天天看點

GMGC 2015采訪:休閑類手遊商業化 核心遊戲靠品質征服核心玩家

GMGC2015的最後一天,主會場區從不同類型遊戲的發展以及管道等多方面出發,進一步對遊戲産業進行了深度的剖析。而在采訪間,經過對幾位演講嘉賓的深度訪談,基本得出結論“休閑類手遊需要商業化、而核心遊戲則更依賴品質去征服核心玩家們。”

用資料來解讀中國遊戲與海外遊戲的不同點——TalkingData COO 徐懿

TalkingData成立于2011年,是一家專注于移動網際網路綜合資料服務的創業公司。其擁有多條資料服務産品線,服務内容從基本的資料統計,到深入的資料分析、挖掘,可以為移動網際網路企業提供全方位的大資料解決方案。

<a href="http://img.zdnet.com.cn/3/498/liEx9plYWPgkY.jpg?rand=70"></a>

而本次GMGC2015大會上,TalkingData與GMGC以及Newzoo三方合作釋出了《全球移動遊戲白皮書》,關于該款白皮書,徐懿談到“我們隻是做了一件比較實在的事情,以往的話大家都在講很多遊戲的資料,當然很多時候都是一種預測,或者是一種有小樣本進行分析,他們其實做了一件比較有益的事情,我們通過對大量的遊戲手機裝置的行為跟蹤,得出了一個比較精确的資料統計的結果,那麼我們這次是跟GMGC、Newzoo三方聯合釋出的白皮書。”“在我最開始接觸這個遊戲行業的時候,美國的遊戲市場絕對是最大的。那個時候中國的移動遊戲市場其實還是比較小,我們今天在跟GMGC合作做這個,原因是中國的移動遊戲市場已經成為全球第一了,而且是非常輕松地成為全球第一。當然這個裡面有中國的人口紅利的好處在,但也跟這幾年中國移動遊戲行業的發展非常迅猛是離不開的。基于這個的話,我們就發現說中國市場在全球遊戲手遊行業裡面那麼重要,是以Newzoo提出來我們合作,做一個全球的移動遊戲白皮書,裡面中國作為一個非常主要的市場在裡面。所有關于中國市場的資料,其實全部都是用(PD)的資料,他是用十幾億手機上面的使用者行為資料得到的一個比較精确的統計報告。我們在這裡面剛才已經看到一些趨勢,第一就是說在中國的移動遊戲市場的增長增速是非常快,其實我們在2014年的時候,還是落後于美國,但是2015年我們就看到這個已經開始要超越。”

而該款《白皮書》中也提到了中國遊戲與海外遊戲的差别,關于這點,徐懿繼續說道“另外就是白皮書裡面也揭示了很多中國遊戲的特點,中國遊戲和美國遊戲的差别,比如說像APP值,中國的遊戲裡面我們通過各種付費點增加收入,中國的APP值上面會更加高一點。美國的一些手遊的話,可能更多的使用者在一個生命周期上面可能會有一些他的優勢,是以中美兩國的移動遊戲市場其實差異性還是挺大的。是以在遊戲報告裡面也充分地展現了這些差異性,這個全球移動遊戲白皮書還是要提供給尤其國内很多要出海的研發商和發行商對全球的一個視角,去年以來國内的遊戲CP往外走的越來越多,也有人跟我說,我們其實作在在國内已經賺不到錢了,我們隻能到海外去賺錢。因為國内确實各種管道它的費用、成本都很高,推廣成本很高。在海外的話,它其實還是能夠有很大的空間,這個也是因為中國的剛才講生态比較成熟,各個CP也好、發行公司也好,對這一整套東西掌握得非常好,是以到海外很多的地區能夠非常快地把這個業務鋪開來,這個我覺得是目前中國手遊企業的一個很大的趨勢,就是往海外去賺錢。”

休閑類遊戲需要更好的進行商業化——飛魚科技總裁 陳劍瑜

<a href="http://img.zdnet.com.cn/3/499/liYpw7lUqQm0M.jpg?rand=11"></a>

提到飛魚科技也許很多人未必知曉,但是飛魚科技旗下的休閑類大作《保衛蘿蔔》相信很多喜歡玩手遊的朋友應該都去玩過。在談到此次擔任GMGC開發者活動評委後,個人的關注點時,陳劍瑜表示,“我更多的關注點還是在産品的創新上面,因為我覺得整個市場其實能跳出來的産品非常少。主要原因還是因為更多的開發者或者團隊都沒有能夠足夠地對産品進行創新,更多的産品都是基本上千篇一律的,我認為你看不到太多亮點。對使用者來講其實一個有特點的産品才是具備吸引力,或者說具備比較大的機會的。現在看來,更多的開發者這點做得還不夠,是以産品的創新很重要。”

而對于休閑類遊戲未來的趨勢,陳劍瑜也發表了自己的看法,“對于休閑遊戲來講,如何考慮休閑遊戲的商業化,這一塊需要摸索、需要探讨,也需要大家更多的創新,這個環節其實更多現在的産品都是通過為難使用者、去卡使用者,并沒有達到一個良性的狀态,良性的狀态是使用者能夠在裡邊付費,獲得非常大的預約感和快樂,俗語就是花錢也花得很開心,休閑遊戲展現是非常少的,對專業級遊戲延續了以前從PC端市場的情況,這塊商業化沒有太大的問題,今年還會有更大的發展。但休閑遊戲這個環境,這個需要全面地去努力的。”

客戶體驗口味向核心遊戲靠近——Super Evil Megacorp COO Kristian Segerstral

<a href="http://img.zdnet.com.cn/3/500/likz0UyF9h5tE.jpg?rand=126"></a>

休閑類遊戲已然确定了商業化的發展趨勢,而更多的核心遊戲又将如何呢?對此,一向開發核心遊戲的Super Evil Megacorp公司的COO Kristian Segerstral也表達了自己的看法,“ 在過去的十年當中,首先我們看到的都是休閑類的遊戲,規模比較小,現在都是比較大型的遊戲了,更多的人們關注了核心類的遊戲。這樣一個變化在全世界都可以看得到,真正讓我們在中日韓這三個遊戲市場當中,讓我們感到非常吃驚、讓我們感到非常興奮的一點,就在于客戶的體驗口味是變化得非常快的,更多的向核心的遊戲靠近,但是我們并不是說未來就不會看到休閑遊戲在不斷地增長,更多的認為他們在PC或者單機遊戲當中的體驗當中,越來越多能在觸屏以及移動終端當中可以實作,這在全世界都可以看到的。隻不過在未來中日韓三個市場的增長速度比歐美市場增長更快一些。”

總結——核心遊戲還是應當把遊戲品質放在首位

就目前的分析來看,在如今的中國遊戲市場中,休閑類遊戲正在逐漸的從頗具趣味的小遊戲向更大型的遊戲發展,而在這期間,最需要注意的還是進行完美的商業化轉型,隻有這樣休閑類遊戲才會帶來更多的利益,并獲得更加長期穩定的成長。而相比核心遊戲,随着随身觸屏裝置性能的日漸提升,核心遊戲急需從畫質、劇情、互動體驗等多方面進行提升,進而更好的吸引核心玩家的目光,增強玩家對遊戲的忠誠度。

原文出處:科技行者

轉載請與作者聯系,同時請務必标明文章原始出處和原文連結及本聲明。

繼續閱讀