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【深度】座艙注意力,汽車公司的新戰場

記者 | 李文博

編輯 | 王毅鵬

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智能電動汽車時代,什麼是一家汽車公司的核心競争力?

答案是:構造生态的能力。

在智能車生态中,車載娛樂系統是最容易,也最貼近使用者的觸點。螢幕尺寸越來越大,車載娛樂系統越來越複雜。

車載娛樂系統變革第一槍由特斯拉打響。埃隆·馬斯克将車内浏覽網際網路體驗提升到新境界的同時,還順手把《巫師3》這樣的3A級遊戲大作塞入螢幕。

車載娛樂為特斯拉帶來的正面效應,讓各家汽車公司眼紅不已,特别是特斯拉的三位中國信徒——蔚來、小鵬和理想,紛紛推出自研的車載系統,試圖搭上這列時代快車。

汽車正從簡單的機械代步工具,演進為具備自我學習能力的高智能終端。這些新變化直接催生出一套全新的軟體服務生态邏輯,車載娛樂系統是整套生态中,改造成本最低的環節,成為汽車公司的新戰場一點也不奇怪。

開車玩《巫師3》,也玩命

2020年1月22日,埃隆·馬斯克以特斯拉首席執行官的身份,在社交平台上發起了一項關于汽車生活新圖景的提案:你想在自己的車上玩《巫師3》嗎?

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馬斯克的提案引起了海嘯級的關注與讨論,最終在近80萬張有效投票中,85.4%的網友表達了對“在車上玩遊戲”這件事的高濃度期待。

一周後,馬斯克将網友們對車載遊戲的殷殷期待,落實在了2021款Model S/X上。

在新車介紹中,特斯拉在動力性能、自動駕駛、智能水準和内飾材質等正常緯度上選擇一筆帶過,将最大篇幅留給了遊戲。

“我們為新車裝上了具備每秒10萬次浮點運算能力的處理器”,馬斯克說,“流暢運作《巫師3:狂獵》無壓力,比肩市面上最新款遊戲主機!”

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AMD首席執行官蘇姿豐對馬斯克的說法進行了确認,“新款Model S/X的中控采用AMD嵌入式APU+RDNA2獨立顯示卡的晶片組合。在驅動3A遊戲時,RDNA2獨顯的算力可達10TFLOPS,媲美索尼PS5主機。”

特斯拉對提升車載“打機”體驗樂此不疲的背後,是馬斯克體内狂熱遊戲血液不停湧動的結果。

“戲瘾中年”馬斯克曾在2019年的E3博覽會上公開表示:“我成功的部分原因,歸功于對電子遊戲等科技産品感興趣。如果不是遊戲,我不會開始程式設計。”

作為SpaceX的創立者,特斯拉的創始者,馬斯克試圖将對遊戲的愛之種子播撒給每一位特斯拉車主。他甚至強烈渴望遊戲不再是車主打發漫長充電時間的調劑品,而是覆寫全駕駛時間的夥伴。

2020年12月,特斯拉Model 3新晉車主文斯·巴頓(Vince Patton)發現,自己的車在一次OTA遠端更新後,司機可以在駕駛過程中通過車載螢幕玩遊戲或使用網絡,并且2/3的螢幕會被遊戲畫面占據。

在這次OTA前,特斯拉車内螢幕隻能在車輛靜止狀态下運作遊戲。但更新後,車輛在行進中開啟遊戲時,觸摸屏會提示“在汽車行駛時玩遊戲隻适合乘客”,并讓玩家點選按鈕确認自己是乘客。

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在這套“自查自糾”的程式邏輯下,駕駛員可以輕松繞過系統設定,按下“Passenger Play”确認鍵,随後一邊開車,一邊玩傲氣雄鷹或蜘蛛紙牌。

“這會出人命,絕對是瘋了。”文斯·巴頓說。

特斯拉對車載遊戲的态度激怒了美國國家公路交通安全管理局(NHTSA),NHTSA多年來緻力于禁止駕駛員在車輛行駛時使用容易分心的娛樂功能。

但馬斯克并不買賬,他認為随着自動駕駛技術愈發成熟,車内娛樂功能也愈發重要。

一起因自動駕駛而起的緻死事故讓馬斯克的辯解變得蒼白:一名前海豹突擊隊隊員的Model S轎車在Autopilot開啟時與一輛卡車相撞。當時本應專注駕駛的他,卻正在用便攜式裝置觀看視訊。

NHTSA旋即宣布對特斯拉的車載遊戲功能展開調查,初步評估顯示2017年至2022年生産的特斯拉Model 3、Model S、Model X和Model Y都涉及在内,數量多達58萬台。

這一次,面對NHTSA的重拳出擊,馬斯克沒有選擇正面硬剛,而是通過又一次的OTA,取消了車輛行駛中的遊戲功能。但NHTSA卻在調查後表示,該功能隻是暫時被鎖定,而非徹底取消。

對大多是汽車駕駛者來說,在車内打遊戲是新鮮的體驗。對汽車公司們來說,這份新奇蘊藏着一個此前從未出現過的新商機。

唱K,刷視訊和回微信

汽車公司眼裡的新商機,是通過重建立構車載娛樂系統這塊處女地,來全面接管乘員的車内注意力。

車載娛樂系統,全稱In-Vehicle Infotainment,簡稱IVI,是采用車載專用中央處理器,基于車身總線系統和網際網路服務,形成的車載綜合資訊處理系統。IVI不直接參與汽車行駛控制決策,如轉向、加速和減速,故不會對車輛行駛性能和安全産生影響。

車載娛樂系統首次出現在1922年。彼時,美國汽車制造商雪佛蘭在新車上搭載了世界上第一款來自西屋公司的車載收音機。1928年,加爾文兄弟開始量産內建化車載收音機,并将其命名為“Motorola”。

成本低廉、簡單耐用的“Motorola”很快成為各大汽車公司采購清單上的必備項目,車載系統也從單一的無線通訊開始轉向多元娛樂化。想象一下,聽着當時最時髦的美國鄉村音樂飛馳在66号公路上,是一種多麼惬意的人生體驗。

之後,随着平闆電腦、網際網路和通訊技術的飛速發展,車載娛樂系統開始變得更加豐富,日常的娛樂行為場景也被移植到車内:從收音機擴充為U盤音樂播放器,再到藍牙音樂播放,将手機APP映射到車,比如蘋果Carplay和百度Carlife。

車載娛樂系統進化到今天,在車裡唱卡拉OK,看短視訊,訂外賣、回複微信,郵件微網誌、時事新聞、天氣預報,甚至用同花順炒股票,都已不再新鮮。

艾媒咨詢資料顯示,各出行場景中,車載端音頻形式擷取内容的使用者占比最高,達到68.8%。艾媒咨詢分析師認為,出行屬于典型的伴随性場景,音頻是内容擷取的最主要方式,且替代性低。

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相較移動端,線上音樂車載端25歲以上使用者占比更高,占比超九成。月收入在10000元以上的使用者占比達20.2%。艾媒咨詢分析師認為,線上音樂車載端使用者群體屬于置車人群,使用者更加成熟、收入水準更高,消費能力更強。

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2018年,車載KTV被評為年度最不靠譜的汽車技術之一。但那一年,也正是中國智能電動汽車公司小鵬在其首款量産車型G3的車載系統内,加入唱吧車機版,傳統“Karaoke”搖身一變成了“Caraoke”。車主隻需聯接藍牙麥克風,點選唱吧APP,随時随地進入移動K房。

對此,小鵬汽車董事長何小鵬認為,在汽車上搭載K歌系統,是對智能娛樂方式的一次有益嘗試,這正是小鵬汽車的核心競争力。

今年1月,小鵬汽車通過OTA對車内音頻應用進行拓維,應用商城内上線咪咕愛唱、LOOK直播、HiFi音樂三款音頻應用,加上此前已有的酷狗音樂、網易雲音樂、唱吧、喜馬拉雅等,小鵬P7集齊了15款音頻類應用,成為“最會唱歌”的電動汽車。據小鵬汽車披露,2020年全年,小鵬P7音樂年度使用率為99.4%。

其餘兩家中國造車新勢力——蔚來與理想,也紛紛跟随小鵬的腳步上線車載KTV功能,赢得車主一片喝彩的同時,直接讓配套的麥克風賣到斷貨。

去年1月29日,理想汽車在官方商城上線500個售價356元的無線麥克風,25分鐘售罄。2月1日補貨1800個,十幾分鐘賣空。蔚來在3.0系統更新加入全民K歌後,推出的具備智能美聲音效算法、售價399元的麥克風也遭遇哄搶。

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理想車主表示“車裡K歌是挺實用的功能,既私密又不擾民。”

遊戲與生俱來的高互動感,讓它成為奪取車内注意力控制權最直接的手段,但受限于安全規轄,遊戲很難像K歌那樣,長時間、高參與度的霸占車内螢幕。這也是理想與蔚來隻上線K歌而不貿然加入遊戲的原因。

在汽車公司的語境裡,車内大屏是僅次于電腦、手機、電視的“第四屏”,特别是消費觀念強調先鋒個性的Z時代生人,汽車作為交通工具的本質屬性被無限淡化,智能終端、情感載體、娛樂玩具的附加屬性被大大加強。

相比中年消費者買車時對“水桶車”的情有獨鐘,大量年輕人選擇放棄古老陳舊的傳統汽車,轉而為更懂潮流趨勢的造車新勢力投票。

來自艾媒咨詢的《2020年中國新能源汽車産業鍊及使用者畫像分析》報告顯示,中國新能源汽車使用者裡,26至35歲人群占比最高,且月收入多在5000元以上。

騰訊營銷洞察撰寫的《下一代中國新能源汽車消費者洞察研究報告》中羅列了未來四類主力新能源汽車消費群體與現有車主的五大核心差異點,分别是偏好20到40萬元區間,偏愛合資與進口,越來越看重舒适度、高科技與智能化、資訊來源側重社交媒體和專業媒體以及商業用車需求顯現。

新能源車與年輕人的組合,架構起車載娛樂系統銷量爆發的基盤。

可車載娛樂系統的這份錢,傳統汽車制造商不想拱手相讓給新造車,他們自己也想掙。

2020年,德國高檔汽車制造商寶馬在首次舉辦的科技日上宣布,向iDrive 7.0車載系統導入線上短視訊應用——西瓜視訊,解決車主在等紅燈、等人、堵車等碎片化時間中的痛點訴求。

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和造車新勢力一次性釋放功能思路不同的是,寶馬将車主安全放在首位:首先,視訊時間被嚴格控制在90秒内;其次,當車速超過5公裡/時,視訊内容将不可見。

IHS咨詢公司預測,2020年中國原裝資訊娛樂系統的銷售額将達到435億元。Report Linker資料顯示,2019 年中國車載資訊娛樂系統市場規模為421億元,滲透率約為 69%。預計 2026 年滲透率将達到95%,市場規模将達到612億元。

國際市場研究機構Fact.MR則指出,2017至2026年期間,車載資訊娛樂系統市場的年複合增長率會達到6.4%。到2020年底,車載資訊娛樂系統的銷量将達到2.6億套。

因吸引乘員注意力而獲得的巨量利潤讓汽車公司們對車載娛樂系統的開發與更新樂此不疲。将來,年輕人呼朋引伴的方式會不再是一起開黑,而是一起在車裡高歌一曲,成倍地制造快樂。

但快樂之外,總有人會“不合時宜”地發問:能在車上唱K,玩巫師3,回微信确實很厲害,可我為什麼要在車上做這些?

使用者資料才值錢

汽車公司不會回答“為什麼在車上唱K,玩巫師3,回微信”這個問題,他們隻想從使用者的行為習慣中攫取資料金礦,聚沙成塔,最終徹底占領車端的使用者全生活場景。

大陸集團車聯網事業部首席工程師丁大宇曾這樣闡述車載娛樂系統的重要性:

首先,智能汽車正在深刻改變傳統汽車的架構。在傳統汽車中,硬體成本占比85%,軟體和内容占15%。今天,内容和軟體占比60%,硬體降低到40%。

其次,智能汽車将汽車從出行工具變成IoT節點,傳統汽車生态,不能适應汽車業變化。新的車載娛樂系統是當務之急。

在讓每一台行駛的汽車成為流動的資料發生器這件事上,智己汽車的做法頗具巧思。

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智己汽車将創始輪投資額中4.9%的股權收益作為背書,發行3億枚“原石”,映射股權對應的資産收益與紅利,成立使用者權益平台CSOP(Customer Share Option Plan),讓每一位智己車主通過貢獻自己的資料獲得相應的權益。

具體來看,“原石”有兩種獲得方式:第一種是養成式開采,使用者參與智己官方組織的共創活動,或完成APP上的互動任務,赢得積分“水晶”,使用一定數量的“水晶”抽取“智己礦箱”,赢取“原石”或“原石碎片”。

第二種是裡程式開采,購車使用者基于日常用車産生授權使用的“車輛與駕駛行為資料”擷取“原石”。車主從開始駕駛車輛的那一刻起就開啟了“裡程式開采”模式。

由此兩種途徑,智己汽車建立了完整的“資料養成”式原石開采鍊路。

“CSOP有巨大升值空間。”智己汽車聯席CEO劉濤說,“如果沒有底層重構的機制,配不上這個智能時代的大趨勢。”

車載娛樂系統是收集資料的重要切口,是最容易觸達使用者的抓點,也是汽車公司從始至終都想牢牢掌握在手裡的核心命脈。

從1924年第一台車載收音機出現,車載娛樂系統的時代已經開啟近一百年。擺脫發動機和變速箱束縛的智能電動汽車,為車載娛樂系統的再一次翻天覆地做足了背書,

車載娛樂系統将從淺層次的“娛樂”級别完成躍遷,逐漸演進為更智能、更貼合使用者習慣,可以與人進行雙向互動的高等級人工智能,車内空間也會随之進化為一個真正意義上的“智能座艙”。

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戴上VR眼鏡,雙手脫離方向盤,和家人看一場車内沉浸式短劇,車輛自動抵達預定好米其林餐廳,随後自動尋找車位泊車。這或許不再是科幻電影中的未來場景,而是你生活裡的用車日常。

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