具體的步驟:
了解使用
水準方向的速度是:v1=v0×cosθ
豎直方向的速度是:v2=v0×sinθ-gt
y=v0×t-(gt^2)/2
克隆線段,坐标資訊,線段的長度,線段的間距。
檢測碰撞的點、控制線段的顯示和隐藏、繪制弧
克隆子彈,計算子彈的發射速度,子彈的朝向
點選空格,初始化子彈資料,子彈發射
在plyer下建立一個空物體為Arc;在代碼中用建立一個空物體再添加元件LineRenderer,同時把這些空物體存到list中。
segmentCount 線段的個數
LineRendererList 為LineRenderer類型
segmentwidth 設定的是0.01f
public void CreateArc()
{
for (int i = 0; i < segmentCount; i++)
GameObject cl = new GameObject("Arc_" + i);
cl.transform.SetParent(player.transform.Find("Arc"));
LineRendererList.Add(cl.AddComponent());
LineRendererList[i].startWidth = segmentwidth;
LineRendererList[i].endWidth = segmentwidth;
LineRendererList[i].material = LineMaterial;
LineRendererList[i].shadowCastingMode = ShadowCastingMode.Off;
LineRendererList[i].receiveShadows = false;
LineRendererList[i].lightProbeUsage = LightProbeUsage.Off;
LineRendererList[i].reflectionProbeUsage = ReflectionProbeUsage.Off;
LineRendererList[i].enabled = false;
}
擷取在每個時間時,弧線的位置
IsUseGravity 是bool類型
使用公式:y=v0×t-(gt^2)/2
v0是我們手動定義的速度,
public Vector3 GetTimePosition(float time)
Vector3 usegravity = IsUseGravity ? Physics.gravity : Vector3.zero;
Vector3 result = player.transform.position+time arcSpeed + (0.5f time time) usegravity;
return result;
設定線段的坐标
public void SetPostion(int index, Vector3 StartPostion, Vector3 endPostion)
LineRendererList[index].enabled = true;
LineRendererList[index].SetPosition(0, StartPostion);
LineRendererList[index].SetPosition(1, endPostion);
每個線段的長度,和線段之間的間距
float timeStep = arcDuration / segmentCount;
[Range(0, 1)] public float segmentBreak;
當物體碰撞時傳回碰撞的時間
HitLayer是地闆的目前層級
Physics.Linecast在API有解釋,在兩點之間繪制射線,在這線段之間如有
碰撞傳回為真
碰撞時間:如a到b繪制射線,a為第一個點,b為第二個點。
設定a點的時間是A,設定b點的時間是B。
timeStep 為A與B的時間差
AB 之間的距離為C,
碰撞點與A之間的距離 為D
碰撞的點一定是線上段之間,是以時間=(D/C)*timeStep +A
public float GetHitTime(out RaycastHit hitInfo)
float startTime_1 = 0.0f;
Vector3 startPos_1 = GetTimePosition(startTime_1);
hitInfo = new RaycastHit();
float endtime_1 = timeStep + startTime_1;
Vector3 endpos_1 = GetTimePosition(endtime_1);
if (Physics.Linecast(startPos_1, endpos_1, out hitInfo, HitLayer))
Bullseye.transform.position = hitInfo.point+Vector3.up*0.1F;
Bullseye.SetActive(true);
float distance = Vector3.Distance(startPos_1, endpos_1);
float hitdistance = hitInfo.distance;
return startTime_1 + (hitdistance / distance) * timeStep;
startPos_1 = endpos_1;
startTime_1 = endtime_1;
return float.MaxValue;
繪制弧線
在unity中抛物線的速度是距離,我們需要初速度=(目标的方向*速度)
timeStep 設定一個線段的時間,segmentBreak線段之間的間距時間
private void DrawArc()
arcSpeed = transform.forward * startVelocity;
currentTimeOffset = (Time.time - arcTimeOffset) *0.2f;
if (currentTimeOffset > (timeStep + segmentBreak))
currentTimeOffset = 0;
arcTimeOffset = Time.time;
float starttime = currentTimeOffset;
hitTime = GetHitTime(out hitInfo);
int i = 0;
for (i = 0; i < segmentCount; i++)
float endTime = starttime + timeStep;
Vector3 StartPos = GetTimePosition(starttime);
Vector3 Endpos = GetTimePosition(endTime);
SetPostion(i, StartPos, Endpos);
starttime += timeStep + segmentBreak;
if (starttime > hitTime)
break;
HideLine(i);
克隆子彈
bullet = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Capsule);
子彈的發射速度
velocityX 水準的速度
velocityY 垂直速度
tanθ=對邊/臨邊
public void BulletMove()
float time = Time.time - currentTime;
Vector3 playerXZ = transform.position;
playerXZ.y = 0;
velocityX = arcSpeed.magnitude;
velocityY =startVelocity Mathf.Sin(launchAngle Mathf.Deg2Rad) + Physics.gravity.y * time ;
Vector3 speed =transform.forward;
speed *= velocityX;
speed.y = velocityY;
bullet.transform.position += (speed) * Time.fixedDeltaTime;
Vector3 speedXZ = speed;
speedXZ.y = 0;
float tempTan = speedXZ.magnitude / speed.y;
float hu = Mathf.Atan(tempTan);
float angle = hu * Mathf.Rad2Deg;
bullet.transform.eulerAngles = new Vector3(angle, bullet.transform.eulerAngles.y, bullet.transform.eulerAngles.z);
if (Vector3.Distance(bullet.transform.position, Bullseye.transform.position) < 0.1f)
IsMove = !IsMove;
目的:
當玩家移動,繪制的弧線也可以移動,子彈防止朝向不對
public void InitBullet()
bullet.transform.localScale = Vector3.one * 0.3f;
bullet.transform.position = player.transform.position;
bullet.transform.rotation = player.transform.rotation;
點選空格時:
要算出目前時間
currentTime = Time.time;
初始化子彈資料
考慮當旋轉角度>180時
if (launchAngle > 180)
launchAngle = 360 - launchAngle;
IsMove = !IsMove
ControlMove();
DrawArc();
放在FixedUpdate()
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