天天看點

NeHe OpenGL教程 第四十五課:頂點緩存

前言

NeHe OpenGL第四十五課:頂點緩存

<a href="http://img1.51cto.com/attachment/201008/234053786.png" target="_blank"></a>

<a href="http://img1.51cto.com/attachment/201008/234100963.jpg" target="_blank"></a>

頂點緩存

你想更快地繪制麼?直接操作顯示卡吧,這可是目前的圖形技術,不要猶豫,我帶你入門。接下來,你自己向前走吧。

速度是3D程式中最重要的名額,你必須限制繪制的多邊形的個數,或者提高顯示卡繪制多邊形的效率。顯示卡最近增加了一個新的擴充,叫做頂點緩存VS,它直接把頂點放置在顯示卡中的高速緩存中,極大的增加了繪制速度。

在這個教程裡,我們會加載一個高度圖,使用頂點數組高效的把網格資料發送到OpenGL裡,并使用VBO擴充把頂點資料放入高效的顯存裡。

現在讓我們開始吧,我們先來定義一些程式參數。 

#define MESH_RESOLUTION 4.0f       // 每個頂點使用的像素#define MESH_HEIGHTSCALE 1.0f       // 高度的縮放比例//#define NO_VBOS        // 如果定義将不使用VBO擴充

// 定義VBO擴充它們在glext.h頭檔案中被定義#define GL_ARRAY_BUFFER_ARB 0x8892#define GL_STATIC_DRAW_ARB 0x88E4typedef void (APIENTRY * PFNGLBINDBUFFERARBPROC) (GLenum target, GLuint buffer);typedef void (APIENTRY * PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC) (GLsizei n, const GLuint *buffers);typedef void (APIENTRY * PFNGLGENBUFFERSARBPROC) (GLsizei n, GLuint *buffers);typedef void (APIENTRY * PFNGLBUFFERDATAARBPROC) (GLenum target, int size, const GLvoid *data, GLenum usage);

// VBO 擴充函數的指針

PFNGLGENBUFFERSARBPROC glGenBuffersARB = NULL; // 建立緩存名稱

PFNGLBINDBUFFERARBPROC glBindBufferARB = NULL; // 綁定緩存

PFNGLBUFFERDATAARBPROC glBufferDataARB = NULL; // 綁定緩存資料

PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC glDeleteBuffersARB = NULL; // 删除緩存

現在我們來定義自己的網格類:

class CVert              // 頂點類

{

public:

 float x;             

 float y;             

 float z;             

};

typedef CVert CVec;            

class CTexCoord             // 紋理坐标類

 float u;             

 float v;             

//網格類

class CMesh

 // 網格資料

 int    m_nVertexCount;        // 頂點個數

 CVert*   m_pVertices;        // 頂點資料的指針

 CTexCoord*  m_pTexCoords;        // 頂點的紋理坐标

 unsigned int m_nTextureId;        // 紋理的ID

 unsigned int m_nVBOVertices;        // 頂點緩存對象的名稱

 unsigned int m_nVBOTexCoords;       // 頂點紋理緩存對象的名稱

 AUX_RGBImageRec* m_pTextureImage;       // 高度資料

 CMesh();             // 構造函數

 ~CMesh();             // 析構函數

 // 載入高度圖

 bool LoadHeightmap( char* szPath, float flHeightScale, float flResolution );

 // 傳回單個點的高度

 float PtHeight( int nX, int nY );

 // 建立頂點緩存對象

 void BuildVBOs();

大部分代碼都很簡單,這裡不多加解釋。

下面我們來定義一些全局變量:

bool  g_fVBOSupported = false;       // 是否支援頂點緩存對象

CMesh*  g_pMesh = NULL;          // 網格資料

float  g_flYRot = 0.0f;         // 旋轉角度

int   g_nFPS = 0, g_nFrames = 0;       // 幀率計數器

DWORD  g_dwLastFPS = 0;         // 上一幀的計數 

下面的代碼加載高度圖,它和34課的内容差不多,在這裡不多加解釋了:   

//加載高度圖

bool CMesh :: LoadHeightmap( char* szPath, float flHeightScale, float flResolution )

 FILE* fTest = fopen( szPath, "r" );       

 if( !fTest )            

  return false;           

 fclose( fTest );           

 // 加載圖像檔案

 m_pTextureImage = auxDIBImageLoad( szPath );    

 // 讀取頂點資料

 m_nVertexCount = (int) ( m_pTextureImage-&gt;sizeX * m_pTextureImage-&gt;sizeY * 6 / ( flResolution * flResolution ) );

 m_pVertices = new CVec[m_nVertexCount];      

 m_pTexCoords = new CTexCoord[m_nVertexCount];    

 int nX, nZ, nTri, nIndex=0;         

 float flX, flZ;

 for( nZ = 0; nZ &lt; m_pTextureImage-&gt;sizeY; nZ += (int) flResolution )

 {

  for( nX = 0; nX &lt; m_pTextureImage-&gt;sizeX; nX += (int) flResolution )

  {

   for( nTri = 0; nTri &lt; 6; nTri++ )

   {

    flX = (float) nX + ( ( nTri == 1 || nTri == 2 || nTri == 5 ) ? flResolution : 0.0f );

    flZ = (float) nZ + ( ( nTri == 2 || nTri == 4 || nTri == 5 ) ? flResolution : 0.0f );

    m_pVertices[nIndex].x = flX - ( m_pTextureImage-&gt;sizeX / 2 );

    m_pVertices[nIndex].y = PtHeight( (int) flX, (int) flZ ) *  flHeightScale;

    m_pVertices[nIndex].z = flZ - ( m_pTextureImage-&gt;sizeY / 2 );

    m_pTexCoords[nIndex].u = flX / m_pTextureImage-&gt;sizeX;

    m_pTexCoords[nIndex].v = flZ / m_pTextureImage-&gt;sizeY;

    nIndex++;

   }

  }

 }

 // 載入紋理,它和高度圖是同一副圖像

 glGenTextures( 1, &amp;m_nTextureId );       

 glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, m_nTextureId );    

 glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 3, m_pTextureImage-&gt;sizeX, m_pTextureImage-&gt;sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, m_pTextureImage-&gt;data );

 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

 // 釋放紋理資料

 if( m_pTextureImage )

  if( m_pTextureImage-&gt;data )

   free( m_pTextureImage-&gt;data );

  free( m_pTextureImage );

 return true;

}

下面的代碼用來計算(x,y)處的亮度  

//計算(x,y)處的亮度

float CMesh :: PtHeight( int nX, int nY )

 int nPos = ( ( nX % m_pTextureImage-&gt;sizeX )  + ( ( nY % m_pTextureImage-&gt;sizeY ) * m_pTextureImage-&gt;sizeX ) ) * 3;

 float flR = (float) m_pTextureImage-&gt;data[ nPos ];   // 傳回紅色分量

 float flG = (float) m_pTextureImage-&gt;data[ nPos + 1 ];  // 傳回綠色分量

 float flB = (float) m_pTextureImage-&gt;data[ nPos + 2 ];  // 傳回藍色分量

 return ( 0.299f * flR + 0.587f * flG + 0.114f * flB );  // 計算亮度

下面的代碼把頂點資料綁定到頂點緩存,即把記憶體中的資料發送到顯存   

void CMesh :: BuildVBOs(){ glGenBuffersARB( 1, &amp;m_nVBOVertices );       // 建立一個頂點緩存,并把頂點資料綁定到緩存 glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOVertices );    glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVertexCount*3*sizeof(float), m_pVertices, GL_STATIC_DRAW_ARB );

glGenBuffersARB( 1, &amp;m_nVBOTexCoords ); // 建立一個紋理緩存,并把紋理資料綁定到緩存

glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOTexCoords ); 

glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVertexCount*2*sizeof(float), m_pTexCoords, GL_STATIC_DRAW_ARB );

// 删除配置設定的記憶體

delete [] m_pVertices; m_pVertices = NULL;

delete [] m_pTexCoords; m_pTexCoords = NULL

好了,現在到了初始化的地方了。首先我将配置設定并載入紋理資料。接着檢測是否支援VBO擴充。如果支援我們将把函數指針和它對應的函數關聯起來,如果不支援将隻傳回資料。  

//初始化

BOOL Initialize (GL_Window* window, Keys* keys)     

 g_window = window;

 g_keys  = keys;

 // 載入紋理資料

 g_pMesh = new CMesh();          

 if( !g_pMesh-&gt;LoadHeightmap( "terrain.bmp",     

        MESH_HEIGHTSCALE,

        MESH_RESOLUTION ) )

  MessageBox( NULL, "Error Loading Heightmap", "Error", MB_OK );

  return false;

 // 檢測是否支援VBO擴充

#ifndef NO_VBOS

 g_fVBOSupported = IsExtensionSupported( "GL_ARB_vertex_buffer_object" );

 if( g_fVBOSupported )

  // 獲得函數的指針

  glGenBuffersARB = (PFNGLGENBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glGenBuffersARB");

  glBindBufferARB = (PFNGLBINDBUFFERARBPROC) wglGetProcAddress("glBindBufferARB");

  glBufferDataARB = (PFNGLBUFFERDATAARBPROC) wglGetProcAddress("glBufferDataARB");

  glDeleteBuffersARB = (PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glDeleteBuffersARB");

  // 建立VBO對象

  g_pMesh-&gt;BuildVBOs();         

#else 

 g_fVBOSupported = false;

#endif

 //設定OpenGL狀态

 glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);      

 glClearDepth (1.0f);          

 glDepthFunc (GL_LEQUAL);         

 glEnable (GL_DEPTH_TEST);         

 glShadeModel (GL_SMOOTH);         

 glHint (GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);   

 glEnable( GL_TEXTURE_2D );         

 glColor4f( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );      

 return TRUE;            

下面的函數用來檢測是否包含特定的擴充名稱  

// 傳回是否支援指定的擴充

bool IsExtensionSupported( char* szTargetExtension )

 const unsigned char *pszExtensions = NULL;

 const unsigned char *pszStart;

 unsigned char *pszWhere, *pszTerminator;

 pszWhere = (unsigned char *) strchr( szTargetExtension, ' ' );

 if( pszWhere || *szTargetExtension == '\0' )

 // 傳回擴充字元串

 pszExtensions = glGetString( GL_EXTENSIONS );

 // 在擴充字元串中搜尋

 pszStart = pszExtensions;

 for(;;)

  pszWhere = (unsigned char *) strstr( (const char *) pszStart, szTargetExtension );

  if( !pszWhere )

   break;

  pszTerminator = pszWhere + strlen( szTargetExtension );

  if( pszWhere == pszStart || *( pszWhere - 1 ) == ' ' )

   if( *pszTerminator == ' ' || *pszTerminator == '\0' )

    //如果存在傳回True

    return true;

  pszStart = pszTerminator;

 return false;

好了,幾乎結束了,我們下面來看看我們的渲染代碼.

void Draw (void){ glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);   glLoadIdentity ();           

// 顯示目前的幀率

if( GetTickCount() - g_dwLastFPS &gt;= 1000 ) 

g_dwLastFPS = GetTickCount(); 

g_nFPS = g_nFrames; 

g_nFrames = 0;

char szTitle[256]={0}; 

sprintf( szTitle, "Lesson 45: NeHe &amp; Paul Frazee's VBO Tut - %d Triangles, %d FPS", g_pMesh-&gt;m_nVertexCount / 3, g_nFPS );

if( g_fVBOSupported ) // 是否支援VBO

strcat( szTitle, ", Using VBOs" );

else

strcat( szTitle, ", Not Using VBOs" );

SetWindowText( g_window-&gt;hWnd, szTitle ); // 設定視窗标題

g_nFrames++;

// 設定視口

glTranslatef( 0.0f, -220.0f, 0.0f ); 

glRotatef( 10.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f ); 

glRotatef( g_flYRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f );

// 使用頂點,紋理坐标數組

glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY ); 

glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );

為了使用VBO,你必須告訴OpenGL記憶體中的那部分需要加載到VBO中。是以第一步我們要起用頂點數組和紋理坐标數組。接着我們必須告訴OpenGL去把資料的指針設定到特定的地方,glVertexPointer函數可以完成這個功能。

我們分為啟用和不啟用VBO兩個路徑來渲染,他們都差不多,唯一的差別是當你需要把指針指向VBO緩存時,記得把資料指針設定NULL。

 // 如果支援VBO擴充 if( g_fVBOSupported ) {  glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh-&gt;m_nVBOVertices );  glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );  // 設定頂點數組的指針為頂點緩存  glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh-&gt;m_nVBOTexCoords );  glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );  // 設定頂點數組的指針為紋理坐标緩存 }  // 不支援VBO擴充 else {  glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, g_pMesh-&gt;m_pVertices );   glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, g_pMesh-&gt;m_pTexCoords );  }

 好了,渲染所有的三角形吧  

// 渲染 glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, g_pMesh-&gt;m_nVertexCount );  

 最後,别忘了恢複到預設的OpenGL狀态.   

 glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );     

 glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );   

原文及其個版本源代碼下載下傳:

<a href="http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=45">http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=45</a>

沒有整理與歸納的知識,一文不值!高度概括與梳理的知識,才是自己真正的知識與技能。 永遠不要讓自己的自由、好奇、充滿創造力的想法被現實的架構所束縛,讓創造力自由成長吧! 多花時間,關心他(她)人,正如别人所關心你的。理想的騰飛與實作,沒有别人的支援與幫助,是萬萬不能的。

    本文轉自wenglabs部落格園部落格,原文連結:http://www.cnblogs.com/arxive/p/6239552.html,如需轉載請自行聯系原作者

繼續閱讀