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[體感遊戲]關于體感遊戲的一些思考(三) --- 射擊

 終于來了...大家一直在期待的部分 --- 射擊!

      出于某種原因,人們總是被射擊彈丸的能力,而引入暴力,則是爆炸的能力所吸引。抛開那些蹩腳的哲學,射擊是hard core遊戲體驗必不可少的,是以讓我們加以探索。

      正如在開篇簡單讨論過的,Kinect的深度分辨率不允許對站在2米外的玩家的手指穩定地進行追蹤。是以在本篇的讨論中,我将假定我們需要尋找别的方式來扣動扳機。

      有人可能會争辯說這完全無法接受,因為用手指扣動扳機是強制要求。可是在多數動作類電影中,英雄們往往自動地往四周噴子彈。當然,在現實中将是: 

      A)低效/不精确 

      B)實際上你隻有在有人扛彈藥的時候才能噴子彈。

      當然,遊戲更像電影。回到以前,有些搖杆甚至還有“自動開火”開關,友善比較懶的玩家操作。我的論點在于:找到手指觸發開火的替代方式,如用單指一直按住,或許是可接受的。對非休閑類遊戲來說,單發射擊不是強制要求。

      讓我們讨論幾個可能用來進行射擊的手勢以及實作上的考慮:

單手手槍

        使用者模拟手槍後座/回扣的效果來釋放扳機,

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因為瞄準和扣扳機都是同一隻手,這種方案不适合精确度比較高的攻擊

要求對回退運動的偵測會使算法産生可察覺的延遲

玩家必須學會把握微小動作中正确的速度和距離。由于動作過于短暫而無法享受到中間過程的回報,玩家可能會因誇張的動作或者漏掉的手勢(這可能給人感覺槍的反應很遲鈍)而備受折磨。(在你受攻擊的場景裡這毫無樂趣可言...)

很明顯這太依賴于手指跟蹤的限制了

雙手手槍

         真實手槍的精準射擊要求雙手操作。我們試過這種方式:一手持槍瞄準,另外一隻手開火。

         在電影中,一些西部牛仔用另外一隻手來使連射加速。我們可以用手勢來模拟這種動作:一隻手瞄準,另一隻手做上下或前後運動。

        在所有這些可能性中,有一些重複性的問題在一開始并不明顯,而這些問題牽涉到跟蹤技術。玩家傾向于将持槍的手貼近身體,但這種姿勢對很多計算機視覺算法來說是個巨大的挑戰。是以當選擇這種射擊方式的時候,你得有瞄準精确度差的預期。

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雙手來複槍

        來複槍比手槍要重很多,自然要求雙手操作:一手承載來複的重量,通常是在槍的遠端,而另外一隻手扣扳機。你可以用扣扳機的手前後運動來開火,也可以在該手靠近扳機的時候自動開火。相比手槍射擊,瞄準的手離身體相對要遠一些,是以跟蹤會更可靠一點。

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“飛向太空,宇宙無限!”: 巴斯光年演習

        如果有槍,Sheriff Woody或許會使用手槍的方式,但他一生的朋友,巴斯,擁有更高端的雷射直接安裝到了他的前臂上。出于體感遊戲考慮,這種方式挺成功的,因為瞄準的手總是以一種“視覺友好”的姿勢伸直着。

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        巴斯還有其它能力,比如可以收張的翅膀和火箭加速器,哭求有人能做出體感遊戲來,有志願者嗎?

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        AngryBotsNI實作了巴斯光年的雷射槍模式。

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原文連結:http://michagalor.blogspot.com/2012/01/part-2-pov-and-basic-scenes.html

關于譯者:曾供職于PrimeSense公司,作為應用工程師在Micha的上司下工作。是AngryBotsNI的主要開發者,熟悉體感互動的各種應用。目前在深圳,有時候在廣州。

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關于作者 Micha Galor

“當被問到怎麼定義我自己的時候,我總是很困惑。我的工作包括軟體工程,研究,設計和管理創新的投入。某一天我會簡單地回答:一個發明家”

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Micha Galor是PrimeSense公司(Kinect的3D傳感技術提供商)應用和使用者體驗組的經理。他的團隊專注于自然互動研究,包括對一些可實際運作的概念和展示的原型化,定義未來的人機互動語言等令人興奮的工作。在PrimeSense之前,Micha上司Zoran(多媒體晶片商)的數位攝影團隊,開發了應用在幾款熱銷的拍照手機中的數字圖像技術。Micha和他的太太以及兩個小孩一起生活在以色列的特拉維夫。

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