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[cb]NGUI事件及複雜UI管理

<a href="http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3860144.html#t0">事件管理</a>

<a href="http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3860144.html#t3">UI面闆管理</a>

<a href="http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3860144.html#t4">實際使用</a>

<a href="http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3860144.html#t5">優缺點</a>

<a href="http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3860144.html#t6">UI類圖</a>

看了有些文章關于NGUI的事件管理,許多人的做法的是封裝一個事件處理層,避免在每個UI控件上都綁定事件處理腳本。本文說說我們項目中的UI事件管理吧。

我們項目的做法是:在每一個需要進行事件處理的控件上綁定UIEventListener腳本

[cb]NGUI事件及複雜UI管理
[cb]NGUI事件及複雜UI管理

在我們的項目中,每一個UI面闆都是一個單獨的Scene而不是prefab,每一個UI面闆都有一個對應的Class管理類

在cb-Art工程/Product/UI/Battle.unity [戰鬥界面UI],使用導出功能把UI場景打包成一個單獨的Assetbundle。

在cb-Clien工程需要用到的地方 動态加載進來

在cb-Client/Code/UI/CUIBattle.cs [戰鬥界面UI處理],通過一個Class單獨處理這個Assetbunld中加載出來的UI面闆

注:每一個UI都有一個和自己名字對應的Class來處理。[eg:Home.unity-&gt;CUIHome]

這種做法代碼檔案量比較大,但代碼檔案按面闆獨立便于管理,查錯也更友善

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本文轉自趙青青部落格園部落格,原文連結:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3860144.html,如需轉載請自行聯系原作者

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