四大遊戲展在今年有一個共同的主題——專業遊戲硬體。
今年下半年,從美國的E3到德國科隆的CG,再到中國的CJ,以及收尾的東京TGS,四大遊戲展陸續開展,各有千秋。在這期間,除了全世界玩家很激動,各大遊戲廠商也很活躍,它們為了吸睛可以說是無所不用其極。
随着日前東京TGS的落幕,我們可以發現花樣百出的四大遊戲展會并非沒有規律,它們在今年有一個共同的主題——專業遊戲硬體。
專業遊戲硬體不僅包括一直承擔幕後英雄角色的顯示卡、CPU、顯示器等,還包括一些日益流行的
智能硬體 ,比如 虛拟現實裝置;其次是最易被大家忽視的輸入式裝置——滑鼠、鍵盤、搖桿;最後,主機作為穩居話題榜熱門的裝置,當然也少不了。
毫無疑問,這些井噴式爆發的智能硬體,承包了今年的四大遊戲展,那麼這預示了什麼?
一、資本宣洩的虛拟現實
可以說經過2014年的催熱,進入2015年後虛拟現實産業正在大踏步地向前,根據風險投資市場研究公司CB Insights的統計,2015年上半年,虛拟現實公司融資額已經高達2.48億美元,而去年,全球虛拟現實公司的風險融資額更是高達高達7.75億美元。
在四大遊戲展會上,我們都能感受到虛拟現實正在嘗試與遊戲結合,并試圖改變未來的遊戲方式,讓玩家擁有全新的體驗。
就那最近的遊戲展會來說,由于任天堂連續多年不在現場召開新聞釋出會。再加上一直與索尼唱對角戲的微軟在今年同樣選擇了退出。于是,今年的TGS不容錯過的好戲變成了索尼正面迎戰Oculus。
不久前,索尼舉行了一個2015TGS展前釋出會。一直以來被稱為“墨菲斯”的索尼虛拟現實裝置Project Morpheus最終定名為PSVR,并将上市時間定在了2016年上半年,相比于1500美元的Oculus,索尼表示,PSVR的價格将低得出人意料,甚至趨向于一台PS4的價格。
索尼深谙,要想推出備受青睐的VR産品,除了硬體産品之外,軟體同樣重要。這次在TGS現場,索尼一口氣釋出了一系列支援PSVR的遊戲大作,包括《真三國無雙7》、《最終幻想14》等。
顯然,PSVR無疑是今年TGS上最大的熱點。在整個虛拟現實的生态上,PSVR都有着優勢:
首先是索尼在遊戲主機上多年的積累,PSVR的起點很高;
其次是硬體技術及供應鍊亦或者是遊戲廠商都熱捧此産品;
最後當然離不開其後龐大的高端主機遊戲使用者。
而PSVR在TGS上最強勁的競争對手Oculus,自從去年首次登陸TGS便在日本引發熱議。在今年的TGS,Oculus仍是一大看點。
在展示區可以看到,包括Oculus、三星Gear等展商全部攜産品出席,前來圍觀的觀衆絡繹不絕。
玩家對一種還在發展、研發的新産品,表示出極大的熱情。這試圖符合Andreessen Horowitz合夥人克裡斯·迪克森的預測。克裡斯曾表示,我們今天看的電影和電視,将會成為夾在電力發明和虛拟現實發明之間的一種過渡性的産品。
在資本的推動之下,我們似乎應該更加理智的去看待問題,虛拟現實的未來是确定的、光明的。不過,在目前階段,我們依舊面臨着衆多的問題。除了我們虛拟現實的标準尚未建立之外,還有相關政策的不确定性。虛拟現實内容形式比較單一,目前市面上都集中在最易引爆的遊戲内容,其他的内容卻少有團隊涉及。<
深入分析後,不難發現,雖然虛拟現實産業正在蓬勃發展,但是現在僅僅是處于一個探索期,資本的湧入更像是一種泡沫的宣洩。但虛拟現實在未來所占據的重要地位,我們沒有必要去懷疑。可以說,整個虛拟現實産業正式步入成熟期,至少需要等到2020年。
二、主機即将到頂
如果說虛拟現實将會主導未來遊戲市場,那麼遊戲主機正在成為一個過時的産品。
在今年TGS上,索尼宣布PS4将在亞洲降價,幅度約在100美元,從399美元到299美元。不僅僅是索尼,在3個月之前的E3上,微軟也宣布了500G版本Xbox One降價50美元,并且比降價更讓人吃驚的是,微軟還宣布了向下相容的計劃,這意味着Xbox360的玩家可以在Xbox One運作自己的舊CD光牒。這一毫無征兆的舉措無疑讓人訝異。
據意料顯示,截止至2015年7月末,PS4的總銷量達到了2480萬部,Xbox One的銷量則是1360萬部。從資料可以看出微軟近期一系列的福利以及此前宣布的不捆綁Kinect銷售的動作都指向了銷量問題。巨大的差距使得微軟不得不作出種種措施來挽救新一代主機。
作為這個市場目前的龍頭,在任天堂一蹶不振,微軟步履寒顫的情況下,索尼将PS4大幅度降價,其中緣由足以引發人們的深思。它最大的原因或許在于主機市場整體上已經大不如前。
在整個遊戲主機行業都走下坡路的情況下,即使作為現在的老大,也受到了巨大的沖擊。據悉,在2014年初于日本上市時,PS4的銷量在兩天内達到了32萬台,較前代PS3的将近9萬台的數量成長是3倍有餘。但是此後情況卻急轉直下,最新資料顯示,目前PS4在日本本土的銷量為166萬台,這一資料相比PS3同期的215萬台,相差甚遠。
不得不提,這一資料是PS4在日本市場上是形成了對Xbox One的碾壓下的資料,而在PS3時代,在Xbox360甚至比PS3更為強勢的情況下,PS3依舊取得了215萬台的銷量。
這些産品的銷量遠遠低于廠商們的期望值。根據索尼電腦娛樂(SCE)CEO Andrew House的說法,他相信PS4肯定能夠輕松超越PS3的7年8000萬的全球銷量。不過以現在的形式看來,上線前2年的銷量才僅僅2500萬部,幾乎不可能達到預期的銷量。
毫無疑問,主機遊戲的地位正在受到嚴峻的挑戰,與PS2全球1.5億的銷量,Xbox360的8000萬銷量,Wii的9600萬台銷量相比,主機的寒流已經來了。實際上,在PS4以及Xbox One發售之初,EACEO Andrew Wilson就表示,PS4和XboxOne日後的日子都不會太好過,移動裝置以及Nvidia Shield這樣的跨界裝置都會威脅到傳統主機的地位。
作為象征着專業、精品、優越感的主機現在已經逐漸有了替代品,在全球,整體的精品化遊戲,玩家高端化已經到來,主機不再是唯一的選擇。我們可以感受到,移動遊戲的普及正在逐漸侵蝕人們坐到主機前的時間,PC遊戲的發展也使得主機不再是高端遊戲玩家的象征。遊戲主機将随着新時代的到來,逐漸淡出我們的視線。
三、輸入式裝置苦熬下的春天到來
相對于主機市場的慘淡,我們可以看到漸漸的的一些以前經常被我們忽略卻又不得不用到的一些輸入式裝置,包括滑鼠、鍵盤等迎來了春天。
這一形勢與市面上越來越多的專業遊戲PC關系緊密。據調研機構Jon Peddie Research的資料,在去年,PC遊戲市場的硬體營收達到了215億美元,在PC産業持續萎縮的情況下,發燒的遊戲玩家将會貢獻44%左右的營收。這無疑帶動了專業遊戲裝置的消費。
具體來講,三大廠商雷蛇去年銷售額達到4500萬元,賽睿是8000萬元,而達爾優更是約1.8億元。據悉,這三大廠商的主要産品都是集中在PC遊戲的輔助性硬體,如鍵盤、滑鼠、耳機等。
這些專業硬體的火爆,意味着全球的遊戲玩家思想的轉變,不再是像10年前甚至是5年前那樣,覺得高端的輔助裝置僅僅是職業玩家們的選擇。他們對于玩遊戲的極緻體驗有了更進一步的需求。
從另一些場景我們也可以發現這點,在網吧業連連衰退的情況下,利用高價格,高配置的網魚網咖卻依然滋潤。目前,包括網魚網咖在内的高端網吧清一色的高端硬體配置,也印正遊戲玩家開始追求更好的輔助裝置。
在剛剛興起的手遊上,同樣開始展現與PC類似的苗頭。此前在整個遊戲行業都一直存在,卻又一直不存在的搖桿似乎以專業化為契機找到了新的出路。
這樣的勢頭即使是在微軟耗資1億美元打造新的Xbox One搖桿時都沒有過的待遇。由于手遊對于搖桿這種産品的依賴,其操作性以及一些操作複雜的遊戲,需要借助搖桿這樣的産品來達到更好的體驗,這一需求讓搖桿裝置迎來了春天。
當然,我們不能否認一個話題,以搖桿作為外接式的存在,在某種程度上是一種過渡性的産品,是一種折中,甚至退化的表現,手遊的操作本質還是應該在手機上進行進化,而不是依靠外力。
但是目前,似乎最好的辦法就是與搖桿廠商合作,而搖桿廠商也應該明白,現在與手遊廠商的合作僅僅是權宜之計。是以更多的廠商采取的是觀望态度,現在隻有谷得遊戲等少數幾個遊戲廠商願意嘗試使用搖桿。
事實上,隻有以一個入口的方式,像路由器一樣,在移聯網、
物聯網當中占據一個高地才是最終的目的以及計劃所在,才能實作搖桿真正的平台價值。而無論搖桿未來在手機端的表現如何,其實都是在展現一個全新的遊戲生态,一個屬于高端遊戲玩家、追求極緻體驗的玩家生态。
輸入式裝置的走熱,正在全球上演,各大的曲面顯示屏、更加高端的顯示卡、速度更快的CPU,以前毫無存在感的裝置,都在今年都大放光彩。
原文釋出時間:2015-10-07 11:22
本文作者:shark
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