與否并不會帶來體驗上的天差地别。

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此外,充值入口也藏得很深,需要點選3次才能跳到購買頁面,這種欲擒故縱反而讓人上頭。不像有的遊戲很直接,你不沖是吧,你每天打開遊戲我都彈出充值頁面,其實,人類天生有逆反心理,你叫我幹嘛我偏不,如果我在誘導的情況下付錢了,萬一後悔了還會怪罪平台。如果完全是自己覺得需要充值,才自發地點開,體驗是完全不一樣的。

3. 超預期的中獎機率

我剛玩一周,抽卡還不到20次的時候,就抽到了當期up的五星角色“胡桃”,一查發現這個角色很厲害,有人抽了上百次都沒抽到,白闆号都能賣到5、600元,覺得自己運氣很好,賺到了的感覺,更加賣力地玩下去把角色養大。

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後來跟大家交流才發現,新玩家在沒有充值的情況下,在小保底前抽到當期up角色的機率非常大,可以推測新玩家中獎率是影響後續留存的關鍵名額,給予新手一個驚喜的角色,足以把他牢牢套在了後續的養成玩法中,畢竟不玩就虧了。

三、總結

如果說不斷吸引使用者使用産品并付費是所有産品的目标,那麼《原神》中讓人上瘾的機制值得所有人學習。通過打卡或等級機制讓使用者完成積極完成課程學習計劃、通過抽獎活動讓使用者瘋狂轉發…… 這些都是遊戲化思維在非遊戲産品中的典型運用。

跟《原神》學學怎麼讓使用者上瘾

沃頓商學院副教授凱文·韋巴赫和丹·亨特在《遊戲化思維》書中也提到類似的觀點:遊戲的本質并不是娛樂,它是人性與設計過程巧妙地融合後的産物。數以百萬計的人們之是以沉迷于電腦、遊戲機、手機、平闆電腦和Facebook等社交網站上的遊戲,是因為那些遊戲是設計者們在借鑒了人類幾十年的現實社會經驗和心理學的研究成果後,嚴格而巧妙地設計出來的。

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