天天看點

設計教訓。

上周後半周我一直在做一個産品的設計重構,花了很多時間冥想,功能、互動、界面、交叉整合。并深入了細節,進行了具體實作,對各種表現進行了實驗,還做了任務安排,一切似乎都妥當了,我開始搞動畫設計。周日搞定一個3D動畫時,我在座位上吹着口哨手舞足蹈,唬得旁邊的兄弟一驚。噢,不好意思,失态失态。

效果并不複雜,但是就像圓角一樣,運用得好帶來的是質變。最關鍵的是,噢,一直折騰于2D動畫的我終于宣布切入3D動畫了,而3D動畫對結構的設計又提出了更高的要求,于是得重新規劃我之前的寫法。

但是就在我達到細節設計高潮的時候,宏觀設計卻陽痿了。因為萬事俱備後,我猛然感覺這個産品創意不錯,想法挺好,但實用性真的很有問題。按我現在這樣,把它重構得花枝招展,意義不大啊。而且其本身無論前端互動還是後端業務已經設計得極其複雜了,再展開隻會把整個團隊拉入深淵。周日晚上,我決定砍了這個産品,或者叫注釋掉,以後想到好的應用點了再翻出來。

我超級郁悶,因為幾個小時前我剛剛才在會議上信心十足,鬥志昂揚地做了安排,前端互動的,後端業務的。結果幾個小時後我就決定把整個産品砍了……我悶聲悶氣的都不敢宣布,怕挨罵,反正互動是個通用的,業務是另外種情況影響也不大,緩兩天再說。但是我自己已經為之折騰了半周甚至不止,這意味着圍繞着這個産品的工作都白幹了。我隻能很阿Q的自慰:沒白幹,我做完所有事然後把它砍了,如果我不做我肯定不會砍。……

教訓就是以後移植、重構、和産品設計過程中,先否定過去的設計思路,重新在宏觀上審視分析一個産品的現有定位及價值,值得做再進行細節設計,不能囫囵吞棗,見一個做一個。

這大概是第一個被否定和砍掉的現有産品。我很生氣,後果很嚴重。噢,傷心了,曾花了那麼多人力物力财力和時間。

還好有根救命稻草,那個3D動畫,趕快抓住,新的互動行為引入後,在表達産品的時候就多了一種新的選擇和設計方式。ok,去尋找另一個高潮吧。

本文轉自爆牙齒部落格園部落格,原文連結:http://www.cnblogs.com/yuntian/archive/2010/05/11/1732490.html,如需轉載請自行聯系原作者

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