天天看點

unity 模拟抛物線

具體的步驟:

了解使用

水準方向的速度是:v1=v0×cosθ

豎直方向的速度是:v2=v0×sinθ-gt

y=v0×t-(gt^2)/2

克隆線段,坐标資訊,線段的長度,線段的間距。

檢測碰撞的點、控制線段的顯示和隐藏、繪制弧

克隆子彈,計算子彈的發射速度,子彈的朝向

點選空格,初始化子彈資料,子彈發射

在plyer下建立一個空物體為Arc;在代碼中用建立一個空物體再添加元件LineRenderer,同時把這些空物體存到list中。

segmentCount 線段的個數

LineRendererList 為LineRenderer類型

segmentwidth 設定的是0.01f

public void CreateArc()

{

for (int i = 0; i < segmentCount; i++)

GameObject cl = new GameObject("Arc_" + i);

cl.transform.SetParent(player.transform.Find("Arc"));

LineRendererList.Add(cl.AddComponent());

LineRendererList[i].startWidth = segmentwidth;

LineRendererList[i].endWidth = segmentwidth;

LineRendererList[i].material = LineMaterial;

LineRendererList[i].shadowCastingMode = ShadowCastingMode.Off;

LineRendererList[i].receiveShadows = false;

LineRendererList[i].lightProbeUsage = LightProbeUsage.Off;

LineRendererList[i].reflectionProbeUsage = ReflectionProbeUsage.Off;

LineRendererList[i].enabled = false;

}

擷取在每個時間時,弧線的位置

IsUseGravity 是bool類型

使用公式:y=v0×t-(gt^2)/2

v0是我們手動定義的速度,

public Vector3 GetTimePosition(float time)

Vector3 usegravity = IsUseGravity ? Physics.gravity : Vector3.zero;

Vector3 result = player.transform.position+time arcSpeed + (0.5f time time) usegravity;

return result;

設定線段的坐标

public void SetPostion(int index, Vector3 StartPostion, Vector3 endPostion)

LineRendererList[index].enabled = true;

LineRendererList[index].SetPosition(0, StartPostion);

LineRendererList[index].SetPosition(1, endPostion);

每個線段的長度,和線段之間的間距

float timeStep = arcDuration / segmentCount;

[Range(0, 1)] public float segmentBreak;

當物體碰撞時傳回碰撞的時間

HitLayer是地闆的目前層級

Physics.Linecast在API有解釋,在兩點之間繪制射線,在這線段之間如有

碰撞傳回為真

碰撞時間:如a到b繪制射線,a為第一個點,b為第二個點。

設定a點的時間是A,設定b點的時間是B。

timeStep 為A與B的時間差

AB 之間的距離為C,

碰撞點與A之間的距離 為D

碰撞的點一定是線上段之間,是以時間=(D/C)*timeStep +A

public float GetHitTime(out RaycastHit hitInfo)

float startTime_1 = 0.0f;

Vector3 startPos_1 = GetTimePosition(startTime_1);

hitInfo = new RaycastHit();

float endtime_1 = timeStep + startTime_1;

Vector3 endpos_1 = GetTimePosition(endtime_1);

if (Physics.Linecast(startPos_1, endpos_1, out hitInfo, HitLayer))

Bullseye.transform.position = hitInfo.point+Vector3.up*0.1F;

Bullseye.SetActive(true);

float distance = Vector3.Distance(startPos_1, endpos_1);

float hitdistance = hitInfo.distance;

return startTime_1 + (hitdistance / distance) * timeStep;

startPos_1 = endpos_1;

startTime_1 = endtime_1;

return float.MaxValue;

繪制弧線

在unity中抛物線的速度是距離,我們需要初速度=(目标的方向*速度)

timeStep 設定一個線段的時間,segmentBreak線段之間的間距時間

private void DrawArc()

arcSpeed = transform.forward * startVelocity;

currentTimeOffset = (Time.time - arcTimeOffset) *0.2f;

if (currentTimeOffset > (timeStep + segmentBreak))

currentTimeOffset = 0;

arcTimeOffset = Time.time;

float starttime = currentTimeOffset;

hitTime = GetHitTime(out hitInfo);

int i = 0;

for (i = 0; i < segmentCount; i++)

float endTime = starttime + timeStep;

Vector3 StartPos = GetTimePosition(starttime);

Vector3 Endpos = GetTimePosition(endTime);

SetPostion(i, StartPos, Endpos);

starttime += timeStep + segmentBreak;

if (starttime > hitTime)

break;

HideLine(i);

克隆子彈

bullet = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Capsule);

子彈的發射速度

velocityX 水準的速度

velocityY 垂直速度

tanθ=對邊/臨邊

public void BulletMove()

float time = Time.time - currentTime;

Vector3 playerXZ = transform.position;

playerXZ.y = 0;

velocityX = arcSpeed.magnitude;

velocityY =startVelocity Mathf.Sin(launchAngle Mathf.Deg2Rad) + Physics.gravity.y * time ;

Vector3 speed =transform.forward;

speed *= velocityX;

speed.y = velocityY;

bullet.transform.position += (speed) * Time.fixedDeltaTime;

Vector3 speedXZ = speed;

speedXZ.y = 0;

float tempTan = speedXZ.magnitude / speed.y;

float hu = Mathf.Atan(tempTan);

float angle = hu * Mathf.Rad2Deg;

bullet.transform.eulerAngles = new Vector3(angle, bullet.transform.eulerAngles.y, bullet.transform.eulerAngles.z);

if (Vector3.Distance(bullet.transform.position, Bullseye.transform.position) < 0.1f)

IsMove = !IsMove;

目的:

當玩家移動,繪制的弧線也可以移動,子彈防止朝向不對

public void InitBullet()

bullet.transform.localScale = Vector3.one * 0.3f;

bullet.transform.position = player.transform.position;

bullet.transform.rotation = player.transform.rotation;

點選空格時:

要算出目前時間

currentTime = Time.time;

初始化子彈資料

考慮當旋轉角度>180時

if (launchAngle > 180)

launchAngle = 360 - launchAngle;

IsMove = !IsMove

ControlMove();

DrawArc();

放在FixedUpdate()

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