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繁榮背後看隐患:對國産網遊抄襲成風問題的探讨

<b>繁榮背後看隐患:對國産網遊抄襲成風問題的探讨</b><b></b>

       曾幾何時,國内網遊市場是如火如荼,造就了一個又一個的傳奇,一度時間盛大老總陳天橋還躍居國内首富的位置,包括網易的丁磊崛起何嘗不是依托了網遊的力量?以及巨人史玉柱的财富積累,包括後來搜狐暢遊的上市等等無不給我們炫示了一個又一個網遊帶來的神話。

       當初,更多的網遊是代理海外的産品,包括我們的鄰邦産品。不過,随着人們對國内網遊自主創新的呼喚,越來越多的國産網遊開始嘗試走自主創新的道路。這樣做的好處是,可以更好地給玩家推出他們喜歡的産品,畢竟國産廠商更了解國内玩家的特點等等。但近年來我們也看到一個很大的困惑,那就是國産網遊的自主研發之路,開始陷入到一個抄襲成風的怪圈中。

<b> </b><b>抄襲是自毀前程和産業鍊!</b>

  

       如果說國産網遊的起步階段不可避免地會出現一些模仿的話,那是無可厚非的,畢竟起步階段我們需要一個引導,需要一種适應和切入的過程。那時候我們的模仿也是為了拿來主義,真正變成自己的東西。但是經過了多年的發展之後,如果我們還是大量的模仿,甚至演變成不折不扣的抄襲,那麼對于國産網遊市場而言,是非常可怕的。這樣隻會把整個産業鍊的風氣搞壞,進而讓玩家無所适從,甚至産生厭惡情緒。到那時,國産網遊的發展必将陷入到一個異常艱難的困境中,這一點必須引起高度警惕。

不久前,趣遊天際CEO曾戈在微網誌爆料的有關搜狐暢遊旗下《鹿鼎記》涉嫌抄襲《無限世界》的LOGO的事件,曾戈表示:1、感謝搜狐暢遊的同行對《無限世界》理念與設計的高度認同。2、希望暢遊的兄弟們山寨的時候,能夠稍稍專業一點。至少保留原創70%左右的美感,為盼”。同時他還貼出一張兩個LOGO的對比圖,從圖檔上看,暢遊鹿鼎記僅僅在logo上做了删減處理,其大緻圖樣與原作幾乎沒有差别。雖然是調侃,但也透出了一絲的無奈。這難道就是國内網遊的創新之策嗎?要知道搜狐暢遊可也是口碑還不錯的企業啊。

       是偶然還是巧合?我們再看看另一則消息:不久前,搜狐暢遊在媒體頻頻釋出稱推出完全跨服互動的無限世界概念,并稱該概念于2008年在《鹿鼎記》籌建的南韓研發中心進行開發。為此,業内人士表示,此概念完美世界在去年宣傳《倚天屠龍記》時就已經推出多時。而這種可實作跨服功能的AX系統,是以記錄鎖替代傳統程式設計,在提高速度的同時兼顧Database Transaction,令使用者資料資訊更為安全地在多程序之間進行傳遞,真正實作伺服器無障礙溝通。完美世界的創新應用已經得到了業界和玩家的認可,搜狐打出這張牌,多少讓人有點懷疑其山寨的成色。

       事實上,經過了多年的發展之後,我們看到包括一些主流的網遊廠商,業績都出現了一定的下滑,這本身已經說明國内的網遊市場開始出現了一些新的變化和趨勢。包括手機遊戲的崛起,社群文化帶來的休閑遊戲的熱絡等等。此外,還有一個原因是進入到這個市場的廠商越來越多,而且随着網際網路的快速流行,一些玩家開始轉換門庭。市場可選擇的娛樂項目也在不斷增加,玩家的心态悄然地發生着一些改變,網頁遊戲等等新型的娛樂休閑方式悄然吸引了一部分玩家。其中,最主要的還是國内網遊的自主創新之路進入到同質化越來越嚴重的階段,這是最大的困境。

       當我們百度一下“抄襲”、“山寨”,找到相關網頁不計其數,有如此高的關注度不得不引起我們的思考。抄襲的動機源自利益,山寨的橫行源于缺乏對知識産權應有的尊重。在遊戲産業,抄襲和山寨早已成為公開的秘密,創新是一個民族進步的靈魂,但是在現如今的國産網遊行業中,創新這個詞彙似乎已經變得虛幻,換來的是浮躁:玩家的浮躁,代理公司的浮躁,研發公司的浮躁。

<b>誰去關注玩家的感受?創新應用才是王道</b>

玩家是所有網遊公司的衣食父母,正如郭德綱把觀衆比作自己的衣食父母一樣,如果不去體會自己父母的感受,那麼你的遊戲産品靠什麼去營收?你不去考慮自己父母的喜好,又如何吸引他們?而如今的國内網遊市場的現狀是,越來越多的玩家反映國産網遊模仿抄襲問題的嚴重性,不滿之情溢于言表。

雖然,我們的國産網遊近幾年一直在談自主研發,也确實這麼去做了。大量的公司破土而出,大量的産品也蜂擁而至。但是,近幾年自主研發的網遊數量無數,可真正算得上比較好的網遊卻是極少極少。問題的症結在于國産網遊的過分依賴抄襲,缺乏創新意識。創新的意識是多方面的,國内玩家總結出網遊的特點是:打怪練級,提高自己的等級,砸錢弄幾套牛逼的裝備,沒事組隊出去打打群架。千篇一律的遊戲題材,雷同的内容情結,已經讓玩家麻木而習慣了。

創新是多方位的,這也是為何那些旗艦的遊戲産品能吸引大量玩家樂此不彼的原因所在。對于國内網遊而言,創新也應該是多方位的。我們都知道WOW是大作,可是我們從它上面學習的不是它整體成熟的設計理念和設計角度,我們卻去在乎裝備綁定真好、副本概念真好等等表面得不能再表面的設計了。WOW不是第一個提出裝備綁定的遊戲,也不是第一個提出副本概念等等觀念的遊戲,但是人家做出來之後,導緻了很多遊戲設計的驚歎甚至跟風。我們應該學習的其實不是表面。

畢竟,網遊終究是個創意性行業,抄襲不是廠商出路,不能解決長期問題,走民族創新、出口海外等可持續發展道路才是發展國産網遊的根本所在。國産網遊如果想活得更好,或者真正地打入市場,獲得長足的進步和市場占領力,就必須創新,不斷地創新,真正地把自己的特色打出去。在這方面,我們看到有一些國産網遊廠商正是這麼做的。也隻有業内企業都響應相關部門的号召,真正的去創新,還網遊一份純潔的天空,給玩家一個幹淨的遊戲環境。整個産業鍊才會越來越健康,大家也才能活得更好!

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