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Lua腳本語言入門

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http://blog.chinaunix.net/uid-16909016-id-165935.html

Lua 的文法比較簡單,學習起來也比較省力,但功能卻并不弱。

  在Lua中,一切都是變量,除了關鍵字。

I. 首先是注釋

  在Lua中,有單行注釋和多行注釋。

  單行注釋,連續兩個減号"--"表示注釋的開始,一直到行末為止。相當于C++語言中的"//"。

  多行注釋,由"--[["表示注釋開始,并且一直延續到"]]"為止。這種注釋相當于C語言中的"/*…*/"。在注釋當中,"[["和"]]"是可以嵌套的。

II. Lua程式設計

  在Lua中,輸出"Hello world":

  print("Hello world")

  在Lua中,語句之間可以用分号";"隔開,也可以用空白隔開。一般來說,如果多個語句寫在同一行的話,建議總是用分号隔開。

  Lua 有好幾種程式控制語句,如:

  條件控制:if 條件 then … elseif 條件 then … else … end

  While循環:while 條件 do … end

  Repeat循環:repeat … until 條件

  For循環:for 變量 = 初值,終點值,步進 do … end

  For循環:for 變量1,變量2,… ,變量N in表或枚舉函數do … end

  注意一下,for的循環變量總是隻作用于for的局部變量,你也可以省略步進值,這時候,for循環會使用1作為步進值。

  你可以用break來中止一個循環。

  Lua有幾個地方是要特别注意。

  .語句塊

    語句塊在C++中是用"{"和"}"括起來的,在Lua中,它是用do 和 end 括起來的。比如:

    do print("Hello") end

    你可以在 函數 中和 語句塊 中定局部變量。

  .指派語句

    指派語句在Lua被強化了。它可以同時給多個變量指派。

    例如:

    a,b,c,d=1,2,3,4

    甚至是:

    a,b=b,a -- 多麼友善的交換變量功能啊。

    在預設情況下,變量總是認為是全局的。假如你要定義局部變量,則在第一次指派的時候,需要用local說明。比如:

    local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部變量

  .數值運算

    和C語言一樣,支援 +, -, *, /。但Lua還多了一個"^"。這表示指數乘方運算。比如2^3 結果為8, 2^4結果為16。

    連接配接兩個字元串,可以用".."運處符。如:

    "This a " .. "string." -- 等于 "this a string"

  .比較運算

    < > <= >= == ~=

    分别表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等

    所有這些操作符總是傳回true或false。

    對于Table,Function和Userdata類型的資料,隻有 == 和 ~=可以用。相等表示兩個變量引用的是同一個資料。比如:

    a={1,2}

    b=a

    print(a==b, a~=b) -- true, false

    b={1,2}

    print(a==b, a~=b) -- false, true

  .邏輯運算

    and, or, not

    其中,and 和 or 與C語言差別特别大。

    在這裡,請先記住,在Lua中,隻有false和nil才計算為false,其它任何資料都計算為true,0也是true!

    and 和 or的運算結果不是true和false,而是和它的兩個操作數相關。

    a and b:如果a為false,則傳回a;否則傳回b

    a or b:如果 a 為true,則傳回a;否則傳回b

    舉幾個例子:

     print(4 and 5) --> 5

     print(nil and 13) --> nil

     print(false and 13) --> false

     print(4 or 5) --> 4

     print(false or 5) --> 5

    在Lua中這是很有用的特性,也是比較令人混洧的特性。

    我們可以模拟C語言中的語句:x = a? b : c,在Lua中,可以寫成:x = a and b or c。

    最有用的語句是: x = x or v,它相當于:if not x then x = v end 。

  .運算符優先級,從高到低順序如下:

    ^

    not - (一進制運算)

     * /

     + -

     ..(字元串連接配接)

     < > <= >= ~= ==

     and

     or

III. 關鍵字

  關鍵字是不能做為變量的。Lua的關鍵字不多,就以下幾個:

  and break do else elseif

  end false for function if

  in local nil not or

  repeat return then true until while

IV. 變量類型

  怎麼确定一個變量是什麼類型的呢?大家可以用type()函數來檢查。Lua支援的類型有以下幾種:

  Nil 空值,所有沒有使用過的變量,都是nil。nil既是值,又是類型。

  Boolean 布爾值

  Number 數值,在Lua裡,數值相當于C語言的double

  String 字元串,如果你願意的話,字元串是可以包含’\0’字元的

  Table 關系表類型,這個類型功能比較強大,我們在後面慢慢說。

  Function 函數類型,不要懷疑,函數也是一種類型,也就是說,所有的函數,它本身就是一個變量。

  Userdata 這個類型專門用來和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++來編寫的,在這種情況下,Userdata可以是宿主的任意資料類型,常用的有Struct和指針。

  Thread 線程類型,在Lua中沒有真正的線程。Lua中可以将一個函數分成幾部份運作。如果感興趣的話,可以去看看Lua的文檔。

V. 變量的定義

  所有的語言,都要用到變量。在Lua中,不管你在什麼地方使用變量,都不需要聲明,并且所有的這些變量總是全局變量,除非,你在前面加上"local"。

  這一點要特别注意,因為你可能想在函數裡使用局部變量,卻忘了用local來說明。

  至于變量名字,它是大小寫相關的。也就是說,A和a是兩個不同的變量。

  定義一個變量的方法就是指派。"="操作就是用來指派的

  我們一起來定義幾種常用類型的變量吧。

  A. Nil

    正如前面所說的,沒有使用過的變量的值,都是Nil。有時候我們也需要将一個變量清除,這時候,我們可以直接給變量賦以nil值。如:

    var1=nil -- 請注意 nil 一定要小寫

  B. Boolean

    布爾值通常是用在進行條件判斷的時候。布爾值有兩種:true 和 false。在Lua中,隻有false和nil才被計算為false,而所有任何其它類型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C語言的習慣所誤導,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接給一個變量賦以Boolean類型的值,如:

    varboolean = true

  C. Number

    在Lua中,是沒有整數類型的,也不需要。一般情況下,隻要數值不是很大(比如不超過100,000,000,000,000),是不會産生舍入誤差的。在很多CPU上,實數的運算并不比整數慢。

    實數的表示方法,同C語言類似,如:

    4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20

  D. String

    字元串,總是一種非常常用的進階類型。在Lua中,你可以非常友善的定義很長很長的字元串。

    字元串在Lua中有幾種方法來表示,最通用的方法,是用雙引号或單引号來括起一個字元串的,如:

    "This is a string."

    和C語言相同的,它支援一些轉義字元,清單如下:

    \a bell

    \b back space

    \f form feed

    \n newline

    \r carriage return

    \t horizontal tab

    \v vertical tab

    \\ backslash

    \" double quote

    \’ single quote

    \[ left square bracket

    \] right square bracket

    由于這種字元串隻能寫在一行中,是以,不可避免的要用到轉義字元。加入了轉義字元的串,看起來實在是不敢恭維,比如:

    "one line\nnext line\n\"in quotes\", ’in quotes’"

    一大堆的"\"符号讓人看起來很倒胃口。如果你與我有同感,那麼,我們在Lua中,可以用另一種表示方法:用"[["和"]]"将多行的字元串括起來,如:

    page = [[

    <HTML>

      <HEAD>

        <TITLE>An HTML Page</TITLE>

      </HEAD>

      <BODY>

        <A HREF="http://www.lua.org">Lua</A>

        `a text between double brackets`

      </BODY>

    </HTML>

    ]]

    值得注意的是,在這種字元串中,如果含有單獨使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"來避免歧義。當然,這種情況是極少會發生的。

E. Table

    關系表類型,這是一個很強大的類型。我們可以把這個類型看作是一個數組。隻是C語言的數組,隻能用正整數來作索引;在Lua中,你可以用任意類型來作數組的索引,除了nil。同樣,在C語言中,數組的内容隻允許一種類型;在Lua中,你也可以用任意類型的值來作數組的内容,除了nil。

    Table的定義很簡單,它的主要特征是用"{"和"}"來括起一系列資料元素的。比如:

    T1 = {} -- 定義一個空表

    T1[1]=10 -- 然後我們就可以象C語言一樣來使用它了。

    T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}

    這一句相當于:

    T1["John"]={} -- 必須先定義成一個表,還記得未定義的變量是nil類型嗎

    T1["John"]["Age"]=27

    T1["John"]["Gender"]="Male"

    當表的索引是字元串的時候,我們可以簡寫成:

    T1.John={}

    T1.John.Age=27

    T1.John.Gender="Male"

    或

    T1.John{Age=27, Gender="Male"}

    這是一個很強的特性。

    在定義表的時候,我們可以把所有的資料内容一起寫在"{"和"}"之間,這樣子是非常友善,而且很好看。比如,前面的T1的定義,我們可以這麼寫:

    T1=

    {

      10, -- 相當于 [1] = 10

      [100] = 40,

      John= -- 如果你原意,你還可以寫成:["John"] =

      {

        Age=27, -- 如果你原意,你還可以寫成:["Age"] =27

        Gender=Male -- 如果你原意,你還可以寫成:["Gender"] =Male

      },

      20 -- 相當于 [2] = 20

    }

    看起來很漂亮,不是嗎?我們在寫的時候,需要注意三點:

    第一,所有元素之間,總是用逗号","隔開;

    第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起來;如果是字元串,還可以去掉引号和中括号;

    第三,如果不寫索引,則索引就會被認為是數字,并按順序自動從1往後編;

    表類型的構造是如此的友善,以緻于常常被人用來代替配置檔案。是的,不用懷疑,它比ini檔案要漂亮,并且強大的多。

  F. Function

    函數,在Lua中,函數的定義也很簡單。典型的定義如下:

    function Add(a,b) -- Add 是函數名字,a和b是參數名字

     return a+b -- return 用來傳回函數的運作結果

    end

    請注意,return語言一定要寫在end之前。假如你非要在中間放上一句return,那麼請寫成:do return end。

    還記得前面說過,函數也是變量類型嗎?上面的函數定義,其實相當于:

    Add = function (a,b) return a+b end

    當你重新給Add指派時,它就不再表示這個函數了。你甚至可以賦給Add任意資料,包括nil (這樣,你就清除了Add變量)。Function是不是很象C語言的函數指針呢?

    和C語言一樣,Lua的函數可以接受可變參數個數,它同樣是用"…"來定義的,比如:

    function sum (a,b,…)

    如果想取得…所代表的參數,可以在函數中通路arg局部變量(表類型)得到。

    如 sum(1,2,3,4)

    則,在函數中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}

    更可貴的是,它可以同時傳回多個結果,比如:

    function s()

      return 1,2,3,4

    a,b,c,d = s() -- 此時,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4

前面說過,表類型可以擁有任意類型的值,包括函數!是以,有一個很強大的特性是,擁有函數的表,哦,我想更恰當的應該說是對象吧。Lua可以使用面向對象程式設計了。不信?那我舉例如下:

    t =

     Age = 27

     Add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end

    print(t.Age) -- 27

    t.Add(t, 10)

    print(t.Age) -- 37

    不過,t.Add(t,10) 這一句實在是有點土對吧?沒關系,在Lua中,你可以簡寫成:

    t:Add(10) -- 相當于 t.Add(t,10)

  G. Userdata 和 Thread

    這兩個類型的話題,超出了本文的内容,就不打算細說了。

VI. 結束語

  就這麼結束了嗎?當然不是,接下來,需要用Lua解釋器,來幫助你了解和實踐了。這篇小文隻是幫助你大體了解Lua的文法。如果你有程式設計基礎,相信會很快對Lua上手了。

  就象C語言一樣,Lua提供了相當多的标準函數來增強語言的功能。使用這些标準函數,你可以很友善的操作各種資料類型,并處理輸入輸出。有關這方面的資訊,你可以參考《Programming in Lua 》一書,你可以在網絡上直接觀看電子版,網址為:http://www.lua.org/pil/index.html

  當然,Lua的最強大的功能是能與宿主程式親蜜無間的合作,是以,下一篇文章,我會告訴大家,如何在你的程式中使用Lua語言作為腳本,使你的程式和Lua腳本進行互動。

使用流程

1. 函數的使用

以下程式示範了如何在Lua中使用函數, 及局部變量

例e02.lua

-- functions

function pythagorean(a, b)

local c2 = a^2 + b^2

return sqrt(c2)

end

print(pythagorean(3,4))

運作結果

5

程式說明

在Lua中函數的定義格式為:

function 函數名(參數)

...

與Pascal語言不同, end不需要與begin配對, 隻需要在函數結束後打個end就可以了.

本例函數的作用是已知直角三角形直角邊, 求斜邊長度. 參數a,b分别表示直角邊長,

在函數内定義了local形變量用于存儲斜邊的平方. 與C語言相同, 定義在函數内的代

碼不會被直接執行, 隻有主程式調用時才會被執行.

local表示定義一個局部變量, 如果不加local剛表示c2為一個全局變量, local的作用域

是在最裡層的end和其配對的關鍵字之間, 如if ... end, while ... end等。全局變量的

作用域是整個程式。

2. 循環語句

例e03.lua

-- Loops

for i=1,5 do

print("i is now " .. i)

i is now 1

i is now 2

i is now 3

i is now 4

i is now 5

這裡偶們用到了for語句

for 變量 = 參數1, 參數2, 參數3 do

循環體

變量将以參數3為步長, 由參數1變化到參數2

例如:

for i=1,f(x) do print(i) end

for i=10,1,-1 do print(i) end

這裡print("i is now " .. i)中,偶們用到了..,這是用來連接配接兩個字元串的,

偶在(1)的試試看中提到的,不知道你們答對了沒有。

雖然這裡i是一個整型量,Lua在處理的時候會自動轉成字元串型,不需偶們費心。

3. 條件分支語句

例e04.lua

-- Loops and conditionals

print(“i is now “ .. i)

if i < 2 then

print(“small”)

elseif i < 4 then

print(“medium”)

else

print(“big”)

small

medium

big

if else用法比較簡單, 類似于C語言, 不過此處需要注意的是整個if隻需要一個end,

哪怕用了多個elseif, 也是一個end.

例如

if op == "+" then

r = a + b

elseif op == "-" then

r = a - b

elseif op == "*" then

r = a*b

elseif op == "/" then

r = a/b

error("invalid operation")

4.試試看

Lua中除了for循環以外, 還支援多種循環, 請用while...do和repeat...until改寫本文中的for程式

數組的使用

1.簡介

Lua語言隻有一種基本資料結構, 那就是table, 所有其他資料結構如數組啦,

類啦, 都可以由table實作.

2.table的下标

例e05.lua

-- Arrays

myData = {}

myData[0] = “foo”

myData[1] = 42

-- Hash tables

myData[“bar”] = “baz”

-- Iterate through the

-- structure

for key, value in myData do

print(key .. “=“ .. value)

輸出結果

0=foo

1=42

bar=baz

首先定義了一個table myData={}, 然後用數字作為下标賦了兩個值給它. 這種

定義方法類似于C中的數組, 但與數組不同的是, 每個數組元素不需要為相同類型,

就像本例中一個為整型, 一個為字元串.

程式第二部分, 以字元串做為下标, 又向table内增加了一個元素. 這種table非常

像STL裡面的map. table下标可以為Lua所支援的任意基本類型, 除了nil值以外.

Lua對Table占用記憶體的處理是自動的, 如下面這段代碼

a = {}

a["x"] = 10

b = a -- `b’ refers to the same table as `a’

print(b["x"]) --> 10

b["x"] = 20

print(a["x"]) --> 20

a = nil -- now only `b’ still refers to the table

b = nil -- now there are no references left to the table

b和a都指向相同的table, 隻占用一塊記憶體, 當執行到a = nil時, b仍然指向table,

而當執行到b=nil時, 因為沒有指向table的變量了, 是以Lua會自動釋放table所占記憶體

3.Table的嵌套

Table的使用還可以嵌套,如下例

例e06.lua

-- Table ‘constructor’

myPolygon = {

color=“blue”,

thickness=2,

npoints=4;

{x=0, y=0},

{x=-10, y=0},

{x=-5, y=4},

{x=0, y=4}

}

-- Print the color

print(myPolygon[“color”])

-- Print it again using DOT

-- notation

print(myPolygon.color)

-- The points are accessible

-- in myPolygon[1] to myPolygon[4]

-- Print the second point’s x

-- coordinate

print(myPolygon[2].x)

首先建立一個table, 與上一例不同的是,在table的constructor裡面有{x=0,y=0},

這是什麼意思呢? 這其實就是一個小table, 定義在了大table之内, 小table的

table名省略了.

最後一行myPolygon[2].x,就是大table裡面小table的通路方式.

如何簡化你的宏.

雖然以上介紹讓我們了解道宏可以完成非常強大的功能,但暴雪實在太小氣了,僅僅隻給我們255個字元來編寫宏的内容,假如你的宏的功能比較羅嗦,那就很麻煩了,是以以下我介紹一下一些簡化宏的小技巧:

1、定義全局變量

看完之前Lua介紹的人該都知道把,在Lua裡,所有的變量都是全局變量,也就是說任何一個變量隻要你在開始遊戲後做過定義,那麼到遊戲結束時隻要你不重新定義他都是有效的。但為了不讓我們自己不混淆做全局用的變量和局部使用的變量,我們可以采用大小寫區分的辦法,即大寫一律做為全局變量使用,小寫都用局部變量。

這樣,我們可以在一個宏裡把自己常用的魔法/技能都定義成變量來表示,比如我是個術士,就可以這樣:

F="腐蝕術(等級3)" X="獻祭(等級 3)".......

之後,我們要使用這樣魔法的時候,隻要直接用F或X來代替就可以了,連""都可以省掉,是不是很友善呢~

或者還可以把一些常見的API函數變量也自己定義:

T="target" P="player".....

使用的時候和上面一樣。

2、自定義函數

說實在話,魔獸的有些函數實在長的過頭,很多時候珍貴的位元組都給函數占去了。是以必要的時候我們就得用自定義函數的方法去簡化這些函數。

自定義函數的語句為:

function 函數名稱(函數變量1、函數變量2....) return 函數傳回值 end

比如,使用法術的這個函數是CastByName(),我們可以在宏裡這樣寫:

/scirpt function C(a) CastByName(a) end

運作後,我們其他宏使用法術就隻要直接用C()就可以了,是不是很友善呢?

或是說話的函數:

/script function S(a) SendChatMessage(a,"SAY") end

之後你要控制人物說話就用S()就可以了。

如果是有傳回值的函數:

/script

function N(a)

return UNitName(a) --return之後就是表示函數的傳回值,但return必須在end前面.

如果以後你要調用目标的名字,直接用 x=N("target"),如果按前面第一點定義了全局變量的話,更簡單x=N(T)。

這樣,我們就可以把重要的位元組都用在宏的判斷内容上,而不是沉長的函數上了。