
設計模式
什麼是設計模式?設計模式(Design pattern)代表了最佳的實踐,通常被有經驗的面向對象的軟體開發人員所采用。設計模式是軟體開發人員在軟體開發過程中面臨的一般問題的解決方案。這些解決方案是衆多軟體開發人員經過相當長的一段時間的試驗和錯誤總結出來的。(也就是站在巨人的肩膀上)設計模式是一套被反複使用的、多數人知曉的、經過分類編目的、代碼設計經驗的總結。
設計模式優點?使用設計模式是為了重用代碼、讓代碼更容易被他人了解、保證代碼可靠性(百度百科)。
毫無疑問,設計模式于己于他人于系統都是多赢的,設計模式使代碼編制真正工程化,設計模式是軟體工程的基石,如同大廈的一塊塊磚石一樣。
項目中合理地運用設計模式可以完美地解決很多問題,每種模式在現實中都有相應的原理來與之對應,每種模式都描述了一個在我們周圍不斷重複發生的問題,以及該問題的核心解決方案,這也是設計模式能被廣泛應用的原因。
設計模式有幾種類型?在《設計模式 - 可複用的面向對象軟體元素》一書中所提到的,總共有 23 種設計模式。這些模式可以分為以下三大類:建立型模式(Creational Patterns)、結構型模式(Structural Patterns)、行為型模式(Behavioral Patterns)。
三大類總綱設計模式分别有那些具體的設計模式? A:建立型模式建立型設計模式提供了一種在
建立對象的同時隐藏建立邏輯的方式,而不是使用 new 運算符直接執行個體化對象。這使得程式在判斷針對某個給定執行個體需要建立哪些對象時更加靈活。它包括以下幾種具體的設計模式:工廠模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式
B:結構型模式結構型模式設計,它關注類和對象的組合。
繼承這一概念被用來組合接口和定義組合對象獲得新功能的方式。它包括以下幾種具體的設計模式:擴充卡模式、橋接模式、過濾器模式、組合模式、裝飾器模式、外觀模式、享元模式、代理模式
C:行為型模式行為型模式設計,
更關注對象與對象之間的通信。它包括以下幾種具體的設計模式:責任鍊模式、指令模式、解釋器模式、疊代器模式、中介者模式、備忘錄模式、觀察者模式、狀态模式、空對象模式、政策模式、模闆模式、通路者模式
設計模式的六大原則: 1、開閉原則(Open Close Principle)開閉原則的意思是:
對擴充開放,對修改關閉。在程式需要進行拓展的時候,不能去修改原有的代碼,實作一個熱插拔的效果。簡言之,是為了使程式的擴充性好,易于維護和更新。想要達到這樣的效果,我們需要使用接口和抽象類,後面的具體設計中我們會提到這點。
2、裡氏代換原則(Liskov Substitution Principle)裡氏代換原則是面向對象設計的基本原則之一。 裡氏代換原則中說,
任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現。LSP 是繼承複用的基石,隻有當派生類可以替換掉基類,且軟體機關的功能不受到影響時,基類才能真正被複用,而派生類也能夠在基類的基礎上增加新的行為。裡氏代換原則是對開閉原則的補充。實作開閉原則的關鍵步驟就是抽象化,而基類與子類的繼承關系就是抽象化的具體實作,是以裡氏代換原則是對實作抽象化的具體步驟的規範。
3、依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle)這個原則是開閉原則的基礎,具體内容:
針對接口程式設計,依賴于抽象而不依賴于具體。
4、接口隔離原則(Interface Segregation Principle)這個原則的意思是:
使用多個隔離的接口,比使用單個接口要好。它還有另外一個意思是:降低類之間的耦合度。由此可見,其實設計模式就是從大型軟體架構出發、便于更新和維護的軟體設計思想,它強調降低依賴,降低耦合。
5、迪米特法則,又稱最少知道原則(Demeter Principle)最少知道原則是指:
一個實體應當盡量少地與其他實體之間發生互相作用,使得系統功能子產品相對獨立。
6、合成複用原則(Composite Reuse Principle)合成複用原則是指:
盡量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承綜上:學習設計模式并在項目中使用,會提高編碼的品質以及更加了解設計原則,有助于我們更好的了解面向對象程式設計,豐富我們解決問題的能力。
參考資料:百度百科
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