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《最後的咒語》搶先評測:不甚完美,卻讓人欲罷不能

可以說,《最後的咒語》幾乎抓住了Roguelite遊戲的所有特點。

相比于“永久死亡”的Roguelike遊戲,強調“積累”的Roguelite遊戲,在現如今更受玩家喜愛。它削弱了Roguelike遊戲帶來的死亡懲罰,在保留了随機性同時,讓玩家每一次的遊玩都能有所收獲,以此為正回報,激勵玩家繼續重複遊玩。也就是說,就算這一次遊戲失敗了,你也會有與之相對應的“收獲”。這個“收獲”,能讓你帶着好奇心去再嘗試一關,或者是能讓你确信自己這次能走得更遠。

《最後的咒語》搶先評測:不甚完美,卻讓人欲罷不能

就像Roguelike遊戲強調了“死亡即失去一切”一樣,Roguelite遊戲則強調“輸了也有收獲”,這在《最後的咒語》中,可見一斑。在遊戲中,我們需要在一座名為“湖城”的破敗城市裡,抵禦每個夜晚都會在黑霧中湧出的僵屍們,直到12天後,中央魔法陣的法師們吟唱出“最後的咒語”,消除世界上的所有魔法,遊戲才算結束。

受限于武器、資源等各方面的限制,首次遊戲的你,大機率隻能撐到第三天或者第四天,接着便隻能絕望地看着僵屍們湧入城市,破壞一切。你所操控的英雄們也一個接一個,紛紛倒下……最終,你不得不在心裡感歎一句“大勢已去”,結束遊戲。

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隻是,“遊戲結束”對Roguelite遊戲來說,隻是開始。它就像是在讓你先遊玩一個注定失敗的新手關,雙拳難敵四手,最後被打死,然後再“啪”一下跳出來,告訴你“你沒有失敗,這一切僅僅是個開始”。

《最後的咒語》裡,制作者在這件事上,表現得頗為禮貌而狡猾——他們在進遊戲的公告會提示“遊戲難度極大”,卻在選擇難度的時候,優先推薦你選擇“标準”而非“簡單”難度。在你想要選擇“簡單”難度的時候,他們溫和地建議你“體驗過以後,再根據自己需要調節難度”。

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相信我,如果你也這麼做了,并且也恰好頭鐵,恐怕你大機率也要如我一般,經曆一整個自信到迷茫的過程。若非戰棋遊戲高手,我個人還是推薦先以簡單模式開局,這樣你才會有更加标準化遞進的最佳遊戲體驗,也就是能在短時間内,最大程度體驗到《最後的咒語》的樂趣。

這麼做的原因在于,《最後的咒語》裡大部分的遊戲内容,都圍繞着“神谕殿”系統展開。在“神谕殿”中有兩位女神,一位會釋出任務,在你完成各式各樣的任務以後,為你解鎖各類獎勵;另一位,則是要求你用殺怪獲得的“污穢精華”,來解鎖獎勵。

兩邊的獎勵各不相同,但整體囊括了遊戲的大部分内容,并且需要你通過不斷遊玩來解鎖。隻有這樣,你才有可能在遊戲過程中,拿到更好更多種類的裝備,建設更加多樣的防禦建築,以及随機刷出更加出色的人物天賦,而遊玩簡單模式,能夠很快地達成各項解鎖條件,大幅度削減你在這個過程中反複遊玩的次數,以及随之産生的垃圾時間。

遊玩簡單模式還有一個好處,那就是能夠保證“通關”。就像我前面所說的,Roguelite遊戲代表着死亡即收獲,那麼在随機性增加、關卡變數多的情況下,整體通關的流程長度,自然會有一定的限制,更何況《最後的咒語》本身還是搶先體驗版,通關并不是一件特别費時費力的事,也并不是這類遊戲所強調的核心——它目前的内容,僅是要求你存活12回合(即12天),便足夠了。

制作者同樣明白這一點,是以Steam商店的界面上,強調了“重玩價值”這麼一個标簽。

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就像心流理論中強調“技能”與“難度”相統一,遊玩與現有技能不均等的難度,對玩家的遊玩體驗是極具破壞力的。還未解鎖的情況下遊玩标準模式,就像是用鐵棒剔牙,難度高,效率低。可能在遊玩十小時标準模式後,你回頭一看,才發現不僅沒能通關,神谕殿也沒能夠成功解鎖多少東西,得不償失。

是以,除非你已經是硬核戰棋類遊戲的高手,否則真沒有必要,以破壞整體體驗為代價,吃力不讨好地以标準模式為起點,先抑後揚般地遊玩它。在初次通關簡單難度以後,你有大把方式增加難度——慢慢減少開局的增益Buff,或者是開啟更高一層的“天啟”難度,又或者是直接殺向标準模式,都是可以的。在這裡,簡單模式也是最快解鎖“神谕殿”,盡早體驗遊戲完整Rouge内容的玩法。

就算通關,依賴于随機性以及“神谕殿”的持續性解鎖設計,《最後的咒語》的重玩價值并不會受到破壞。

《最後的咒語》搶先評測:不甚完美,卻讓人欲罷不能

事實上,抛開難度而言,《最後的咒語》整體是非常自由好玩的。

英雄是玩家在《最後的咒語》中控制最多的存在。初始英雄在簡單模式中能有4個,但在标準模式中僅有3個,如果想要招募更多的英雄,就必須先在“神谕殿”中解鎖旅館,然後随着遊戲程序的推進,在恰當的時候建造,并花費金币招募。

英雄之間除了天賦,本質并沒有差別。他們在武器的使用上,都是互通的,也就是說,你大可以全憑個人喜好,打造出一個全遠端隊,或者全近戰隊——這些都可以随你決定,隻要你能夠過關,怎麼搗鼓都沒關系。同時,英雄每次更新都會提供兩次自選屬性強化,以及一點技能點,讓你能夠在遊戲過程中,根據自己的需要,一步步地打造出你想要的英雄。

《最後的咒語》搶先評測:不甚完美,卻讓人欲罷不能

相比于數不清的怪物,上限僅有7位的英雄機關,似乎顯得杯水車薪,但這也正是《最後的咒語》爽快的地方之一。行動點、法力值與移動點如果使用得當,搭配相對應合适的武器類型,不僅能讓你在怪物群中殺個七進七出,還能通過拉扯,以少勝多。

合理的戰棋設計,搭配流暢的動畫演出與高自由度,讓《最後的咒語》的重玩價值進一步提高。

但《最後的咒語》又不僅僅隻是一款戰棋遊戲,它還加入了基地建設的要素。在熬過了第一天晚上以後,你便可以着手使用手上的資源對城市改造——用金币能夠建設功能性的建築,用以回血回藍、探查迷霧、招募英雄等;用材料則是建造防禦建築,初始時候你隻能建造4個木質防禦物,随着“神谕殿”的解鎖,也能逐漸收獲更加多樣且強力的建築——像投石機、弩箭和各類陷阱。

得益于基地建設系統,後期的《最後的咒語》,倒更像是款能控制英雄的塔防遊戲。

《最後的咒語》搶先評測:不甚完美,卻讓人欲罷不能

遺憾的是,正如我開篇所說,《最後的咒語》幾乎抓住了Roguelite遊戲的所有特點。

是的,幾乎。

它依賴于劇情,合理化了Roguelite在遊戲設計上的逐漸解鎖機制,讓遊戲擁有極高的重玩價值以及新鮮感,同時還設計一系列有趣的各種各樣的随機武器、天賦,讓玩家每次開局都需要因地制宜地對角色成長路線作出規劃。美中不足的是,這種随機性帶來的更多是一種“複雜”與“簡陋”的沖突感。

《最後的咒語》豐富的天賦樹與武器種類,看似憑借随機性帶動了無限的可能,讓玩家在遊玩時,需要根據出生角色的天賦決定其武器的選取,可事實上,目前擁有的天賦,實質上并沒有什麼硬性需求。

換而言之,隻要我想,任何角色都可以玩任何特定的武器——這與遊玩的技術關系并不大,而是天賦的存在過于雞肋,與其說是高度自由的因地制宜,倒不如說是過分的自由,導緻玩家沒有任何限制。

随機性在這裡已經失去了對玩家的束縛,同時也抹去了其本身帶有的新鮮與未知感,有種“一力破萬法”的無趣感,而本身遊玩需要的時間成本與每把遊戲角色的養成成本,進一步導緻了玩家的探索欲望被磨滅。這種感覺,就像是玩着《黑帝斯》,每條路線的内容都是固定的,我隻需要選擇自己想走的路線就好了——這樣一來,Rogue遊戲便已然失去了核心之一的“變數”。

《最後的咒語》搶先評測:不甚完美,卻讓人欲罷不能

通關後,法師們會說:“請給我們再多一點時間!”

雖然各項更新屬性的選擇設計頗為複雜,但玩家來來回回,常選的隻有幾個,本身設計所期待的“自由”的培養路線,在遊戲裡同樣沒能展現,反而是一些設計上另辟蹊徑的“獻祭流”,吸引了許多玩家的注意力。這種自由,導緻現有角色養成在玩家眼裡,難免有些“食之無味,棄之可貴”。

我相信,有效随機性的缺乏,絕非制作者原意,更像是帶着野心複雜化整體系統後的顧此失彼。考慮到遊戲目前正處于搶先測試階段,我不介意予以制作者更高的期待,畢竟在遊玩之後,我能夠真切感覺到,心中對于内容更新的希冀與迫不及待,以及時而按捺不住打開遊戲再來一把的沖動。

至少在重玩價值上,《最後的咒語》是相當成功的。它不甚完美,卻讓人欲罷不能。