天天看點

[Unity3D]AssetBundles的使用

 一共有兩種方法下載下傳AssetBundles資料資源:

無緩存:這種方法使用将建立一個WWW類,下載下傳完的資料無法在本地unity3d的緩存目錄中進行儲存。

有緩存:使用WWW.LoadFromCacheOrDownload的方法,下載下傳完的資料将在unity3d的本地緩存目錄中進行儲存。Web浏覽器通常允許緩存大小達到50MB,PC和MAC的本地應用,IOS和Android應用都允許緩存達到4GB大小。

   下面是不含緩存的代碼:

using System;

using UnityEngine;

using System.Collections; class NonCachingLoadExample : MonoBehaviour {

  public string BundleURL;

  public string AssetName;

  IEnumerator Start() {

  // Download the file from the URL. It will not be saved in the Cache

  using (WWW www = new WWW(BundleURL)) {

  yield return www;

  if (www.error != null)

  throw new Exception("WWW download had an error:" + www.error);

  AssetBundle bundle = www.assetBundle;

  if (AssetName == "")

  Instantiate(bundle.mainAsset);

  else

  Instantiate(bundle.Load(AssetName));

                  // Unload the AssetBundles compressed contents to conserve memory

                  bundle.Unload(false);

  }

}

   下面是含緩存的代碼,系統建議利用WWW.LoadFromCacheOrDownload類進行下載下傳:

using System.Collections;

public class CachingLoadExample : MonoBehaviour {

public string BundleURL;

public string AssetName;

public int version;

void Start() {

StartCoroutine (DownloadAndCache());

IEnumerator DownloadAndCache (){

// Wait for the Caching system to be ready

while (!Caching.ready)

yield return null;

// Load the AssetBundle file from Cache if it exists with the same version or download and store it in the cache

using(WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (BundleURL, version)){

yield return www;

if (www.error != null)

throw new Exception("WWW download had an error:" + www.error);

AssetBundle bundle = www.assetBundle;

if (AssetName == "")

Instantiate(bundle.mainAsset);

else

Instantiate(bundle.Load(AssetName));

               // Unload the AssetBundles compressed contents to conserve memory

               bundle.Unload(false);

   這樣,下載下傳之前系統會現在緩存目錄中查找, WWW.LoadFromCacheOrDownload函數的第二個參數表示版本号,當要下載下傳的資料在緩存目錄中不存在,或者存在,但版本号比較低時,系統才會下載下傳新的資料資源,并替換到緩存中的原資料資源。

   現在來完成上一篇中的執行個體,在項目視圖(Projection View)中,建立Script目錄,利用上面的兩段源代碼,分别建立名為CachingLoadExample和NonCachingLoadExample的C#腳本。

   在unity3d編輯器中建立空物體,菜單GameObject - CreateEmpty,把CachingLoadExample腳本拖動到GameObject上。在層級視圖中(Hierarchy View)選中GameObject,在右邊的監視視圖(Inspector View)中,把CachingLoadExample腳本的BundleURL變量值指定到Cube.unity3d檔案所在位置(輸入絕對路徑,需根據自己存放的目錄手動修改),例如:file://C:/UnityProjects/AssetBundlesGuide/Assets/AssetBundles/Cube.unity3d,現在運作unity3d,就能夠實作動态加載Cube物體了。

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