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Cocos2d-x跨Android&iOS平台開發入門

很好的一篇譯文,在此感謝原作者和譯者。由于此文寫的很早,是以文中提到的一些工具已經更新了,有了一些新的界面和操作,但大體還是能和新版本聯系起來的。

Cocos2d-x跨Android&iOS平台開發入門

Cocos2D是一個非常棒而且非常容易使用的遊戲架構,但是,由于它是基于objc語言的,是以你隻能使用它來開發ios和mac下面的遊戲。

假如你可以使用和cocos2d相似的api來開發android上面的遊戲,那豈不是更爽?這樣,你就可以毫不費勁地擴大你的遊戲的市場佔有率(android的使用者數量巨大啊!)

好吧,确實存在這麼一個遊戲架構,她就是cocos2d-x!cocos2d-x基于c++把cocos2d的api重新移植了一遍,,除了一些文法細節上面的差異之外,你可以使用幾乎一樣的api來編寫遊戲。正是由于它是c++寫的,是以可以跨多個平台,從ios到android、windows、再到linux、bada等!

在這篇教程裡面,你将學習到,如何使用cocos2d-x和c++來編寫一個能夠同時在ios和android裝置上面跑的“Hello World”程式。

而且,過兩天,我會再出一篇教程,向大家展示一個具體的遊戲例子—一個跨平台的太空射擊遊戲!

好了,帶上你的iPhone和Android裝置,讓我們開始吧!

Hello, Cocos2D-X for iOS!

在繼續之前,確定你先下載下傳最新版本的cocos2d-x。(中文位址:cn.cocos2d-x.org)

随便在你的硬碟的某個位置上面解壓就可以了。注意,這個解壓出來的檔案夾的完整路徑名,我們之後會用一個統一的别名 $COCOS2DX_HOME來指代。

現在,你已經下載下傳到源碼了,讓我們來安裝項目模闆吧!你可以先cd到$COCOS2DX_HOME這個目錄(譯者:指你剛剛解壓縮代碼的存放路徑)下面去。在安裝模闆之前,先退出Xcode,然後打開一個終端,并輸入下面的指令:

cd $COCOS2DX_HOME sudo ./install-templates-xcode.sh -u 

注意: 在上面所示的代碼中,你不能直接輸入$COCOS2DX_HOME,而要輸入實際的路徑。如果你直接輸入了$COCOS2DX_HOME是不會有任何反應的。當然,你可以參考我寫的《如何在macos下面配置內建ios和android遊戲教程》,裡面有講到環境變量的配置。大概方法就是打開~/.bash_profile檔案,然後用export來定義環境變量就ok了。

你可能會被要求輸入管理者密碼(加了-u應該是不需要輸入密碼的,不加-u就需要輸入),之後的過程就非常簡單了。在模闆安裝好之後,啟動xcode,然後建立一個新的項目。這時,你可以在項目模闆對話框中看到有cocos2d-x的模闆了。不用擔心,cocos2d-x的模闆與cocos2d的模闆并不會有沖突,是以,你還是可以建立cocos2d的項目。

讓我們來試一下新模闆吧!打開Xcode,然後建立一個新的工程,選擇 iOS\cocos2d-x\cocos2dx模闆,如下圖所示:

Cocos2d-x跨Android&iOS平台開發入門

把工程命名為Cocos2DxFirstIosSample,然後儲存。

現在,編譯并運作,你将會看到cocos2d-x的hello wolrd程式跑起來了,如下圖所示:

Cocos2d-x跨Android&iOS平台開發入門

非常簡單,不是嗎?這時,你可以看看xcode裡面的檔案,特别是Classes\HelloWorldScene.H和Classes\HelloWorldScene.cpp。如果你也熟悉cocos2d的話,那麼裡面的代碼看起來會覺得非常熟悉—幾乎完全一樣的cocos2d API,隻是語言是c++而已!

配置cocos2d-x的eclipse開發環境

現在我們已經完成了Xcode4的hello world程式了,是時候看看如何使用eclipse來配置android的cocos2d-x開發環境了。

這篇教程假設你有一個可以進行Android開發的标準開發環境。如果你還沒有的話,可以參考這篇教程來配置,它裡面提供了詳細的過程,教你如何一步步配置好一個标準的eclipse android開發環境。

但是,請等一下。一個标準的eclipse android開發環境是專為java開發設計的,而cocos2d-x卻是基于c++來做開發的!

不用擔心,eclipse已經有10年的曆史了,它有許多插件可以支援其它語言的開發,這當然就包括c/C++語言的插件啦。先讓我們來安裝這個插件吧。打開eclipse,然後執行以下步驟:

· 從Eclipse IDE的主工具欄上面,選擇Help/Install New Software。

· 打開Work With複選框,并從中選擇一個包含你的eclipse版本名稱的項(如果是最新版的eclipse的話,就選擇indigo)

· 在插件樹裡面找到Programming Languages (隻有當你複選中“Group items by category”時,你才可以看到插件樹。)并打開它.

· 選擇CDT插件,然後安裝下列元件。(但是,請注意,你如果直接就點選C/C++ Development Tools的話,你是得不到下圖所示的樣子的,你還需要在“Mobile Development”裡面去查找相關的項)(譯者:我沒找了,直接就選擇了C/C++ Development Tools就Next安裝了)

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點選next來完成向導,然後等待元件下載下傳并安裝。現在,你可以使用eclipse來開發C/C++項目了!

Setup the Android NDK (Native Development Toolkit)

本來,android開發隻能采用java,而且現在市場上面大部分的app也是采用java寫的。

然而,現在你還可以通過Native Development Toolkit (NDK),使用C/C++來編寫android程式。這種程式設計方式是由Google在2009年6月份引入的,它允許一些元件采用C/C++來編寫,然後通過标準的Java Native Interface (JNI)來調用。

安裝NDK的過程非常簡單:

· 下載下傳最新版本的NDK。 here (注意選擇 MacOSX 平台).

· 解壓tar.bz2 到任意目錄.之後,我會使用$NDKROOT來指定這個解壓縮後的目錄。

NDK給Android開發帶來了全套的C/C++編譯工具集,可以使用GCC4.4.3來編譯來連結并且可以建構即時安裝的APK包。

有了這套編譯工具集,我們就可以在eclipse裡面內建一些外部的C/C++庫(比如cocos2d-x)。這些庫被編譯成動态庫,然後通過JNI(Java Native Interface)與Java Android體系程式進行互動。

這些編譯工具集可以采用下面兩種方式使用 :

· 獨立模式: 直接在你的makefile中使用 arm-linux-androideabi-g++. 這種方式會增加你的項目的複雜性和可維護性。我推薦你不要使用這種方式。

· 內建模式: 使用$NDKROOT/ndk-build shell 工具,它是一種高度可定制的makefile,專門為NDK庫所設計的。這也是我們這篇教程所采用的方式。

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解釋JNI和NDK可能會花費大量時間,而且也超出了本教程的讨論範圍。現在網絡上有許多關于JNI的資源。這裡還推薦一本書,它也讨論了JNI這個主題。

如果你需要更多關于NDK的資訊,這裡推薦一本非常好的書,它裡面涵蓋了使用C/C++進行NDK開發,書名是: Android Native Development Kit Beginner’s Guide。這本書覆寫了NDK程式設計的方方面面,可謂是“從入門到精通”,而且NDK本身也帶有非常詳細的文檔,在$NDKROOT/docs路徑下面。

Hello, Cocos2D-X for Android!

現在,讓我們在Andriod平台上面來開發一個“Hello,World”程式吧,就像我們之前在ios平台上的程式一樣。

我們需要通過指令行來完成工作,因為目前還沒有在Eclipse IDE裡面內建cocos2d-x的模闆。

在$COCOS2DX_HOME目錄下面包含一個shell腳本,叫做create-android-project.sh,我們可能通過它來建立android項目。但是,在運作腳本之前,我們需要在腳本檔案的頂部做一些修改: 

# set environment paramters NDK_ROOT_LOCAL="/home/laschweinski/android/android-ndk-r5" ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL="/home/laschweinski/android/android-sdk-linux_86" 

修改上面這些行,把NDK_ROOT_LOCAL指向你安裝Android NDK ($NDKROOT)的位置,同時把ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL指向你安裝Android SDK位置。(譯者:這裡其實可以不用修改,讀者可以打開這個sh腳本去看看為什麼。如果之前看過我的配置教程,裡面有配置一個全局的NDK_ROOT和ANDROID_SDK_ROOT。這個腳本在判斷有全局的環境變量存在的時候,會直接替代NDK_ROOT_LOCAL和ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL。)

現在,可以運作create-android-project.sh腳本了,然後你會接收到一系列的提示輸入。我們将一個個向您解釋一下:

1. 第一個提示要求你“Input package path”。這個包名會給後面的java代碼使用。你可以使用你的域名反過來寫,類似寫ios的bundle ID。比如com.yourdomain.samplecocos2dxandroid ,記住實際輸入的時候要替換掉“com.yourdomain”。

2. 接下來,你會得到一系列可用的Android API和它們的id号。這個具體取決于你的機器上面安裝的Andriod API的情況。

3. 最後,你需要提供項目的名稱,在這裡取名為samplecocos2dxandroid:

指令行的輸出大緻如下: 

bash-$ ./create-android-project.sh 

Input package path. For example: org.cocos2dx.example 

org.jymc.samplecocos2dxandroid 

. . . 

Available Android targets: 

---------- 

id: 9 or "Google Inc.:Google APIs:15" 

     Name: Google APIs 

     Type: Add-On 

     Vendor: Google Inc. 

     Revision: 1 

     Description: Android + Google APIs 

     Based on Android 4.0.3 (API level 15) 

input target id: 

input your project name: 

samplecocos2dxandroid 

Created project directory: /Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid 

Added file /Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid/AndroidManifest.xml 

Added file /Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid/build.xml 

Added file /Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid/proguard.cfg 

bash-$ 

注意“Created project directory:”這一行是腳本檔案最後輸出來的,這個輸出的路徑也就是你的Andriod項目被建立好的路徑。我這裡指的是/Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid,如上圖所示:

注意: 不要把項目從一個地方移動到另一個地方。因為你如果随意移動,有些腳本檔案可以跑不起來。

建構工程

這裡有兩個步驟來建構項目—-首先通過指令行腳本編譯c++代碼,然後通過ecipse來編譯java代碼。

為了編譯c++代碼,我們需要切換到$PROJECT_HOME/android檔案夾下面去,然後在終端裡面輸入下列指令:

./build_native.sh 

你應該會看到下面類似的輸出:

Gdbserver      : [arm-linux-androideabi-4.4.3] libs/armeabi/gdbserver 

Gdbsetup       : libs/armeabi/gdb.setup 

Compile++ thumb  : cocos2d  libs/armeabi/libcocos2d.so 

Compile++ thumb  : cocosdenshion  libs/armeabi/libcocosdenshion.so 

Compile++ thumb  : game_logic  libs/armeabi/libgame_logic.so 

Compile++ thumb  : game  libs/armeabi/libgame.so 

這裡就是在編譯cocos2d-x庫和你的項目裡面的c++檔案。

為了編譯java代碼,我們需要建立一個eclipse工程—這可比指令行要友善多了。:)

打開Eclipse,然後他吃軟飯File\New\Other,選擇Android\Android Project,然後點選Next,在Project Name裡面輸入samplecocos2dxandroid ,然後選擇 Create project from existing source,然後浏覽到$PROJECT_HOME/android檔案夾,如下圖所示:

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點選Next,選擇一個 Android version to target(這裡選擇的是3.2,你可以選擇任何一個)

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點選Finish,好了,現在你有一個工程了!

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在左邊的樹上右擊項目,選擇Run As\Android Application,然後AVD (Android Virtual Device)就會啟動,然後就會跑出來Hello, Cocos2D-X項目了!

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注意:如果程式沒有啟動的話,你需要按照提示去建立一個AVD來測試。更多的細節,請參考Getting Started with Android Development 這篇教程。

恭喜你,你現在有一個“Hello,World”項目可以同時跑在ios和android上面了!

在Eclipse裡面定義一個結合java/c++的工程

通過指令腳本來編譯c++代碼,完了之後用eclipse來編譯java代碼,這種來回切換的做法非常笨重。如果全部可以用eclipse來完成的話,那麼生活會更簡單一些。

幸運的是,我們可以告訴eclipse,我們的android項目是一個內建java/c++的跨語言項目!

為此,我們在左邊的項目樹上選擇samplecocos2dxandroid,然後從菜單裡面選擇File\New\Other,然後從對話框裡面選擇C/C++\Convert to a C/C++ Project,如下所示:

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點選Next。在下一個螢幕裡面,選中你的項目,然後選擇c++單選按鈕,然後為Project type指定Makefile project\Other Toolchain,如下所示:

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點選完成。這時eclipse會詢問你是否打開C/C++視圖,當對話框出現的時候,選擇NO。

接下來的步驟就是修改項目設定,指定如何運作我們的make指令。在左邊的項目樹上,右擊samplecocos2dxandroid工程,選擇Properties,然後選擇C/C++ build

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取消“Use default build command”複選框,然後在build文本框中輸入下面的指令:

bash ${workspace_loc:/samplecocos2dxandroid}/build_native.sh NDK_DEBUG=1 V=1 

點選Apply,然後點OK。

回到eclipse,從主菜單中選擇Project\Build All,這時你可以在eclipse的控制台輸出中看到c++ make在運作。

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我們仍然有一些警告需要解決。想知道我是什麼意思嗎,你打開jni/helloworld/main.cpp,這裡你會看到一系列的警告,如下所示:

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這些警告之是以會出現,是因為我們沒有配置正确的c++包含路徑。為了解決它,我們右擊samplecocos2dxandroid工程,然後選擇Properties\C/C++ General\Path and Symbols\GNU C++。

選擇Add…按鈕來選擇下面的目錄,之後點選Apply和OK。

$(NDKROOT)/platforms/android-9/arch-arm/usr/include $(COCOS2DX_HOME)/cocos2dx/include 

注意: 不用忘了使用實際的路徑來替換掉$(NDKROOT) 和$(COCOS2DX_HOME)。

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點選Apply,這時會提示你是否重建索引。直接點選yes繼續就可以了。

現在,你再看看main.cpp,你會看到大部分警告已經消失了。

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但是,AppDelegate.h檔案還是找不到。這是因為AppDelegate.h是在$PROJECT_HOME\Classes檔案夾下面。這個檔案夾對我們來說非常重要,因為它包含了我們工程裡面的可移植的c++類,比如HelloWorldScene.cpp等。

當我們建立eclipse項目的時候,我們必須選擇$PROJECT_HOME\android檔案夾,因為eclipse需要一個AndroidManifest.xml檔案。但是,這樣的話,我們的工程就不包括關鍵的“Classes”檔案夾了,這也是為什麼我們會得到這麼多警告的原因。

讓我們來修正它吧。右擊samplecocos2dxandroid項目,選擇Properties\C/C++ General\Paths and Symbols\Source location。點選Link Folder,然後複選中Link to a folder in the file system,接着浏覽到$PROJECT_HOME檔案夾,并指向Classes目錄,最後點Apply和OK。

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你現在可以在檔案樹裡面看到Classes目錄了,而且在main.cpp裡面的#include “AppDelegate.h”警告也應該消失了。

Eclipse工程裡面還會有許多警告,但是,這是因為eclipse對于解析c++頭檔案的能力并不強大。為了消除這些警告,我們又需要設定一下項目設定。(右鍵點工程,然後選擇Properties),把Code Analysis部分的warnings關閉,如下圖所示:

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然後點選Apply和OK,這時,你就得到一個工程可以在eclipse裡面進行編輯了。

What About the Java Code?

這時你在eclipse裡面再找找看,你會在src和gen目錄下面找到一些java代碼,你肯定很好奇這些代碼是幹嗎用的。

Andriod開發采用的主要語言是java,這個項目模闆已經為我們建立了一些java架構代碼,用來加載c++編寫好的動态庫。

一般情況下,你是不需要修改這些java代碼的,但是,還是讓我們來看看src\com\xxx\samplecosos2dxandroid\samplecocos2dandroid.java這個類。

這個類包含了主Android Activity類,當應用程式啟動的時候會加載。它首先通過NDK來請求編譯好的c++動态庫。(如果采用的是最新版的coocs2dx的話,下面隻會加載一個game庫)

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由于類是從Cocos2dxActivity所派生,在背景cocos2d-x會把控制權移交給c++的AppDelegate的initInstance方法來處理,最後applicationDidFinishLAunching方法也就被執行起來了。

是以,再重申一遍,java代碼隻是一些包裝代碼,大部分情況下我們都不要去修改它,因為我們的遊戲邏輯是由c++寫的。

連接配接andriod和ios項目結構

現在,我們有兩個cocos2d-x的項目了,一個是ios下面的,一個是andriod下面的。我們的目标是讓兩個工程共享同樣的目錄,這樣就可以使用同樣的c++檔案了。

我們兩個項目裡面,都有一個檔案夾叫做“Classes”,它包含了我們的可移植的遊戲代碼(如下圖:android的在左邊,ios的在右邊)

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如果你仔細看看eclipse和xcode裡面的Classes目錄,你會發現這些c++檔案完全相等。是以,我們需要做的就是讓兩個項目指向同一個檔案夾就ok了!

為了實作這個目标,在xcode裡面打開Cocos2DxFirstIosSample項目。選擇Classes分組,然後點選Delete,選擇“Move to Trash”;

接下來,右鍵Project Navigator,選擇“New Group”,然後重命名為Classes。點鍵Classes,點選Add Files。然後選擇$PROJECT_HOME\Classes目錄,同時確定“Copy items into destination group’s folder”沒有被選中!

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然後clean并rebuild xcode項目,并運作一下,確定一切ok。

恭喜,現在基礎配置全部弄好了!你可以試着在eclipse裡面修改,xcode這邊運作,或者xcode裡面修改,eclipse裡面運作了。

什麼時候使用 Xcode, 什麼時候使用Eclipse?

現在,你有兩個項目了,那麼問題馬上就出來了,我們到底什麼時候該使用哪一個呢?

使用cocos2d-x通常的開發政策是,首先在ios上面通過xcode來測試,确認沒問題後,再通過eclipse來測試。隻需要在心裡記住下面幾點就行:

1. 經常測試.開發完一個小功能之後,就應該在andriod上面測試看行不行。這樣的話,就不至于遇到問題找不到了。 

2. 在多個裝置上面測試: 現在市場上面有大量的android裝置,而且它們的差别很細微,是以,你要盡可能多地測試多種不同型号的裝置。

當然,你也可以先在andriod上面測試,然後再在ios上面測試。但是這樣肯定會降低你的生産率。因為xcode比eclipse反應速度更快,而ios模拟器比android的模拟器的啟動速度也要快一些。

調試技巧

在ios上面調試cocos2d-x和cocos2d的方法差不多,這裡也沒什麼多講的。

然而,對于Android,這裡有幾點需要注意下。

當使用NDK來調試的時候,一個“服務端的”gdb和gdbcontext被ndk-build shell腳本塞到APk裡面去了。這個遠端的gdb調試器可以與任何gdb相容的用戶端進行通信。

Eclipse裡面最好的gdb agent就是 NVidia debug manager plugin,但是安裝這個插件不在本教程的讨論範圍之内。

注意: 如果你想安裝NVidia Debug Manager plugin,你首先到這個頁面下載下傳完整的Tegra Android開發包,即便你可能現在并不需要它。然後,安裝Tegra Developer,它會提示你安裝哪些項,然後你可以選擇NVidia Debug Manager plugin這個插件了。當你安裝完之後,它并沒有包插件安裝到eclipse裡面去,而是把zip檔案放在你的硬碟的某個位置,你可以參考這個pdf文檔來進行安裝。 

我發現在一些實體裝置(比如Samsumg Galaxy S),remote debugger老是啟動不了,但是使用AVD就可以正常啟動。

為了啟動一個debug會話,你可以選擇你的項目,然後右擊Debug As Android NDK application,如下圖所示: 

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請注意,隻有你安裝了NVidia debug manager plugin,你才會在右擊的時候看到Android NDK Application這個選項。

你可以在一行代碼上面輕按兩下來設定一個斷點,如下所示:

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當斷點到達的時候,它将會停留在斷點所在行:

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悲催的是,使用gdb來調試android有時候并不管用,是以,你可能需要添加一些額外的tracing系統。想知道更多的資訊,請聯系我,我将與大家分享這些tips。

何去何從?

恭喜你,你現在可以使用cocos2d-x來開發iphone和android下面的遊戲了。

請耐心等待我的第二篇教程吧,它将帶你一起開發一個跨平台的太空射擊遊戲,當然是使用cocos2d-x啦!

來自:泰然

譯者:子龍山人

原文:http://www.raywenderlich.com/11283/cocos2d-x-for-ios-and-android-getting-started