前言
NeHe OpenGL第四十五課:頂點緩存
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頂點緩存
你想更快地繪制麼?直接操作顯示卡吧,這可是目前的圖形技術,不要猶豫,我帶你入門。接下來,你自己向前走吧。
速度是3D程式中最重要的名額,你必須限制繪制的多邊形的個數,或者提高顯示卡繪制多邊形的效率。顯示卡最近增加了一個新的擴充,叫做頂點緩存VS,它直接把頂點放置在顯示卡中的高速緩存中,極大的增加了繪制速度。
在這個教程裡,我們會加載一個高度圖,使用頂點數組高效的把網格資料發送到OpenGL裡,并使用VBO擴充把頂點資料放入高效的顯存裡。
現在讓我們開始吧,我們先來定義一些程式參數。
#define MESH_RESOLUTION 4.0f // 每個頂點使用的像素#define MESH_HEIGHTSCALE 1.0f // 高度的縮放比例//#define NO_VBOS // 如果定義将不使用VBO擴充
// 定義VBO擴充它們在glext.h頭檔案中被定義#define GL_ARRAY_BUFFER_ARB 0x8892#define GL_STATIC_DRAW_ARB 0x88E4typedef void (APIENTRY * PFNGLBINDBUFFERARBPROC) (GLenum target, GLuint buffer);typedef void (APIENTRY * PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC) (GLsizei n, const GLuint *buffers);typedef void (APIENTRY * PFNGLGENBUFFERSARBPROC) (GLsizei n, GLuint *buffers);typedef void (APIENTRY * PFNGLBUFFERDATAARBPROC) (GLenum target, int size, const GLvoid *data, GLenum usage);
// VBO 擴充函數的指針
PFNGLGENBUFFERSARBPROC glGenBuffersARB = NULL; // 建立緩存名稱
PFNGLBINDBUFFERARBPROC glBindBufferARB = NULL; // 綁定緩存
PFNGLBUFFERDATAARBPROC glBufferDataARB = NULL; // 綁定緩存資料
PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC glDeleteBuffersARB = NULL; // 删除緩存
現在我們來定義自己的網格類:
class CVert // 頂點類
{
public:
float x;
float y;
float z;
};
typedef CVert CVec;
class CTexCoord // 紋理坐标類
float u;
float v;
//網格類
class CMesh
// 網格資料
int m_nVertexCount; // 頂點個數
CVert* m_pVertices; // 頂點資料的指針
CTexCoord* m_pTexCoords; // 頂點的紋理坐标
unsigned int m_nTextureId; // 紋理的ID
unsigned int m_nVBOVertices; // 頂點緩存對象的名稱
unsigned int m_nVBOTexCoords; // 頂點紋理緩存對象的名稱
AUX_RGBImageRec* m_pTextureImage; // 高度資料
CMesh(); // 構造函數
~CMesh(); // 析構函數
// 載入高度圖
bool LoadHeightmap( char* szPath, float flHeightScale, float flResolution );
// 傳回單個點的高度
float PtHeight( int nX, int nY );
// 建立頂點緩存對象
void BuildVBOs();
大部分代碼都很簡單,這裡不多加解釋。
下面我們來定義一些全局變量:
bool g_fVBOSupported = false; // 是否支援頂點緩存對象
CMesh* g_pMesh = NULL; // 網格資料
float g_flYRot = 0.0f; // 旋轉角度
int g_nFPS = 0, g_nFrames = 0; // 幀率計數器
DWORD g_dwLastFPS = 0; // 上一幀的計數
下面的代碼加載高度圖,它和34課的内容差不多,在這裡不多加解釋了:
//加載高度圖
bool CMesh :: LoadHeightmap( char* szPath, float flHeightScale, float flResolution )
FILE* fTest = fopen( szPath, "r" );
if( !fTest )
return false;
fclose( fTest );
// 加載圖像檔案
m_pTextureImage = auxDIBImageLoad( szPath );
// 讀取頂點資料
m_nVertexCount = (int) ( m_pTextureImage->sizeX * m_pTextureImage->sizeY * 6 / ( flResolution * flResolution ) );
m_pVertices = new CVec[m_nVertexCount];
m_pTexCoords = new CTexCoord[m_nVertexCount];
int nX, nZ, nTri, nIndex=0;
float flX, flZ;
for( nZ = 0; nZ < m_pTextureImage->sizeY; nZ += (int) flResolution )
{
for( nX = 0; nX < m_pTextureImage->sizeX; nX += (int) flResolution )
{
for( nTri = 0; nTri < 6; nTri++ )
{
flX = (float) nX + ( ( nTri == 1 || nTri == 2 || nTri == 5 ) ? flResolution : 0.0f );
flZ = (float) nZ + ( ( nTri == 2 || nTri == 4 || nTri == 5 ) ? flResolution : 0.0f );
m_pVertices[nIndex].x = flX - ( m_pTextureImage->sizeX / 2 );
m_pVertices[nIndex].y = PtHeight( (int) flX, (int) flZ ) * flHeightScale;
m_pVertices[nIndex].z = flZ - ( m_pTextureImage->sizeY / 2 );
m_pTexCoords[nIndex].u = flX / m_pTextureImage->sizeX;
m_pTexCoords[nIndex].v = flZ / m_pTextureImage->sizeY;
nIndex++;
}
}
}
// 載入紋理,它和高度圖是同一副圖像
glGenTextures( 1, &m_nTextureId );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, m_nTextureId );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 3, m_pTextureImage->sizeX, m_pTextureImage->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, m_pTextureImage->data );
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
// 釋放紋理資料
if( m_pTextureImage )
if( m_pTextureImage->data )
free( m_pTextureImage->data );
free( m_pTextureImage );
return true;
}
下面的代碼用來計算(x,y)處的亮度
//計算(x,y)處的亮度
float CMesh :: PtHeight( int nX, int nY )
int nPos = ( ( nX % m_pTextureImage->sizeX ) + ( ( nY % m_pTextureImage->sizeY ) * m_pTextureImage->sizeX ) ) * 3;
float flR = (float) m_pTextureImage->data[ nPos ]; // 傳回紅色分量
float flG = (float) m_pTextureImage->data[ nPos + 1 ]; // 傳回綠色分量
float flB = (float) m_pTextureImage->data[ nPos + 2 ]; // 傳回藍色分量
return ( 0.299f * flR + 0.587f * flG + 0.114f * flB ); // 計算亮度
下面的代碼把頂點資料綁定到頂點緩存,即把記憶體中的資料發送到顯存
void CMesh :: BuildVBOs(){ glGenBuffersARB( 1, &m_nVBOVertices ); // 建立一個頂點緩存,并把頂點資料綁定到緩存 glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOVertices ); glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVertexCount*3*sizeof(float), m_pVertices, GL_STATIC_DRAW_ARB );
glGenBuffersARB( 1, &m_nVBOTexCoords ); // 建立一個紋理緩存,并把紋理資料綁定到緩存
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOTexCoords );
glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVertexCount*2*sizeof(float), m_pTexCoords, GL_STATIC_DRAW_ARB );
// 删除配置設定的記憶體
delete [] m_pVertices; m_pVertices = NULL;
delete [] m_pTexCoords; m_pTexCoords = NULL
好了,現在到了初始化的地方了。首先我将配置設定并載入紋理資料。接着檢測是否支援VBO擴充。如果支援我們将把函數指針和它對應的函數關聯起來,如果不支援将隻傳回資料。
//初始化
BOOL Initialize (GL_Window* window, Keys* keys)
g_window = window;
g_keys = keys;
// 載入紋理資料
g_pMesh = new CMesh();
if( !g_pMesh->LoadHeightmap( "terrain.bmp",
MESH_HEIGHTSCALE,
MESH_RESOLUTION ) )
MessageBox( NULL, "Error Loading Heightmap", "Error", MB_OK );
return false;
// 檢測是否支援VBO擴充
#ifndef NO_VBOS
g_fVBOSupported = IsExtensionSupported( "GL_ARB_vertex_buffer_object" );
if( g_fVBOSupported )
// 獲得函數的指針
glGenBuffersARB = (PFNGLGENBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glGenBuffersARB");
glBindBufferARB = (PFNGLBINDBUFFERARBPROC) wglGetProcAddress("glBindBufferARB");
glBufferDataARB = (PFNGLBUFFERDATAARBPROC) wglGetProcAddress("glBufferDataARB");
glDeleteBuffersARB = (PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glDeleteBuffersARB");
// 建立VBO對象
g_pMesh->BuildVBOs();
#else
g_fVBOSupported = false;
#endif
//設定OpenGL狀态
glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
glClearDepth (1.0f);
glDepthFunc (GL_LEQUAL);
glEnable (GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel (GL_SMOOTH);
glHint (GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glColor4f( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
return TRUE;
下面的函數用來檢測是否包含特定的擴充名稱
// 傳回是否支援指定的擴充
bool IsExtensionSupported( char* szTargetExtension )
const unsigned char *pszExtensions = NULL;
const unsigned char *pszStart;
unsigned char *pszWhere, *pszTerminator;
pszWhere = (unsigned char *) strchr( szTargetExtension, ' ' );
if( pszWhere || *szTargetExtension == '\0' )
// 傳回擴充字元串
pszExtensions = glGetString( GL_EXTENSIONS );
// 在擴充字元串中搜尋
pszStart = pszExtensions;
for(;;)
pszWhere = (unsigned char *) strstr( (const char *) pszStart, szTargetExtension );
if( !pszWhere )
break;
pszTerminator = pszWhere + strlen( szTargetExtension );
if( pszWhere == pszStart || *( pszWhere - 1 ) == ' ' )
if( *pszTerminator == ' ' || *pszTerminator == '\0' )
//如果存在傳回True
return true;
pszStart = pszTerminator;
return false;
好了,幾乎結束了,我們下面來看看我們的渲染代碼.
void Draw (void){ glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity ();
// 顯示目前的幀率
if( GetTickCount() - g_dwLastFPS >= 1000 )
g_dwLastFPS = GetTickCount();
g_nFPS = g_nFrames;
g_nFrames = 0;
char szTitle[256]={0};
sprintf( szTitle, "Lesson 45: NeHe & Paul Frazee's VBO Tut - %d Triangles, %d FPS", g_pMesh->m_nVertexCount / 3, g_nFPS );
if( g_fVBOSupported ) // 是否支援VBO
strcat( szTitle, ", Using VBOs" );
else
strcat( szTitle, ", Not Using VBOs" );
SetWindowText( g_window->hWnd, szTitle ); // 設定視窗标題
g_nFrames++;
// 設定視口
glTranslatef( 0.0f, -220.0f, 0.0f );
glRotatef( 10.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
glRotatef( g_flYRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f );
// 使用頂點,紋理坐标數組
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
為了使用VBO,你必須告訴OpenGL記憶體中的那部分需要加載到VBO中。是以第一步我們要起用頂點數組和紋理坐标數組。接着我們必須告訴OpenGL去把資料的指針設定到特定的地方,glVertexPointer函數可以完成這個功能。
我們分為啟用和不啟用VBO兩個路徑來渲染,他們都差不多,唯一的差別是當你需要把指針指向VBO緩存時,記得把資料指針設定NULL。
// 如果支援VBO擴充 if( g_fVBOSupported ) { glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh->m_nVBOVertices ); glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL ); // 設定頂點數組的指針為頂點緩存 glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh->m_nVBOTexCoords ); glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL ); // 設定頂點數組的指針為紋理坐标緩存 } // 不支援VBO擴充 else { glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, g_pMesh->m_pVertices ); glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, g_pMesh->m_pTexCoords ); }
好了,渲染所有的三角形吧
// 渲染 glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, g_pMesh->m_nVertexCount );
最後,别忘了恢複到預設的OpenGL狀态.
glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
原文及其個版本源代碼下載下傳:
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沒有整理與歸納的知識,一文不值!高度概括與梳理的知識,才是自己真正的知識與技能。 永遠不要讓自己的自由、好奇、充滿創造力的想法被現實的架構所束縛,讓創造力自由成長吧! 多花時間,關心他(她)人,正如别人所關心你的。理想的騰飛與實作,沒有别人的支援與幫助,是萬萬不能的。
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