一篇小白也能看懂的查找遊戲物體的方式解析 -- Unity 之 查找物體的幾種方式。本文通過實際測試得出使用結論,大家進行簡單記錄,在使用時想不起來可以再來看看,多用幾次基本就沒有問題了。
一,Object.Find()
Object.Find()
:根據名稱找到遊戲對象并傳回它。
void ObjectFind()
{
// 找父級
GameObject parent = GameObject.Find("GameObject");
Debug.Log("找父級物體,是否找到:" + (parent != null));
// 找子級
GameObject child = GameObject.Find("Child");
Debug.Log("找子級物體,是否找到:" + (child != null));
// 找父級隐藏物體
GameObject parentHide = GameObject.Find("GameObjectHide");
Debug.Log("找父級隐藏物體,是否找到:" + (parentHide != null));
// 找子級隐藏物體
GameObject childHide = GameObject.Find("ChildHide");
Debug.Log("找子級隐藏物體,是否找到:" + (childHide != null));
}
測試結果如下圖:

當有使用
GameObject.Find("GameObject")
, 場景中有多個名為“GameObject”的物體存在時,将每個“GameObject”設定為不同的标簽,多運作幾次檢視結果。
測試場景如下:
測試代碼如下:
// 找同名物體
GameObject nameObj = GameObject.Find("GameObject");
Debug.Log("找同名,是否找到:" + nameObj.tag);
測試結果: 查找順序是:“自身”(挂載腳本的物體) --> 和自身同層級上面物體 --> 和自身同層級下面物體 --> 自身子物體 --> 自身父物體。
Object.Find()得出結論:
- 全局查找參數名稱遊戲物體;
- 不對禁用(隐藏)物體進行查找;
- 若有同名物體時根據層級關系進行查找。
使用建議: 有同名物體存在時,盡量不要使用
Object.Find()
進行查找,或者說使用
Object.Find()
進行查找時,應控制查找物體命名唯一。
二,FindGameObjectWithTag()
GameObject.FindGameObjectWithTag()
根據标簽查找遊戲物體并傳回。
GameObject.FindGameObjectsWithTag()
根據标簽查找目前場景中所有這個标簽的遊戲物體并傳回所有物體的數組。
将如下場景:除主錄影機~(Main Camera)~外的所有遊戲物體的标簽~(Tag)~都修改為Player,進行測試。
void GameObjectFindWithTag()
{
GameObject tagObj = GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera");
Debug.Log("根據标簽查找遊戲物體,是否查到:" + (tagObj != null));
GameObject[] tagObjs = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player");
for (int i = 0; i < tagObjs.Length; i++)
{
Debug.Log("根據标簽查找遊戲物體名稱:" + tagObjs[i].name);
}
}
測試結果:
查找不存在的标簽測試:
GameObject tagObj = GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera1");
Debug.Log("根據标簽查找遊戲物體,是否查到:" + (tagObj != null));
報錯:
UnityException: Tag: MainCamera1 is not defined.
翻譯: MainCamera1是一個未定義的标簽
FindGameObjectWithTag()得出結論:
- 查找不到禁用物體,使用時需确認要查找的物體是啟用(顯示)狀态;
- 有多個有遊戲物體使用同一标簽時,盡量不使用
此方式查找單一遊戲體,因為查找順序會受到層級影響;FindGameObjectWithTag
- 查找未定義标簽會報錯,使用時需确認查找的字元串是已定義的标簽;
- 查找的标簽是已定義但是未使用過,會找不到遊戲物體,傳回空值。
三,GameObject.FindObjectOfType()
和上面根據标簽查找的邏輯差不多。
GameObject.FindObjectOfType<類型>();
:根據類型(元件/自定義腳本)查找并傳回這個類。
GameObject.FindObjectsOfType<類型>()
:根據類型(元件/自定義腳本)查找目前場景中所有這個類并傳回一個這個類的數組。
void FindObjectOfType()
{
Camera typeCamera = GameObject.FindObjectOfType<Camera>();
Debug.Log("根據類型查找物體,是否查到:" + (typeCamera != null));
Transform[] typeTransArr = GameObject.FindObjectsOfType<Transform>();
for (int i = 0; i < typeTransArr.Length; i++)
{
Debug.Log("根據類型查找到的物體名稱:" + typeTransArr[i].name);
}
}
FindObjectOfType()得出結論:
- 查找場景中不存在類型時會傳回null,不會報錯;
通常使用情況為:初始化時在一個腳本中擷取另一個腳本的引用,通過這種形式查找。【後多被單例取代】
四,Transform.Find()
查找挂載物體父級,同級,子級物體:
void TransformFind()
{
// 找父級
Transform parent = transform.Find("Root");
Debug.Log("找父級物體,是否找到:" + (parent != null));
// 找同級
Transform selfObj = transform.Find("Parent_1");
Debug.Log("找同級物體,是否找到:" + (selfObj != null));
// 找子級
Transform child = transform.Find("Child");
Debug.Log("找子級物體,是否找到:" + (child != null));
// 找子級隐藏物體
Transform childHide = transform.Find("ChildHide");
Debug.Log("找子級隐藏物體,是否找到:" + (childHide != null));
}
找多層級子物體:
// 找二級子物體
Transform child_1 = transform.Find("Child_1_1");
Debug.Log("找二級子物體 參數隻寫名稱,是否找到:" + (child_1 != null));
// 找二級子物體
Transform child_1_1 = transform.Find("Child/Child_1_1");
Debug.Log("找二級子物體 參數寫全路徑,是否找到:" + (child_1_1 != null));
Find()得出結論:
- 隻能找其子物體,不能找其同級或更高層級物體
- 找子物體時不考慮是否被禁用(隐藏)
- 找多層子物體時需寫全路徑(否則即使存在也找不到)
五,Transform.FindObjectOfType()
經過測試和
GameObject.FindObjectOfType()
沒什麼差別,測試結果一緻,測試代碼和截圖就不發處理占地方了。
測試時我發現
GameObject.FindObjectsOfType<類型>()
和
Transform.FindObjectsOfType<Transform>()
被合并了,應該說完全是一個方法了,根據下圖可以看到,我雖然前打的是
Transform
的标簽,但是它是灰色的,滑鼠放上去看到方法引用的卻是
GameObject.FindObjectsOfType
。
得出結論:
Transform.FindObjectOfType() 和 GameObject.FindObjectOfType()使用方式一樣,結果也沒有差別...
六,transform.GetChild()
Transform.GetChild()
是找子物體的方法,也是我個人比較喜歡用的方式,弊端是不能随意修改遊戲物體的層級關系。
使用起來也很簡單
比如:找一級子物體的第一個物體
Transform child1 = transform.GetChild(0);
找一級子物體的第一個物體的第三個子物體
Transform child1 = transform.GetChild(0).GetChild(2);
使用方式:幾個層級就幾個
GetChild()
,參數就是目前層級的第幾個物體(從0開始)
使用拓展:
- 周遊子物體:
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
{
Debug.Log(transform.transform);
}
- 擷取目前物體的父物體
transform.parent
- 擷取目前物體的根物體
transform.root
transform.GetChild()使用總結:
- 以自身為基礎,查找子物體(注意索引從0開始,寫多報錯)
- 可以使用
的形式無限向上,然後再transform.parent.parent
,就達到了查找父層級或更高層級物體的目的GetChild()
- 弊端是依賴遊戲物體的層級關系,使用時需確定層級關系相對穩定。若不穩定會導緻每次修改遊戲體時還要修改代碼,這就加大了工作量了。
好了本文就介紹這裡了,感謝你觀看至此。若對你有所幫助,希望可以三連支援下。若你還相關問題沒有得到解決或者更好的處理方案,也希望你留言評論。