雖然已經一年多沒有維護 gbox
這個圖形庫項目了,最近确實時間不夠用。。。
今年的重點是把
xmake徹底正好,至少在架構和大功能(包依賴管理)上,要完全落實下來,後期就是零散的維護和插件功能擴充了。。
tbox我會陸陸續續一直進行一些小規模更新,明年上半年稍微重構一些子產品後,就開始重點重新搞gbox了,這才是我一直最想做,也是最喜歡做的項目了
是以我甯願開發的慢點,也要把它做精,做到最好。。
好了,回歸正題,雖然現在gbox還處于早期開發中,并不能用到實際的項目中去,但是裡面的一些算法,還是很有參考學習價值的。。
我這兩天沒事就拿出來分享下,如果有感興趣的同學,可以直接閱讀源碼:
monotone.c畢竟這個算法我陸陸續續花了整整一年的時間,才把它徹底搞透,并且實作出來。。
為什麼會花這麼久呢,也許是我太笨了哈。。嘿嘿。。當然也有工作原因哈。。
我先簡單講講研究和實作這個複雜多邊形光栅化算法的背景:
我的gbox目前有兩套渲染裝置,一套是直接純算法渲染,其核心算法就是掃描多邊形填充算法,這個算法已經算是很普遍了,也很成熟,效率也很高
但是在我的另外一套基于opengl es渲染裝置中(為了能夠利用gpu進行加速渲染),在渲染複雜多邊形時,就遇到了問題:
opengl不支援複雜多邊形的填充
後來我想了很多辦法,也去google了下,發現可以通過opengl的模闆來實作,然後我就開寫了。。
寫到一半,整體效果也出來了,自以為搞定了,卻又遇到一個很難跨過的瓶頸,效率太低了,用這種方式渲染一個老虎頭,幀率隻有:15 fps
比我用純算法的實作還慢,後來就思考為什麼這麼慢呢,一個原因就是模闆确實很慢。。。
第二個原因就是:我要實作通用的渲染接口,要支援各種填充規則,裁剪規則,這些複雜性,也使得基于模闆的方式整體不太好優化。。
就這樣折騰了半年,最後決定,還是整體重構gbox吧,徹底不用模闆實作了,采用另外一種方式:
先在上層對複雜多邊形根據各種填充規則和裁剪,進行預處理,核心算法呢就是:
對複雜多邊形進行三角化分割,并且合并成凸多邊形
再送到opengl中進行快速渲染。。。
那問題來了,如果才能高效分割多邊形呢,而且還要支援各種填充規則?
繼續google,最後發現libtess2的光栅化代碼裡面的算法是可以完全做到的,但是我不可能直接用它的代碼,一個原因是維護不友善
另外一個原因是,它裡面的實作,很多地方效率不是很高,而我要實作的比他更高效,更穩定。。。
那就必須要先看透它的實作邏輯,然後再去改進和優化裡面的算法實作。。。
雖然裡面代碼不多,但是我光看透,就又花了半年時間,最後陸陸續續寫了半年,終于才完全搞定。。
最後效果嗎,還是不錯的,至少在我的mac pro上用opengl渲染老虎頭,幀率可以達到:60 fps
當然,裡面肯定還是有很多問題在裡面的,不做最近确實沒時間整了,隻能先擱置下來了,等以後在優化優化。。。
先曬曬,三角化後的效果:

接着我再對分割算法做些簡要描述:
gbox中實作算法跟libtess2算法中的一些不同和改進的地方:
- 整體掃描線方向從縱向掃描,改成了橫向掃描,這樣更符合圖像掃描的席位邏輯,代碼處理上也會更友善
- 我們移除了3d頂點坐标投影的過程,因為我們隻處理2d多邊形,是以會比libtess2更快
- 處理了更多交點情況,優化了更多存在交點誤差計算的地方,是以我們的算法會更穩定,精度也更高
- 整體支援浮點和定點切換,在效率和精度上可以自己權衡調整
- 采用自己獨有的算法實作了活動邊緣比較,精度更高,穩定性更好
- 優化了從三角化的mesh合并成凸多邊形的算法,效率更高
- 對每個區域周遊,移除了沒必要的定點計數過程,是以效率會快很多
整個算法總共有四個階段:
- 從原始複雜多邊形建構DCEL mesh網(DCEL雙連通邊緣連結清單, 跟quad-edge類似,相當于是個簡化版).
- 如果多邊形是凹多邊形或者複雜多邊形,那麼先把它分割成單調多邊形區域(mesh結構維護)
- 對基于mesh的單調多邊形進行快速三角化處理
- 合并三角化後的區域到凸多邊形
其中光栅化算法實作上分有七個階段:
- 簡化mesh網,并且預先處理一些退化的情況(例如:子區域退化成點、線等)
- 建構頂點事件清單并且排序它 (基于最小堆的優先級排序).
- 建構活動邊緣區域清單并且排序它(使用局部區域的插入排序,大部分情況下都是O(n),而且量不多).
- 使用
掃描算法,從事件隊列中掃描所有頂點事件,并且計算交點和winding值(用于填充規則計算)Bentley-Ottman
- 如果産生交點改變了mesh網的拓撲結構或者活動邊緣清單發生改變,需要對mesh的一緻性進行修複
- 當我們處理過程中,發生了一些
的退化情況,那麼也需要進行處理mesh face
- 将單調區域的
标記為”inside”,也就是最後需要擷取的輸出區域left face
如果你想要了解更多算法細節,可以參考:
libtess2/alg_outline.md光栅化接口的使用例子,來自源碼:
gbox/gl/render.c:
更詳細的算法實作細節,請參考我的實作:
static tb_void_t gb_gl_render_fill_convex(gb_point_ref_t points, tb_uint16_t count, tb_cpointer_t priv)
{
// check
tb_assert(priv && points && count);
// apply it
gb_gl_render_apply_vertices((gb_gl_device_ref_t)priv, points);
#ifndef GB_GL_TESSELLATOR_TEST_ENABLE
// draw it
gb_glDrawArrays(GB_GL_TRIANGLE_FAN, 0, (gb_GLint_t)count);
#else
// the device
gb_gl_device_ref_t device = (gb_gl_device_ref_t)priv;
// make crc32
tb_uint32_t crc32 = 0xffffffff ^ tb_crc_encode(TB_CRC_MODE_32_IEEE_LE, 0xffffffff, (tb_byte_t const*)points, count * sizeof(gb_point_t));
// make color
gb_color_t color;
color.r = (tb_byte_t)crc32;
color.g = (tb_byte_t)(crc32 >> 8);
color.b = (tb_byte_t)(crc32 >> 16);
color.a = 128;
// enable blend
gb_glEnable(GB_GL_BLEND);
gb_glBlendFunc(GB_GL_SRC_ALPHA, GB_GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// apply color
if (device->version >= 0x20) gb_glVertexAttrib4f(gb_gl_program_location(device->program, GB_GL_PROGRAM_LOCATION_COLORS), (gb_GLfloat_t)color.r / 0xff, (gb_GLfloat_t)color.g / 0xff, (gb_GLfloat_t)color.b / 0xff, (gb_GLfloat_t)color.a / 0xff);
else gb_glColor4f((gb_GLfloat_t)color.r / 0xff, (gb_GLfloat_t)color.g / 0xff, (gb_GLfloat_t)color.b / 0xff, (gb_GLfloat_t)color.a / 0xff);
// draw the edges of the filled contour
gb_glDrawArrays(GB_GL_TRIANGLE_FAN, 0, (gb_GLint_t)count);
// disable blend
gb_glEnable(GB_GL_BLEND);
#endif
}
static tb_void_t gb_gl_render_fill_polygon(gb_gl_device_ref_t device, gb_polygon_ref_t polygon, gb_rect_ref_t bounds, tb_size_t rule)
{
// check
tb_assert(device && device->tessellator);
#ifdef GB_GL_TESSELLATOR_TEST_ENABLE
// set mode
gb_tessellator_mode_set(device->tessellator, GB_TESSELLATOR_MODE_TRIANGULATION);
// gb_tessellator_mode_set(device->tessellator, GB_TESSELLATOR_MODE_MONOTONE);
#endif
// set rule
gb_tessellator_rule_set(device->tessellator, rule);
// set func
gb_tessellator_func_set(device->tessellator, gb_gl_render_fill_convex, device);
// done tessellator
gb_tessellator_done(device->tessellator, polygon, bounds);
}
個人首頁:
TBOOX開源工程原文出處:
http://tboox.org/cn/2016/07/21/tessellate-polygon-algorithm/