(20121108)注意:這篇文章用cdt編譯ndk工程的内容已過時(現在可以用adt-bundle,避免配置繁瑣的參數),最新版ADT 20.0.3支援右鍵把Android工程直接添加native特性(即Android工程和CDT Makefile工程合二為一),不需要做太多複雜的設定,而且完全相容ndk-build指令行編譯。當然,因為會執行完全編譯,是以如果經常clean,又想加快編譯速度,得另想方法。
(20130212)adt-bundle的導入方法文章最後
(20130314) adt-bundle 21.1貌似已修正.svn目錄導緻編譯失敗的bug
(TODO:内容未穩定)
一、安裝筆記
1. 下載下傳:
下載下傳官方的源碼包
<a href="http://code.google.com/p/cocos2d-x/downloads/list">http://code.google.com/p/cocos2d-x/downloads/list</a>
2. 建立示例工程:
因為官方沒有釋出編譯後的二進制檔案,是以要自己編譯。
下載下傳的cocos2d-1.0.1-x-0.13.0-beta.zip壓縮包裡根目錄有一個檔案叫create-android-project.bat。(還有個.sh字尾的檔案,它不能用cygwin運作)
如果直接運作的話可能會報錯,說某個目錄錯誤,需要用編輯器(我用的是notepad2)編輯,修改這幾個變量:
_CYGBIN:cygwin的bin目錄
_ANDROIDTOOLS:android sdk的tools目錄
_NDKROOT:ndk的根目錄
然後運作,根據提示輸入包名、工程名和API級别。
最後會生成一個以工程名命名的目錄,
3. 編譯.so檔案
生成的工程目錄有三個子目錄:
* android:特定于Android平台的工程檔案
* Classes:跨平台的C++源檔案和頭檔案
* Resources:公共的資源檔案(跨平台)
在cygwin下cd進去(切換到android子目錄中),然後執行
./build_native.sh
編譯JNI代碼。
編完後libs\armeabi下會出現一個1MB左右的libgame.so檔案
obj下會生成一堆中間.o檔案,應該是沒用的。
4. 編譯apk和安裝到手機
我事先用bat配置好ant的環境變量:

@set PATH="C:\WINDOWS"
@set PATH="C:\WINDOWS\system32";%PATH%
@set PATH="D:\java\apache-ant-1.8.1\bin";%PATH%
@set JAVA_HOME="D:\java\jdk1.6.0_20"
@set PATH="D:\java\jdk1.6.0_20\bin";%PATH%
@set PATH="D:\java\android-sdk_r10-windows\android-sdk-windows\platform-tools";%PATH%
@set PATH="D:\java\android-sdk_r10-windows\android-sdk-windows\tools";%PATH%
@cd /D "D:\java\android-sdk_r10-windows\android-sdk-windows\work"
@cmd
現在開始用ant編譯Android工程(先切換到build.xml的目錄中)
> ant debug
(也可以執行ant release,可輸入ant檢視指令行用法)
生成bin\cocostest-debug.apk
然後用91或adb裝到手機上即可。
預設界面上隻有一張圖檔,一個Hello World字元串,一個fps值和一個退出按鈕。
整個過程不需要導入到Eclipse中
二、參考
1. 如何在macox下面配置內建ios和android遊戲教程
<a href="http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2012/02/23/2364163.html">http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2012/02/23/2364163.html</a>
2. cocos2d-x初探學習筆記(1)--HelloWorld
<a href="http://blog.csdn.net/bill_man/article/details/7202458">http://blog.csdn.net/bill_man/article/details/7202458</a>
3. Cocos2D-X官網中文頁面
<a href="http://cn.cocos2d-x.org/">http://cn.cocos2d-x.org/</a>
-------------------------------
(2012/04/23更新)
三、獨立工具鍊的編譯(不編譯依賴庫)
(以下對于cocos2d-1.0.1-x-0.13.0-beta)
在(一)中最後會得到幾個.a檔案。如果不考慮那些庫檔案的編譯,整個.so的編譯過程是很簡單的。
在ndk-build後面添加V=1的方法打開Makefile的執行輸出,可以看到生成.so的關鍵指令是:
寫道
arm-linux-androideabi-g++ -Wl,-soname,libgame.so -shared --sysroot=C:/cygwin/home/Administrator/android-ndk-r7b-windows/android-ndk-r7b/platforms/android-8/arch-arm ./obj/local/armeabi/objs/game_shared/helloworld/main.o ./obj/local/armeabi/objs/game_shared/__/__/Classes/AppDelegate.o ./obj/local/armeabi/objs/game_shared/__/__/Classes/HelloWorldScene.o ./obj/local/armeabi/objs/game_shared/__/__/__/lua/cocos2dx_support/CCLuaEngine.o ./obj/local/armeabi/objs/game_shared/__/__/__/lua/cocos2dx_support/Cocos2dxLuaLoader.o ./obj/local/armeabi/objs/game_shared/__/__/__/lua/cocos2dx_support/LuaCocos2d.o ./obj/local/armeabi/objs/game_shared/__/__/__/lua/cocos2dx_support/tolua_fix.o -Wl,--whole-archive ./obj/local/armeabi/libcocos2dx.a ./obj/local/armeabi/libcocosdenshion.a ./obj/local/armeabi/libbox2d.a ./obj/local/armeabi/liblua.a ./obj/local/armeabi/png.a ./obj/local/armeabi/jpeg.a ./obj/local/armeabi/xml2.a -Wl,--no-whole-archive ./obj/local/armeabi/libgnustl_static.a C:/cygwin/home/Administrator/android-ndk-r7b-windows/android-ndk-r7b/toolchains/arm-linux-androideabi-4.4.3/prebuilt/windows/bin/../lib/gcc/arm-linux-androideabi/4.4.3/libgcc.a -Wl,--no-undefined -Wl,-z,noexecstack -LC:/cygwin/home/Administrator/android-ndk-r7b-windows/android-ndk-r7b/platforms/android-8/arch-arm/usr/lib -llog -lz -lGLESv1_CM -llog -lc -lm -o obj/local/armeabi/libgame.so
如果不考慮lua/cocos2dx_support下的.o檔案,而且假設.a檔案已經編譯好,那麼可以簡化為以下Makefile(頭檔案目錄進行了調整,而且因為我對ndk的工具鍊目錄也作了調整,是以不需要添加--sysroot開關)

CC := arm-linux-androideabi-gcc
CPP := arm-linux-androideabi-g++
LD := arm-linux-androideabi-ld
STRIP := arm-linux-androideabi-strip
RM := rm -rf
CPPFLAGS := -g
CPPFLAGS += -DANDROID -I../Classes -I../cocos2dx -I../cocos2dx/include -I../cocos2dx/platform
LDFLAGS := -shared
LIBS := -Wl,--whole-archive ../cocos2dx/lib/libcocos2dx.a ../cocos2dx/lib/png.a ../cocos2dx/lib/jpeg.a ../cocos2dx/lib/xml2.a -Wl,--no-whole-archive ../cocos2dx/lib/libgnustl_static.a -Wl,--no-undefined -Wl,-z,noexecstack -llog -lz -lGLESv1_CM -llog -lc -lm
TARGET := libs/armeabi/libgame.so
OBJS := jni/helloworld/main.o
OBJS += ../Classes/AppDelegate.o
OBJS += ../Classes/HelloWorldScene.o
all : $(TARGET)
$(TARGET) : $(OBJS)
$(CC) $(LDFLAGS) $(OBJS) $(LIBS) -o $@
$(STRIP) --strip-unneeded $(TARGET)
%.o : %.cpp
$(CPP) $(CPPFLAGS) -o $@ -c $<
clean :
$(RM) $(OBJS) $(TARGET)
可以看到,實際上需要編譯的源檔案隻有三個:
Android/jni/helloworld/main.cpp
Classes/AppDelegate.cpp
Classes/HelloWorldScene.cpp
四、CDT配置
1. 修改CDT工程屬性
假設
(1) 已編譯好的所有.a檔案:
libcocos2dx.a
png.a
jpeg.a
xml2.a
libgnustl_static.a
已經複制到
G:/weimingtom_tools/android-ndk-r5b/home/Administrator/cocos2d-x/cocos2dx/lib/
目錄中。
(2) NDK目錄在
C:/cygwin/home/Administrator/android-ndk-r7b-windows/android-ndk-r7b
(3) Android工程的libs\armeabi目錄在子目錄
android\libs\armeabi
(4) cocos2dx源碼在
C:\cygwin\home\Administrator\android-ndk-r7b-windows\android-ndk-r7b\cocos2d
首先在C/C++ build->Configureation:中選擇[All configurations],
然後設定以下内容(清單框支援直接粘貼)
(1) New:
C++ Project->Shared Library->Cross-Compile Project
(2) Prefix:
arm-linux-androideabi-
(3) Path:
C:\cygwin\home\Administrator\android-ndk-r7b-windows\android-ndk-r7b\toolchains\arm-linux-androideabi-4.4.3\prebuilt\windows\bin
(4) Text file encoding:
UTF-8
(5) Make:
C:\cygwin\home\Administrator\android-ndk-r7b-windows\android-ndk-r7b\prebuilt\windows\bin\make
(6) G++ Defined symbols:
ANDROID
(7) G++ Include path:
"C:/cygwin/home/Administrator/android-ndk-r7b-windows/android-ndk-r7b/platforms/android-8/arch-arm/usr/include"
"C:/cygwin/home/Administrator/android-ndk-r7b-windows/android-ndk-r7b/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/include"
"C:/cygwin/home/Administrator/android-ndk-r7b-windows/android-ndk-r7b/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/libs/armeabi/include"
"C:/cygwin/home/Administrator/android-ndk-r7b-windows/android-ndk-r7b/cocos2d/cocos2dx"
"C:/cygwin/home/Administrator/android-ndk-r7b-windows/android-ndk-r7b/cocos2d/cocos2dx/include"
"C:/cygwin/home/Administrator/android-ndk-r7b-windows/android-ndk-r7b/cocos2d/cocos2dx/platform"
${workspace_loc:/${ProjName}/Classes}
(8) G++ Lib:
log
z
GLESv1_CM
c
m
(9) G++ Lib path:
"C:/cygwin/home/Administrator/android-ndk-r7b-windows/android-ndk-r7b/platforms/android-8/arch-arm/usr/lib"
(10) -Wl,-soname=
libgame.so
(11) Artifact name:
game
(12) G++ linker linker flags
--sysroot="C:/cygwin/home/Administrator/android-ndk-r7b-windows/android-ndk-r7b/platforms/android-8/arch-arm"
(13) Expert settings:
Command line pattern:
${COMMAND} ${FLAGS} ${OUTPUT_FLAG} ${OUTPUT_PREFIX}${OUTPUT} -Wl,--whole-archive "G:/weimingtom_tools/android-ndk-r5b/home/Administrator/cocos2d-x/cocos2dx/lib/libcocos2dx.a" "G:/weimingtom_tools/android-ndk-r5b/home/Administrator/cocos2d-x/cocos2dx/lib/png.a" "G:/weimingtom_tools/android-ndk-r5b/home/Administrator/cocos2d-x/cocos2dx/lib/jpeg.a" "G:/weimingtom_tools/android-ndk-r5b/home/Administrator/cocos2d-x/cocos2dx/lib/xml2.a" -Wl,--no-whole-archive "G:/weimingtom_tools/android-ndk-r5b/home/Administrator/cocos2d-x/cocos2dx/lib/libgnustl_static.a" -Wl,--no-undefined -Wl,-z,noexecstack ${INPUTS}
(14)Build Steps->Post-build steps->Command:
arm-linux-androideabi-strip --strip-unneeded libgame.so && copy libgame.so ..\android\libs\armeabi
2. 如果修改了配置,錯誤提示仍然沒有改變,可嘗試:
工程->右鍵->Index->Rebuild
或
工程->右鍵->Refresh
直至錯誤完全消失
3. 編譯libgame.so
工程->右鍵->Build Configurations->Set Active選擇Debug還是Release
然後Clean Project, Build Project
4. 編譯apk
> cd /d C:\Documents and Settings\Administrator\workspace_indigo_sr2\cocostest\android
> ant clean debug install
我喜歡CDT的原因是它支援方法提示、錯誤警告跳轉和定義跳轉,但調試功能沒有Qt Creator強。如圖所示:
----------------------------------------
(20130212更新)
在adt-bundle-x86 r21.0.1上導入cocos2dx工程
(基于cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1和android-ndk-r7b-windows,
假設已經建立好helloworld工程)
(工程建立方法是修改create-android-project.bat,然後執行它,和cocos2dx的舊版本的建立方法差不多)
1. 下載下傳解壓adt-bundle
https://developer.android.com/sdk/index.html
然後運作adt-bundle-windows-x86\eclipse\eclipse.exe
2. window->Preferences->Android->NDK填寫安裝NDK安裝根目錄,例如:
C:\cygwin\home\Administrator\android-ndk-r7b-windows\android-ndk-r7b
3. 右鍵->Import...->Android->Existing Android Code Into Workspace
4. 右鍵->Android Tools->Add Native Support...
5. 右鍵->Properties->C/C++ Build->Environment
假設cocos2dx安裝根目錄為C:/cygwin/home/Administrator/cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1
添加環境變量NDK_MODULE_PATH為
C:/cygwin/home/Administrator/cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1;C:/cygwin/home/Administrator/cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt
(用分号隔開)
修改環境變量PATH為空字元串
6. 主菜單->Project->Clean...
7. 主菜單->Project->Build All...
(如果出現錯誤,可能需要:項目右鍵->Index->Rebuild)
8. 檢查是否生成libs/armeabi/libgame.so
注意事項:
1. 部分Java代碼在
cocos2dx安裝根目錄\cocos2dx\platform\android\java目錄下
如果編譯器支援Android庫工程有問題(例如Windows舊版本的adt),可直接把java源檔案複制到工程中。
2. 如果執行Build All時出現
/usr/bin/sh: -c: line 1: syntax error: unexpected end of file
make: *** [libs/armeabi/libgame.so] Error 1
make: *** Deleting file `libs/armeabi/libgame.so'
可能是由于ndk-build編譯時環境變量不同造成
請環境變量PATH設定為空字元串(見上面第5步)
3. 如果用指令行,相當于在proj.android目錄下執行:
set NDK_MODULE_PATH=C:/cygwin/home/Administrator/cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1;C:/cygwin/home/Administrator/cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt
C:\cygwin\home\Administrator\android-ndk-r7b-windows\android-ndk-r7b\ndk-build.cmd
(可以寫一個bat檔案放在proj.android目錄下執行)
(20130313補充)
4. Resources下的圖檔需複制到proj.android\assets下,否則會彈對話框報錯
5. 如果不考慮跨平台,可以把Classes目錄移動到proj.android\Classes
然後把Android.mk中的../../Classes改為../Classes
項目右鍵->Properties->C/C++ General->Path and Symbols->Source Location添加Classes目錄
以友善用adt-bundle修改源代碼
6. 出現錯誤:Errors running builder 'Android Pre Compiler' on project…無法編譯和運作工程
參考:http://stackoverflow.com/questions/14455018/eclipse-android-errors-running-builder-android-pre-compiler-on-project
Open properties of project in Eclipse then Resources -> Resource filters.
Click the "Add..." button -> Check "Exclude all", "Files and folders", "All children". In the text entry box input ".svn" (without quotes).
Restart Eclipse.
原因是舊版本的adt-bundle不支援.svn檔案的忽略
解決辦法是:
右鍵屬性->Resources -> Resource filters
點選add按鈕
勾選"Exclude all", "Files and folders", "All children"
文本框中填入.svn
然後重新開機Eclipse,重新編譯
(或更新至最新版本的adt-bundle)
7. 新版本cocos2dx貌似隻支援gles 2.0的裝置,是以模拟器似乎不能運作(反正模拟器跑得很慢)。
(20130325)
windows上遊戲demo例子(基于舊版本):
https://code.google.com/p/android-app-examples/
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(以下内容未實踐驗證,僅記錄備忘)
(20130402)
1. jni目錄中二級目錄的Android.mk配置:(參考自https://github.com/eric-h/ObjLoader)
* 頂級目錄的Android.mk:
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(call all-subdir-makefiles)
* 次級目錄的Android.mk:(最後一行的include,對于jni入口用BUILD_SHARED_LIBRARY,對于庫用BUILD_STATIC_LIBRARY)
LOCAL_PATH:= $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
...(變量指派,以下是按順序排列的設定指定)
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
#include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)
* 修改LOCAL_PATH(不推薦,建議不要使用,放在include $(CLEAR_VARS)前的第一行)
LOCAL_PATH := $(realpath $(call my-dir)/..)
* 非标準的指定靜态庫(Android.mk所在目錄與jni入口的Android.mk不平行。放在所有編譯變量的指派前。不建議,因為include的mk檔案的内容不是以LOCAL_PATH := $(call my-dir)開頭)
include $(ENGINEDIR)/src/zlib/Android.mk
* 指定輸出檔案名:
LOCAL_MODULE := libapp
LOCAL_MODULE_FILENAME:= libapp(此項非必須)
* 指定編譯用檔案(可以是cpp或c檔案)和編譯參數:
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../(多用于include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)所在的Android.mk)
LOCAL_CFLAGS := -Werror -Wall -O4(此項非必須)
LOCAL_SRC_FILES := app.cpp
* 條件編譯參數:
ifeq ($(TARGET_ARCH_ABI),x86)
LOCAL_CFLAGS += -fno-stack-protector
endif
* 指定靜态庫:(多用于include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)所在的Android.mk)
LOCAL_STATIC_LIBRARIES := libobj libzip libpng
(需要注意次序,被依賴的庫放在最後,例如A依賴于B,那麼LOCAL_STATIC_LIBRARIES := A B)
* 指定動态庫:(一般放在所有變量指派的最後)
LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -ldl -llog -lz(此項非必須)
2. jni目錄中Application.mk配置:
* 全局的編譯參數:
APP_STL := gnustl_static(多數情況用stlport_static)
APP_CPPFLAGS := -frtti -DCOCOS2D_DEBUG=1
* 打開vfp編譯開關-march=armv6 -mcpu=generic-armv6 -mfloat-abi=softfp
(見http://stackoverflow.com/questions/13870691/android-ndk-armv6-vfp-devices-wrong-calculations-nan-denormal-numbers-vfp)
或用github搜尋-mfloat-abi=softfp(在Makefile分類中的Application.mk裡)
* 交叉編譯的目标機器類型和Android版本号(參考自https://code.google.com/p/orange-grass/source/browse/trunk/jni/Application.mk)
APP_PLATFORM := android-10(注意,不同平台所支援的系統jni接口有所不同,由系統的c/c++頭檔案限制。預設貌似是讀取AndroidMenifest.xml的版本号?這個變量通常是預設不寫的)
APP_ABI := armeabi(多數情況用armeabi,也可以指定all來編譯目前ndk支援的所有cpu架構類型,或者指定x86,armeabi和armeabi-v7a其中的若幹個)
(20130411)
3. 同一個Android.mk編譯多個目标(同時編譯依賴的靜态庫和jni動态庫)(适用于隻有一個依賴庫的情況)
(參考自:https://github.com/kenhys/zinnia-android/tree/master/jni)
#####
LOCAL_MODULE := libzinnia
LOCAL_SRC_FILES := character.cpp feature.cpp libzinnia.cpp param.cpp recognizer.cpp sexp.cpp svm.cpp trainer.cpp
LOCAL_CFLAGS := -Werror -DHAVE_CONFIG_H
include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)
# JNI
LOCAL_MODULE := libzinniajni
LOCAL_SRC_FILES := libzinniajni.cpp
LOCAL_STATIC_LIBRARIES := libzinnia
4. 導出變量(用于靜态庫)
LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES
LOCAL_EXPORT_LDLIBS
(20130530)
5. 擷取簽名字元串(GetMethodID的第四參數)
cd bin/classes
javap -s -private <類名全稱>
例如
private void progress(long size, long timestamp, double duration)
的簽名是:
(JJD)V
則在JNI中擷取該方法:
jmethodID progress = (*env)->GetMethodID(env, cls, "progress", "(JJD)V");
在JNI中調用(因為傳回值為void,是以使用CallVoidMethod):
(*env)->CallVoidMethod(env, obj, progress, size, timestemp, duration);
參數中使用的在JNI中局部建立的對象(JNI局部引用)需要在調用後釋放,例如:
(*env)->CallVoidMethod(env, obj, log, result);
(*env)->DeleteLocalRef(env, result);
(*env)->DeleteLocalRef(env, stringClass);
否則可能有堆棧崩潰的危險。
(TODO:待補充)