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1. 需求
如圖,實作一個轉盤抽獎,
有個n個獎項,每個獎項配置中獎機率,點選開始抽獎進行抽獎;
本文主要講後端抽獎邏輯算法;
2. 實作思路
2.1 實作邏輯步驟
- 前端使用現有的轉盤插件 如 https://github.com/LuckDraw/vue-luck-draw
- 背景能夠添加配置抽獎的獎項,以及每個獎項的名稱、數量、中獎機率
- 前端調用接口查詢所有獎項,初始化轉盤
- 點選開始抽獎,調用後端接口,接口計算中獎機率得到中獎獎項,傳回中獎的獎項給前端,前端提示中獎
2.2 計算中獎機率算法
下面會貼出機率計算的代碼,封裝成了工具類,可以直接在項目裡面用;
這裡講思路。
舉例: 獎項及中獎機率 蘋果 10%,橘子 20%, 香蕉 15%, 檸檬 5%, 謝謝參與 35%
-
根據獎項機率生成區間(從0開始,累加目前獎項的機率)
分别如下:
蘋果 [0,10) 橘子 [10,30) 香蕉 [30,45) 檸檬 [45,50) 謝謝參與 [50,85)
- 生成随機數,落在哪個區間,就傳回對應的中獎項
3. 實作代碼
調用方式
public static void main(String[] args) {
//實際上我們的獎項可能是個實體類;這面的map就是HashMap<獎項類, Integer>
HashMap<String, Integer> map = new HashMap<>();
map.put("蘋果", 10);
map.put("橘子", 20);
map.put("香蕉", 15);
map.put("檸檬", 5);
map.put("波羅", 15);
map.put("謝謝參與", 35);
//直接調用工具類 RandomUtil
WeightMeta<String> md = RandomUtil.buildWeightMeta(map);
//md.random()的結果就是獎項;
System.out.println("恭喜你抽到了:"+md.random());
}
機率計算工具類,調用方式參考裡面的main方法
RandomUtil.java
public class RandomUtil {
/***
* @param weightMap key是獎項,value是機率
* @param <T>
* @return
*/
public static <T> WeightMeta<T> buildWeightMeta(final Map<T, Integer> weightMap) {
final int size = weightMap.size();
Object[] nodes = new Object[size];
int[] weights = new int[size];
int index = 0;
int weightAdder = 0;
for (Map.Entry<T, Integer> each : weightMap.entrySet()) {
nodes[index] = each.getKey();
weights[index++] = (weightAdder = weightAdder + each.getValue());
}
return new WeightMeta<T>((T[]) nodes, weights);
}
}
獎項權重計算類
WeightMeta.java
package com.happy.netshop.wechat.helper;
import java.util.Arrays;
import java.util.Random;
public class WeightMeta<T> {
private final Random ran = new Random();
private final T[] nodes;
private final int[] weights;
private final int maxW;
public WeightMeta(T[] nodes, int[] weights) {
this.nodes = nodes;
this.weights = weights;
this.maxW = weights[weights.length - 1];
}
/**
* 該方法傳回權重随機對象
* @return
*/
public T random() {
int index = Arrays.binarySearch(weights, ran.nextInt(maxW) + 1);
if (index < 0) {
index = -1 - index;
}
return nodes[index];
}
public T random(int ranInt) {
if (ranInt > maxW) {
ranInt = maxW;
} else if(ranInt < 0){
ranInt = 1;
} else {
ranInt ++;
}
int index = Arrays.binarySearch(weights, ranInt);
if (index < 0) {
index = -1 - index;
}
return nodes[index];
}
@Override
public String toString() {
StringBuilder l1 = new StringBuilder();
StringBuilder l2 = new StringBuilder("[random]\t");
StringBuilder l3 = new StringBuilder("[node]\t\t");
l1.append(this.getClass().getName()).append(":").append(this.hashCode()).append(":\n").append("[index]\t\t");
for (int i = 0; i < weights.length; i++) {
l1.append(i).append("\t");
l2.append(weights[i]).append("\t");
l3.append(nodes[i]).append("\t");
}
l1.append("\n");
l2.append("\n");
l3.append("\n");
return l1.append(l2).append(l3).toString();
}
}
4. 其它問題處理
實際上抽獎并不是公平的按照機率去抽的;會有一些黑幕操作在裡面;
例如:
4.1 獎項設定有次數限制
例如 個别獎項,設定三天内隻能抽到2次
思路1:
簡單點直接存redis,抽中的時候存入redis,記錄次數,key到期時間設定3天;抽中的時候擷取redis存的次數,判斷達到2次,就直接傳回謝謝參與
思路2:
存資料庫,抽中的時候查詢三天内已經抽中的次數,大于2次就直接傳回謝謝參與獎項
4.2 獎項設定有總數量
例如 個别獎項,設定總共有5個
跟上邊思路是一樣的;做好庫存管理,沒有數量了就傳回謝謝參與
4.3 讓大獎在前半段時間内不被抽到
實作思路就是:
1. 預設機率最低的獎項就是大獎或者在背景配置得知哪個是大獎;
2. 如果抽到的是大獎,則計算目前時間是否在整個活動時間的1/2時間内,如果是的話,就傳回謝謝參與
5.總結
這裡主要是記錄下這次做的功能,以後用到了可以直接使用上面的工具類計算機率,比較友善。