天天看點

[unity3d]unity聊天功能

感覺之前的聊天功能可能有一些缺陷,今天收到書華兄的啟發,發表一些感慨,C# .net高手跟新手的差別就是,新手僅僅滿足功能上的實作,而很少去考慮性能上的問題,比如高并發怎麼處理,打個比方,新手做完聊天功能之後,會沾沾自喜,而不考慮最大客戶連接配接有多少,做個實驗,如果連續有四個左右的用戶端同時連接配接到伺服器端,伺服器就要消耗将近200M的記憶體,這時機器可怕的事情,如果不做處理的話,假設幾百人去連接配接,估計伺服器端就要崩潰了,還有一點高手喜歡寫封裝,将功能進行高度封裝給新手用,新手用完了人家封裝的類庫,然後簡單代碼就實作功能了,也會沾沾自喜,津津樂道,這樣就會止步不前!用了一下封裝的類庫來寫unity聊天用戶端果真非常快,幾行代碼就搞定!

unity用戶端:

UI:

ChatClient:

伺服器端:

Server:

ServerWinform:

[unity3d]unity聊天功能

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