距離一測五個月,我再一次進入《暗黑破壞神:不朽》中,踏上“不朽之地”的土地上。除了熟悉的小屋讓回憶立刻湧上腦海最前線之外,這一次,我更多的是做好了“全新的體驗”的準備而來的,譬如新職業死靈法師,新的兩大陣營對抗,還有,當然是暗黑的手遊到底怎麼付費了。
不得不說,即使一測時《暗黑破壞神:不朽》的整體架構、玩法、活動都已經相當成熟完善了,但是二測仍然一直在輸出一些新的體驗和驚喜。

首先是新職業到底夠不夠勁?
與其去分析職業強度,我認為新職業死靈法師最大的看點在于,可輸出、可控、可奶,團戰利器。
盡管死靈法師聽起來應該是一個召喚類職業,但實際上官方對其技能搭配的設計理念是,一套自己輸出,一套走召喚物路線,一套團戰配置。
當然,死靈法師既能輸出,又能召怪還能控,這很合理,但當你在《暗黑破壞神:不朽》裡高強度參與各類活動和副本,根據需要去切換技能形态時,這種體驗又是不同的,至少,我們很少能在暗黑類遊戲中,體驗到“所有技能都要熟悉并熟練搭配是一種什麼體驗”。
簡單舉個例子,我們可以在官方推薦的技能搭配中看到三套方案,但這三套方案都隻有三個技能,技能欄卻有四個。是以在刷不朽秘境時,可以在第四個格子上放上群攻和群控技能速刷小怪,等到出boss後,就可以快速切換成單點輸出的技能或者加護甲,遇到團戰的情況又可以快速搭配出一套控制技能彌補團隊短闆。
這種随時切換技能的遊戲風格,與遊戲本身的整體設計思路有極大關聯:首先所有技能不需要額外加點,而且也不用玩家自己更新技能,一周目50級升滿後,所有技能都會解鎖;其次遊戲移動本身具有高機動性,每日重點刷的懸賞、不朽秘境、副本、陣營活動等,都可以一鍵快速傳送至目的地附近。高機動性意味着玩家将會在各個戰鬥場景快速切換以達成目的,自然也就能高頻率使用各類技能。
總體而言,新職業死靈法師确實特别适合目前版本,不論出入任何場合,都能發揮自身長處,且最大化“榨取”遊戲機動性設計的爽點。
43級後的新天地:不朽者和暗影會陣營
如果說死靈法師這個新職業,讓我在二測裡體會了一把“親兒子”待遇的話,那麼43級後的『永恒紛争』可以說真正打開了這款遊戲新世界的大門。
在《暗黑破壞神:不朽》裡,造物者戴德薩為保護聖休亞瑞避免惡魔侵襲,而打造了“永恒之冠”這一聖物,不朽者軍團就是繼承強大聖物,保護庇護之地的守護者。然而,強大的力量使人堕落,不朽者并不是永恒。
暗影會在不朽者堕落之時挺身而出,他們時刻測試不朽者,伺機推翻堕落的不朽者,然後帶上永恒之冠。
兩大陣營的紛争與糾葛永無止境的循環,『不朽』是永恒的光明,但不朽之位卻沒有永恒,這就是《暗黑破壞神:不朽》的核心色彩,同時也是玩家們情感融入的帶入感主旨——兩大陣營,不朽者與暗影會。
以賽季為機關,不朽者與暗影會一直保持暗中展開鬥争的局勢。但并非簡單地分割陣營,不朽者陣營會一直保持200-300人的精簡陣容,而暗影會則幾乎不限人數。
之是以如此設計,首先是因為兩大陣營的目标和志向不同。
不朽者意味着守護,所有的不朽者都要追随不朽者領袖和副官,他們将獲得王冠神力的加持,并且在戴德薩的試煉中面對魔王入侵保護不朽之地。
但另一方面,不朽者們還要時刻接受暗影會的試煉,暗影會的成員會一刻不停的緊咬那些松懈的不朽者們,騷擾不朽者寶庫,在流放之戰中直面不朽者,摧毀遠古之心。不朽者們必須時刻保持自己高昂的戰鬥欲望以及旺盛的戰力,否則就會在流放之戰後結束他們的統治。
欲戴王冠,必承其重。
暗影會意味着審判,他們時刻潛藏在陰影中,沒有榮譽,沒有光環,隻有對不朽者們永恒的試煉。
在暗影會内部,開始區分工會,一個賽季結束時,前十名的工會将擁有考驗不朽者的權力,然後頂替堕落的不朽者,成為下一個賽季守護庇護之地的不朽者。如此循環往複,生生不息。
當然,并非如此簡單的從實體上去劃分陣營和工會,兩大陣營本身的日常活動方向有所不同,并且存在對抗關系。
暗影會的陣營主題是“審判堕落的不朽者”,是以在七大陣營活動裡,『寶庫』和『聖迹戰歌』都可能會直接與不朽者陣營的玩家交戰。當然,由于不朽者與暗影會的人數差距,我們也立馬可以領悟到兩大陣營的平均戰力差距,這一方面刺激暗影會中的領先勢力們去沖擊不朽者級别的戰力,另一方面也把暗影會的衆多玩家團結在一起,對抗強大的不朽者。
練級支援:動力和途徑
《暗黑破壞神:不朽》的主線并不長,一周目55級升滿後就結束了,而主線對應的不僅是劇情體驗,還有大量更新經驗。
是的,《暗黑破壞神:不朽》的成長主題,就是更新。
并不是說角色練度純靠等級提升,而是,等級提升是達成平均“畢業裝”的先決條件,是戰力提升的根本。
這裡需要講一下二測版本,加入付費點之後的玩家體驗。
無疑,《暗黑破壞神:不朽》需要通過一些設定,去拉開平民玩家和大R玩家的差距,但又不能破壞一般玩家的遊戲體驗。
它的做法就是,拉長全體玩家共享的更新線路,如下圖所示,在“拐點”到來之前,每個玩家基本上都需要付出大量時間精力去練級、刷副本、刷裝備等,在拐點之前的部分,每天做日常就能達到,是以我把它稱之為人人都有的“畢業裝”。
簡單的來說,就是角色面闆強度依賴增傷/減傷等級這個設定,當兩個戰鬥機關間該等級差距過大時,低等級的一方既打不出傷害,也抗不了揍。當然,這種差距主要展現在PVE(尤其是組隊打野)中,而PVP對此則有較強限制,以緩解PVP場合中過度戰力碾壓的問題。
更新這個屬性需要的素材,可通過通行證得來,以及自由市場的間接交易,總而言之,賽季不等人,沖賽季等級快的玩家,自然能夠有更快的成長速度。
換言之,《暗黑破壞神:不朽》試圖去讓每個玩家都能在每個賽季的大半時間裡去争取畢業裝,這使得畢業裝價值非常高,也就是所謂的每個層級的玩家都有遊戲體驗。
在畢業裝當中,最高價值的無疑就是更新經驗,它直接對應了技能等級以及二周目開啟的加點系統,對人物面闆屬性有絕對的統率力。《暗黑破壞神:不朽》在這一點上有着深思熟慮。
更新經驗的來源是各類任務及活動,對應到日常懸賞任務、副本、世界boss、秘境、陣營任務等,基本是涵蓋了遊戲内所有玩法,但也有側重,諸如日常懸賞和陣營任務是首當其沖的經驗來源。
在完成日常任務和賽季任務的途中,玩家還會頻繁接觸到這個遊戲的二級練度子產品——護身符、洗練裝備詞條、符文系統(赫拉迪姆遺志的九個寶石)等,綜合提升角色強度。而在這些二級子產品裡,又有過半内容需要靠“肝”。
舉個例子,這個遊戲中的二級貨币——白金币——一種可以花錢購買,也可以從遊戲内完成任務或集市交易獲得的貨币,會大量使用在各類二級練度子產品中,白金币的本質意義,是這款遊戲裡真正的“一般等價物”,在玩家集市上流通,并用于打造各類裝備。在數個強度提升子產品裡,它都可以作為貨币進行素材間的兌換和打造,但是,白金币屬于“玩點”而不是“付費點”:一是使用頻率不高,因為大部分二級練度子產品都需要強刷擷取相關資源,二是通過玩家間交易多餘的素材和日常任務所擷取的白金币,足夠滿足大部分玩家需求。
譬如白金币的其中一個作用——把護身符提煉成技能石,然後再去附魔護身符,它需要花銷在提煉技能石這個環節。但是,煉制護身符這個環節的整個鍊條是:
1、每天完成懸賞任務以及榮譽商人兌換,拿到一級護身符,擁有一個技能加成詞條。
2、将多餘護身符分解,把其中一個升到5階,然後提煉成技能石。該技能石有五個技能詞條。
3、将提煉出來的技能石再附魔到另一個5階護身符上,替換一個不需要的詞條上去。同時5階護身符有五個全職業随機技能屬性加成,洗練到另一個護身符上時,加成百分比機率提升,理論上,護身符最高強度可以做到,單職業五技能屬性加成10%。
白金币隻在其中的第二步上參與一個環節,剩下全都靠肝。
如法炮制,在每個強度提升子產品裡,幾乎大部分環節都需要玩家高強度刷素材,隻在極少環節需要貨币參與。這就極大提升了玩家們去提升角色強度的積極性。
這部分内容相當于所有玩家共享的“畢業裝”,如果沒有完成這些内容,則會預設玩家還沒有把遊戲通關,而這方面是完全沒有限制的,是以遊戲的“大部隊門檻”從這裡開始。
付費部分如何?
最受關注的部分來了,由于《暗黑破壞神:不朽》二測加入了付費系統,是以“暗黑類手遊到底該怎麼收費”的問題終于得到揭曉。
首先是秘境鑰匙。這個子產品一向是暗黑類遊戲的精髓,它相當于是一個通關獎勵,給予玩家一個刷素材的進階副本。而在《暗黑破壞神:不朽》中,大秘境的價值是提供打造裝備鑲嵌寶石的素材。
這方面基本上每個玩家都能獲得一身完整的寶石,隻是在寶石更新素材上拉開差距,且不需要鑰匙也能進秘境,秘境鑰匙相當于節省了更新寶石的時間成本。
其次是洗練石鍛造,用于裝備詞條洗練。這是二級強度子產品的其中一個環節,并且裝備詞條數量取決于裝備等級,而裝備等級還是要依靠每日參與遊戲,做任務去擷取,是以裝備詞條搭配是一項頂級強度黨才能觸碰得到的領域,要在完成裝備更新條件下才予以考慮。
第三,也是本人認為最經典的付費子產品,是遊戲中的福利禮包。《暗黑破壞神:不朽》有周禮包和副本禮包兩種,而副本禮包是在通關一個副本後才解鎖的,并且每個賬号隻能購買一次,是以每一個都分量極大,價值很高,但非常便宜,成本效益極高。
綜合來說,《暗黑破壞神:不朽》的二測已經是一款相當完整的産品,不論是對《暗黑破壞神》本身精華的萃取,從手遊次元進行的社交打造以及使用者習慣平衡,還是不朽者和暗影會兩大陣營的設計亮點,都已經做到環環相扣,體驗完整且豐富。能看出《暗黑破壞神:不朽》現在的改動和調整,是在基于“練級體驗”這一核心展開的,如果将來的版本能有更加順滑并且更具豐富性和層次感的體驗,并且遊戲始終堅守圍繞“所有玩家都能打造的畢業裝”做文章,那麼還是非常有希望得到暗黑玩家和非暗黑玩家的認可的。
由于暗黑類手遊市場現在還相較空白,是以《暗黑破壞神:不朽》上線表現将會極為關鍵,從各種意義上而言,它都是一款非常值得期待的遊戲。