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人類與“怒首領蜂”的戰鬥還在繼續

作者:觸樂

飛行射擊遊戲在上個世紀80年代以後的很長一段時間裡流行于全球電子遊戲界。簡單地說,就是“控制飛機打飛機”類的遊戲,對應英文裡的“Shoot 'em up”“Shooting Game”或是“STG”。這個分類中誕生了一些不朽名作,“雷電”“斑鸠”“R-Type”“彩京”“宇宙巡航機”“怒首領蜂”……有橫版,也有縱版,後期加入了彈幕要素,變成了彈幕射擊遊戲(弾幕系シューティング),現在我們說的STG,大多是指這種類型。談到STG,就不得不提到這個類型中最好的開發商Cave,以及它的經典作品“怒首領蜂”系列。

“怒首領蜂”的首款作品是1995年的《首領蜂》,最後一款作品是2012年的《怒首領蜂:最大往生》。登陸平台包括街機、PS2、Xbox 360和手機。這個系列以難度而著稱——幾乎所有STG遊戲都非常難,而“怒首領蜂”在STG遊戲中依舊算是最難的一類。

人類與“怒首領蜂”的戰鬥還在繼續

“怒首領蜂”系列講述了人類與地外生命對抗的故事

除了難之外,“怒首領蜂”的另一個特點是為STG遊戲引入了“隐藏Boss”的概念,甚至到後期還有“隐藏Boss中的隐藏Boss”。玩家在通關過程中如果能達成某些極為苛刻的條件,比如說得到5000萬分、收集到所有隐藏道具、死亡次數低于3次、最高連擊數達到某個目标、在一周目内沒有續關等等,遊戲就會在某個地方發生一些小小的改變,進入二周目,或者見到隐藏Boss。

這是個相當重要的部分,一切關于人類與“怒首領蜂”戰鬥的故事都跟這些隐匿在陰影中的隐藏Boss有關,它們像黑夜裡的高山,雖然時常無法被窺見,但你知道它就在那裡。

陰蜂

“陰蜂”是“怒首領蜂”系列裡最出圈的一個Boss,這是系列最終作《怒首領蜂:最大往生》中的“裡隐藏Boss”,陰蜂有超密集的彈幕、極高的血量以及玩家使用炸彈時無敵的特性,直至今天,在誕生後的9年間,她沒有被實戰擊破的紀錄,被譽為“超越人類極限的Boss”。

很多備受“怒首領蜂”摧殘的系列忠實玩家們痛斥陰蜂和《怒首領蜂:最大往生》設計不合理,但從營銷的角度來說,一個讓更多遊戲玩家能記住的、無敵般的、超越人類極限的Boss,無疑是成功的。

即使在9年間沒有成功擊破過,人類對陰蜂發起的挑戰卻從未停歇。

《怒首領蜂:最大往生》在2012年4月20日發售街機版,次年5月30日登陸Xbox 360平台。街機版發售4個月後的8月31日,Cave在官方部落格中公布了遊戲的“裡隐藏Boss”陰蜂和她4個出現條件中的2個:“不使用雷且一命通關”(No Miss No Bomb)與“收集所有蜜蜂道具”。未公布的條件是Rank數達到30以上,以及最大Hit數超過20000。如果玩家選擇的機體強化是“EX強化”的話,陰蜂的出現條件會有些許差别。

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《怒首領蜂:最大往生》的基闆

公布消息後的第3天,出現了第一位見到陰蜂的玩家。他在無傷擊破“表隐藏Boss”陽蜂後,被陰蜂狂風驟雨般的彈幕擊潰。要知道,光是能見到陰蜂,已經是玩家中的頂級水準了。幾周後,排行榜上出現了一條命擊破陰蜂第一階段(一身)的紀錄,但由于第二階段(二身)的彈幕量實在太過誇張,依舊無法成功通關。

陰蜂第二階段的彈幕是前代隐藏Boss“绯蜂”和“火蜂”終極彈幕的融合版。這兩種彈幕被分别稱為“發狂滾筒洗衣機彈幕”和“發狂河豚刺身彈幕”,你能從名字上看出它們的誇張程度。考慮到本作曆代最大的自機判定,穿過這類超密集型彈幕的難度尤其高,稍有不慎就會失敗。這不僅要求操作精度,更是對長時間集中的精神力的考驗。

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陰蜂的發狂彈幕,“滾筒洗衣機”和“刺身拼盤”似的彈幕融合到了一起

在玩家們不斷挑戰的同時,有一群人通過另一種方式“模拟器輔助類速通”(TAS)試圖找出解法。TAS可以在不改變遊戲資料的前提下實作對遊戲的精準把控,相當于停止時間,然後一幀一幀地輸入指令,讓角色以超高精度進行活動。這種方式自然不算做正式擊破,卻可以為試圖挑戰的玩家提供一個理論研究的過程——至少讓人知道這是不是可能的。

遊戲移植到Xbox 360後,新版加入了内購系統和練習模式,有些玩家通過内購的“自機縮小”等效果成功擊破了陰蜂,也有些玩家購買了一級不太明顯的“子彈判定縮小”後,僞裝成無内購的方式宣稱“陰蜂擊破”。還有玩家購買了内購中的AI自動駕駛,但即便是遊戲設計者搞出來的自動駕駛,依然會在戰鬥中被陰蜂擊墜一次。練習模式可以跳過前面的所有Boss直接面對隐藏關卡,這讓玩家在練習的時候擁有更高的效率。

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AI自動駕駛躲避陰蜂彈幕

練習模式的擊破雖然算不上正式擊破,但相較于TAS、AI和内購還是要更靠近實戰一些。2018年有玩家通過練習模式,以Rank 0、EX強化的配置(解包資料表明,EX強化下需要至少Rank 15通關才能解鎖陰蜂),在連續練習了6個月後達成了陰蜂擊破。

在剛剛過去的2021年12月27日,日本玩家犀領(IFC-Sairyou)同樣完成了練習模式下的陰蜂擊破,配置是Rank 18、A機體EX強化、8級Hyper、5殘機(5條命)、1顆自動雷的練習模式預設配置,這種配置在理論上是可以實戰的——但也僅僅是理論而已。

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STG遊戲的熱潮已經褪去,犀領的頻道隻有320個訂閱者,你能看到他在一年間持續不斷地練習

這些名詞對大部分玩家來說有點難以了解。簡單來說,在遊戲中一共會出現4台玩家可操控機體,分别簡稱為A、B、C和櫻夜,其中主流版本的街機版隻有A、B、C這3種機型,最強的櫻夜則是Xbox 360版加入的全新機體。是以,追求公平的玩家挑戰隻會使用街機版3種機體中的一種,而主動避免使用櫻夜。在3種機體裡,A型機移動速度最快、正面火力最強,不過攻擊範圍小,在面對大型Boss的時候較為常用,也是熟練玩家的首選。

在標明機體後,玩家需要選擇機體的服裝(機體以美少女的方式呈現),服裝包括戰鬥服(射擊強化、S強化)、私服(雷射強化、L強化)和泳裝(EX強化),其中泳裝的傷害最高,但同時也會讓遊戲開啟困難模式,敵人的攻擊頻率和子彈數量增加,玩家攜帶的炸彈數量也降至最少,通關的難度大幅增加。犀領使用的A-EX即為A機體、EX強化。

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《怒首領蜂:大往生》的封面,A機墜毀,旁邊是射擊型強化人偶Shotia

另外,犀領也使用了Hyper系統——這個系統相當于一個能量槽,在Hyper強化下,玩家的自機可以大幅度加強,子彈跟雷射武器的傷害和範圍都會變大,還能清除畫面中正在飛行的敵人子彈,同時提供2秒無敵。玩家的初始Hyper等級為0級,收集道具、用雷射命中敵人都可以讓Hyper槽增加,槽滿了就變成1級,依次向上,最高為10級,使用Hyper或墜機都會讓Hyper等級歸零。此外,使用Hyper還會提升Rank值,Rank一定程度上反映了遊戲的難度,等級越高難度越高,在EX強化下見到陰蜂需要至少Rank 15級,其他兩種強化下需要至少Rank 30級。

犀領的打法是以8級Hyper的高傷害,在初期以貼臉2倍輸出的方式高速通過第一階段,進而大幅減少戰鬥的整體時間。我們可以看到犀領的戰鬥視訊長度為3分51秒,而之前的TAS Rank 50戰鬥長度約為4分27秒,縮短了半分鐘左右。

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犀領手動躲避陰蜂的發狂彈幕

話說回來,我們之是以說犀領的這套配置“理論上可以”,是由于EX強化機體的遊戲流程難度極高,普通玩家甚至高手光是在EX強化下達成“不扔雷一命通關”并見陰蜂一面已經很難了,帶8級Hyper實戰見到陰蜂,更是需要在包括最終Boss“幸龍”之内的前5個Boss戰中不放雷(觸發陰蜂需要無雷一命通關)、不放Hyper,這幾乎是不可能的。在此之前,從未有人能攢到8級Hyper進入陰蜂戰。

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也許是為了吸引玩家,STG遊戲通常會跟“美少女”們進行綁定,美少女的裝扮也代表了機體不同的性能,EX強化(泳裝)會加強自身的實力,但也會讓遊戲難度陡增

按照犀領在自己頻道中的描述,他在去年4月11日确定了走位路線和打法,在之後的8個月裡等待一個相對容易閃避的随機攻擊模式。如果以這種方式進行實戰的話,相當于把“不用Hyper見到陰蜂”和“以最幸運的方式擊敗陰蜂”的機率相乘……在此之前,人們已經等待了9年時間,但9年遠不足以擊穿這微乎其微的理論可能。

無論如何,犀領在練習賽裡挫敗了陰蜂——邁出了人類真正戰勝她路上的一小步。我們會有實戰擊敗陰蜂的一天嗎?

绯蜂、真绯蜂和真绯蜂改

在攻克陰蜂之前,人類擊敗過最強的對手是系列前作《怒首領蜂:大往生》PS2版本中的隐藏Boss“真绯蜂改”。

這款遊戲的街機版發售于2002年,隐藏Boss是“绯蜂”,見到她需要在2命、3顆雷内通關一周目遊戲,同時在5關中的至少3關裡收集齊所有隐藏道具,進而進入二周目。再之後的判定有點複雜,白版二周目會沒收所有殘機(多餘的命),在二周目中最多可以獲得5個殘機;黑版允許所有殘機帶進二周目——是的,《怒首領蜂:大往生》的版本多樣,最初是街機上的白版,然後是街機上的國際版和黑版,其中黑版的彈幕速度較快,Hyper槽的增長速度也更快。遊戲發售一年後,又移植到了PS2上,叫“Death Label”版,人們讨論最多,也是最具傳奇性的版本就是PS2版。

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《怒首領蜂:大往生》的PS2版遊戲

黑、白版的隐藏Boss绯蜂從發售到被擊破經曆了3個月,跟系列的其他隐藏Boss相比的确有點短,是以人們戲稱,“Cave很生氣,是以做出了PS2上的‘Death Label’版”。但這隻是江湖傳言中的一部分,真實性難以保障,這則流言後來又有了新的版本,“Cave對‘真绯蜂改’被擊破很生氣,是以做出了《怒首領蜂:最大往生》”——聽聽就好,不用當真。

PS2版加入了一個“Death Label”模式,就是Boss連戰,沒有雜兵。從第一個Boss“凄驅”開始打,遊戲難度逐漸增加,一周目的順序是“百虎”“嚴武”“逝流”“黃流”“飛天黃流”和“真绯蜂”。在這個模式下,敵人的彈幕會大幅度強化,進入二周目還要沒收所有殘機,使用雷甚至會給Boss回血,可以說完全是為了高端玩家設計的。

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彈幕并非完全随機或完全固定的,高端玩家會利用走位引導Boss,進而實作容錯率更高的打法

在“Death Label”模式的二周目中,最終Boss會從真绯蜂變成真绯蜂改——簡單點說,就是兩隻真绯蜂。說實在的,即使不相信所謂“Cave很生氣”的都市傳說,我也會認為制作組是在跟玩家較勁。真绯蜂改難度極高,況且是Boss連戰中的最後一關,玩家的精神力和操作狀态都要打折,這個Boss也一度被人視為“無法擊破”。

但跟對抗陰蜂時一樣,玩家在與真绯蜂改的戰鬥中逐漸成長。在遊戲發售2718天後,傳奇般的“雙滾筒洗衣機”真绯蜂改被一名叫“MON”的日本玩家擊破了。我們現在仍能在網際網路上找到當時的視訊,7個Boss,9分14秒的超高度集中、超人類級的操作精度和抗壓能力。原視訊評論裡的觀衆們呼喊着:“你已經從人類畢業了。”

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MON擊敗真绯蜂改的瞬間

在完成象征“人類畢業考試”(人間卒業試験)的《怒首領蜂:大往生》“Death Label”模式通關後,MON高舉着右手,發出不知是哭還是笑的聲音。在一次日本媒體采訪的最後,記者希望MON用一句話給采訪作結,他說:“帕特拉什,我累了。”這是電影《弗蘭德斯的狗》中的一句經典台詞,主人公說完後便與愛犬帕特拉什一同死在風雪中。疲憊的MON的确沒有再打下去,他有了孩子,開始了新的生活,偶爾在社交媒體上發一些孩子的動向。他的社媒簡介欄裡寫着“STG遊戲愛好者”,以及“最近,期待看到少兒足球的成長”。

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MON對抗真绯蜂改的錄像

“山就在那裡”……嗎?

我們在形容人類與“怒首領蜂”系列的交鋒時常會有一種“人類超越不可能”的神話傾向——我在寫下本文的時候同樣有這種傾向。但如果我們某一天真的在實戰中擊破了陰蜂,回頭望去的時候也可能會想——它的意義真的如此重大嗎?

英國登山家喬治·馬洛裡說“因為山就在那裡”,激勵了後世的無數登山者,也讓登山這項運動成了人類對抗大自然的象征之一。我們在挑戰某些看似不可能的事物時常會用這句話互相勉勵,包括挑戰“怒首領蜂”——但“怒首領蜂”真的就在那裡嗎?也不盡然。在陰蜂的傳說背後,是《怒首領蜂:最大往生》設計的不合理,低容錯、走鋼絲的體驗也拒絕了大批新玩家。我們可以把它看作是山,但僅僅是依靠彈幕速度、彈幕密度和判定框大小堆積起來的“人造山峰”。一個存活9年的Boss是成功的嗎?它的成功又歸于誰?

在遊戲平台和類型超級繁榮的今天,STG遊戲早已走向衰落,并且在衰落後形成了一個死局,玩家們内部也有鄙視鍊存在,這再正常不過了,玩得好的鄙視玩得不好的,通關高難遊戲的鄙視打簡單遊戲的。從PvE的角度來看,設計一個“難的遊戲”實在太容易了,在陰蜂戰裡加入的每一個敵人子彈都能讓難度稍稍上升——人們因為難而愛它,但Cave也因為人們愛它而讓遊戲變得更難。

幾天前,練習模式下的陰蜂擊破讓人類邁出了對抗“怒首領蜂”的又一小步,我們也許會看到陰蜂被實戰擊破的一天,又也許不會,但這并不重要,“怒首領蜂”給玩家帶來的快樂和向上攀登的精神才是真正值得記住的東西。

總之,對抗陰蜂的戰役還未結束。

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