前言
NeHe OpenGL第四十六課:全屏反走樣

全屏反走樣
當今顯示卡的強大功能,你幾乎什麼都不用做,隻需要在建立視窗的時候該一個資料。看看吧,驅動程式為你做完了一切。
在圖形的繪制中,直線的走樣是非常影響美觀的,我們可以使用反走樣解決這個問題。在衆多的解決方案裡,多重采樣是一種易于硬體實作的方法,也是一種快速的方法。
全憑多重采樣可以使你的圖形看起來更美觀,我們可以使用ARB_MULTISAMPLE擴充完成這個功能,但它會降低你的程式的速度。
Vid_mem = sizeof(Front_buffer) + sizeof(Back_buffer) + num_samples * (sizeof(Front_buffer) +sizeof(ZS_buffer))
如果你想知道更多的關于多重采樣的資訊,請通路下面的連結:
GDC2002 -- OpenGL Multisample
OpenGL Pixel Formats and Multisample Antialiasing
下面我們來介紹如何使用多重采樣,不向其他的擴充,我們在使用多重采樣時,必須在視窗建立時告訴它使用多重采樣,典型的步驟如下:
1、建立一個視窗
2、查詢是否支援多重采樣
3、如果支援删除目前的視窗,使用支援多重采樣的格式建立視窗
4、如果我們想使用多重采樣,僅僅啟用它既可。
了解了上面,我們從頭說明如何使用多重采樣,并介紹ARB_Multisample的實作方法:
#include <windows.h>#include <gl.h>#include <glu.h>#include "arb_multisample.h"
下面兩行定義我需要使用的像素格式
// 聲明我們将要使用#define WGL_SAMPLE_BUFFERS_ARB 0x2041#define WGL_SAMPLES_ARB 0x2042
bool arbMultisampleSupported = false;
int arbMultisampleFormat = 0;
下面這個函數在擴充名的字元串中查找,如果包含則傳回true
// 判斷是否支援這個擴充bool WGLisExtensionSupported(const char *extension){ const size_t extlen = strlen(extension); const char *supported = NULL;
// 傳回在WGL的擴充中查找是否支援特定的擴充
PROC wglGetExtString = wglGetProcAddress("wglGetExtensionsStringARB");
if (wglGetExtString)
supported = ((char*(__stdcall*)(HDC))wglGetExtString)(wglGetCurrentDC());
//在OpenGL的擴充中查找是否支援特定的擴充
if (supported == NULL)
supported = (char*)glGetString(GL_EXTENSIONS);
// 如果都不支援,則傳回失敗
return false;
// 查找是否包含需要的擴充名
for (const char* p = supported; ; p++)
{
p = strstr(p, extension);
if (p == NULL)
if ((p==supported || p[-1]==' ') && (p[extlen]=='\0' || p[extlen]==' '))
return true;
}
下面這個函數在擴充名的字元串中查找,如果包含則傳回true
// 初始化多重渲染bool InitMultisample(HINSTANCE hInstance,HWND hWnd,PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd){ // 檢測是否支援多重渲染 if (!WGLisExtensionSupported
("WGL_ARB_multisample")) { arbMultisampleSupported=false; return false; }
// 傳回wglChoosePixelFormatARB函數的入口
PFNWGLCHOOSEPIXELFORMATARBPROC wglChoosePixelFormatARB = (PFNWGLCHOOSEPIXELFORMATARBPROC)wglGetProcAddress("wglChoosePixelFormatARB");
if (!wglChoosePixelFormatARB)
arbMultisampleSupported=false;
HDC hDC = GetDC(hWnd);
int pixelFormat;
int valid;
UINT numFormats;
float fAttributes[] = {0,0};
//下面的代碼設定多重采樣的像素格式
int iAttributes[] =
WGL_DRAW_TO_WINDOW_ARB,GL_TRUE,
WGL_SUPPORT_OPENGL_ARB,GL_TRUE,
WGL_ACCELERATION_ARB,WGL_FULL_ACCELERATION_ARB,
WGL_COLOR_BITS_ARB,24,
WGL_ALPHA_BITS_ARB,8,
WGL_DEPTH_BITS_ARB,16,
WGL_STENCIL_BITS_ARB,0,
WGL_DOUBLE_BUFFER_ARB,GL_TRUE,
WGL_SAMPLE_BUFFERS_ARB,GL_TRUE,
WGL_SAMPLES_ARB,4,
0,0
};
// 首先我們測試是否支援4個采樣點的多重采樣
valid = wglChoosePixelFormatARB(hDC,iAttributes,fAttributes,1,&pixelFormat,&numFormats);
// 如果傳回true并且numformats大于1,則表示成功,那麼起用多重采樣
if (valid && numFormats >= 1)
arbMultisampleSupported = true;
arbMultisampleFormat = pixelFormat;
return arbMultisampleSupported;
// 接着我們測試是否支援2個采樣點的多重采樣
iAttributes[19] = 2;
// 傳回支援多重采樣
下面到了我們的主程式部分了,和前面一樣還是按照正常包含一些頭檔案
#include <windows.h> #include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h> #include "NeHeGL.h"
#include "ARB_MULTISAMPLE.h"
BOOL DestroyWindowGL (GL_Window* window);
BOOL CreateWindowGL (GL_Window* window);
下面我們需要在CreateWindowGL函數中添加下面的代碼,首先我們先建立一個不需要支援多重采樣的視窗,它在不啟用多重采樣的情況下起作用。
//如果不啟用多重采樣 if(!arbMultisampleSupported) { PixelFormat = ChoosePixelFormat (window->hDC, &pfd);
// 選擇一種相容的像素格式 if (PixelFormat == 0) // 是否獲得相容
的像素格式 {
ReleaseDC (window->hWnd, window-
>hDC); // 釋放裝置描述表 window->hDC = 0;
// 設定視窗裝置描述表為0 DestroyWindow (window->hWnd);
// 删除視窗 window->hWnd = 0;
// 設定視窗句柄為0 return FALSE; // 傳回錯誤
}
//如果起用多重采樣
else
PixelFormat = arbMultisampleFormat; //設定采樣格式為多重采樣格式
接着測試是否支援多重采樣,如果支援,初始化多重采樣,并重新建立視窗
//檢測是否支援多重采樣 if(!arbMultisampleSupported && CHECK_FOR_MULTISAMPLE) { //如果是,初始化多重采樣 if(InitMultisample
(window->init.application->hInstance,window->hWnd,pfd)) { //消耗目前視窗 DestroyWindowGL (window);
//建立一個支援多重采樣的視窗 return CreateWindowGL(window); } }
好了建立好多重采樣後,隻需要起用它。其他的一切繪制都和平常一樣。
glEnable(GL_MULTISAMPLE_ARB);
// 渲染場景
glDisable(GL_MULTISAMPLE_ARB);
原文及其個版本源代碼下載下傳:
<a href="http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=46">http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=46</a>
沒有整理與歸納的知識,一文不值!高度概括與梳理的知識,才是自己真正的知識與技能。 永遠不要讓自己的自由、好奇、充滿創造力的想法被現實的架構所束縛,讓創造力自由成長吧! 多花時間,關心他(她)人,正如别人所關心你的。理想的騰飛與實作,沒有别人的支援與幫助,是萬萬不能的。
本文轉自wenglabs部落格園部落格,原文連結:http://www.cnblogs.com/arxive/p/6239553.html,如需轉載請自行聯系原作者