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Java單體應用 - 架構模式 - 03.設計模式-07.橋接模式橋接模式

原文位址: http://www.work100.net/training/monolithic-architecture-design-patterns-bridge-pattern.html 更多教程: 光束雲 - 免費課程

橋接模式

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1 概述 -
2 實作

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1.概述

橋接(

Bridge

)是用于把抽象化與實作化解耦,使得二者可以獨立變化。這種類型的設計模式屬于結構型模式,它通過提供抽象化和實作化之間的橋接結構,來實作二者的解耦。

這種模式涉及到一個作為橋接的接口,使得實體類的功能獨立于接口實作類。這兩種類型的類可被結構化改變而互不影響。

我們通過下面的執行個體來示範橋接模式(

Bridge Pattern

)的用法。其中,可以使用相同的抽象類方法但是不同的橋接實作類,來畫出不同顔色的圓。

意圖:

将抽象部分與實作部分分離,使它們都可以獨立的變化。

主要解決:

在有多種可能會變化的情況下,用繼承會造成類爆炸問題,擴充起來不靈活。

何時使用:

實作系統可能有多個角度分類,每一種角度都可能變化。

如何解決:

把這種多角度分類分離出來,讓它們獨立變化,減少它們之間耦合。

關鍵代碼:

抽象類依賴實作類。

應用執行個體:

  • 豬八戒從天蓬元帥轉世投胎到豬,轉世投胎的機制将塵世劃分為兩個等級,即:靈魂和肉體,前者相當于抽象化,後者相當于實作化。生靈通過功能的委派,調用肉體對象的功能,使得生靈可以動态地選擇。
  • 牆上的開關,可以看到的開關是抽象的,不用管裡面具體怎麼實作的。

優點:

  • 抽象和實作的分離。
  • 優秀的擴充能力。
  • 實作細節對客戶透明。

缺點:

橋接模式的引入會增加系統的了解與設計難度,由于聚合關聯關系建立在抽象層,要求開發者針對抽象進行設計與程式設計。

使用場景:

  • 如果一個系統需要在構件的抽象化角色和具體化角色之間增加更多的靈活性,避免在兩個層次之間建立靜态的繼承聯系,通過橋接模式可以使它們在抽象層建立一個關聯關系。
  • 對于那些不希望使用繼承或因為多層次繼承導緻系統類的個數急劇增加的系統,橋接模式尤為适用。
  • 一個類存在兩個獨立變化的次元,且這兩個次元都需要進行擴充。

注意事項:

對于兩個獨立變化的次元,使用橋接模式再适合不過了。

2.實作

我們有一個作為橋接實作的

DrawAPI

接口和實作了

DrawAPI

接口的實體類

RedCircle

GreenCircle

Shape

是一個抽象類,将使用

DrawAPI

的對象。

BridgePatternDemo

,我們的示範類使用

Shape

類來畫出不同顔色的圓。

步驟 1

建立橋接實作接口。

DrawAPI.java

,代碼如下:

public interface DrawAPI {
   void drawCircle(int radius, int x, int y);
}           

步驟 2

建立實作了

DrawAPI

接口的實體橋接實作類。

RedCircle.java

public class RedCircle implements DrawAPI {
   @Override
   public void drawCircle(int radius, int x, int y) {
      System.out.println("Drawing Circle[ color: red, radius: "
         + radius +", x: " +x+", "+ y +"]");
   }
}           

GreenCircle.java

public class GreenCircle implements DrawAPI {
   @Override
   public void drawCircle(int radius, int x, int y) {
      System.out.println("Drawing Circle[ color: green, radius: "
         + radius +", x: " +x+", "+ y +"]");
   }
}           

步驟 3

使用

DrawAPI

接口建立抽象類

Shape

Shape.java

public abstract class Shape {
   protected DrawAPI drawAPI;
   protected Shape(DrawAPI drawAPI){
      this.drawAPI = drawAPI;
   }
   public abstract void draw();  
}           

步驟 4

Shape

接口的實體類。

Circle.java

public class Circle extends Shape {
   private int x, y, radius;
 
   public Circle(int x, int y, int radius, DrawAPI drawAPI) {
      super(drawAPI);
      this.x = x;  
      this.y = y;  
      this.radius = radius;
   }
 
   public void draw() {
      drawAPI.drawCircle(radius,x,y);
   }
}           

步驟 5

Shape

DrawAPI

類畫出不同顔色的圓。

BridgePatternDemo.java

public class BridgePatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
      Shape redCircle = new Circle(100,100, 10, new RedCircle());
      Shape greenCircle = new Circle(100,100, 10, new GreenCircle());
 
      redCircle.draw();
      greenCircle.draw();
   }
}           

步驟 6

執行程式,輸出結果:

Drawing Circle[ color: red, radius: 10, x: 100, 100]
Drawing Circle[  color: green, radius: 10, x: 100, 100]           

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