POV
從口語和故事講述中借用術語來比喻遊戲的觀察點(Point of View)很常見。第一人稱射擊類使得你可以以遊戲角色的視覺看到螢幕下方自己虛拟的手和武器。第三人稱則讓你從後面觀察你的avatar。我通常使用“第二人稱體驗”這個名詞來表示從正面觀察遊戲角色,就像對着鏡子的視覺。
剛開始,使用第三人稱來開發我們的體感遊戲看起來是個比較容易的方向(尤其是當你考慮上一篇部落格提及的“随身物件”這個點子的時候)。但是,如果你的互動包含側面互動,第三人稱POV會帶來我起初未意料到的根本性難題。
如果你假定骨架跟蹤系統是基于前置攝像頭(比如Kinect和PrimeSense的攝像頭的常用安裝方式)的資料采集,這意味着被跟蹤得最好的将是那些離電視(譯注:當然,也可以是顯示器)最近的四肢。遠離電視的手臂和腿更容易被遮擋所困。很自然地,對被遮擋的四肢的追蹤,其精确度會下降,而且嚴重依賴于統計姿勢模型。
讓我們回到POV問題 --- 第三人稱給玩家呈現的是avatar的背面。當面向側面的時候,被擋住的四肢是最容易被玩家看見,同時也最吸引玩家注意的。有時候這種根本性的效應會強烈到讓玩家認為跟蹤算法本身出了問題。
在第二人稱(鏡像視覺)的情況下,未被遮擋的四肢更容易被玩家看見。而被遮擋住的四肢,其不精确性更容易被玩家忽略,因為在渲染avatar的時候,它們也是被擋着的。
我不是主張完全避免使用第三人稱,隻是在指出其所帶來的挑戰,以及在遊戲設計階段應該意識到的一些注意事項。
以下是第一和第三人稱視角的一些示例回顧:

第一人稱:3D Monster Maze(1981)
第一人稱射擊:Wolfenstein 3D(1982)
第三人稱:Tomb Raider 1996
簡單遊戲場景
當人們問到在體感遊戲中怎麼自然地行走的時候,我通常會提醒玩家,他可能會碰到電視。導航是3D遊戲(不隻是體感遊戲)中最大的挑戰之一。抛開已經標明的模式不談,在3D虛拟世界中行走,并在我們的2D顯示器上呈現,這可能是個非常令人沮喪的體驗:你很難體會到渲染物體的深度已經在場景中行走的感覺。這也是為什麼那麼多的3D平台遊戲那麼爛的原因。想跳到一個更高的平台,而當你掉到熔岩湖的時候才意識到那平台太遠了跳不上去,這并不是一個值得享受的體驗。最終,隻有極其高水準的編輯才設法創造出了有趣的3D平台。在本部落格裡,讓我們這次偷下懶吧,把導航的挑戰推遲到後續章節裡再談...
軌道遊戲
實際上,即使不去面對導航問題,你也可以創造出很多有趣的體驗:
靜态照相機射擊遊戲 --- 敵人從隐藏處沖出,或者走近avatar施展一些國術。
軌道射擊遊戲 --- 照相機的運動已經預先定義好。當遇到敵人或者avatar碰到阻擋的時候,照相機可以停止,通關的時候,照相機又可以繼續運動。
第二人稱國術和格鬥遊戲
第二人稱跳舞遊戲
下面是一些靜态場景和軌道遊戲的回顧示例:
靜态照相機射擊:Prohibition(1987)
靜态照相機射擊: Operation Wolf(1987)
軌道遊戲:Operation Thunderbolt(1988)
軌道遊戲:House Of The Dead
在AngryBotsNI中,我們嘗試使用不同的POV:
你從第二人稱開始熟悉你的avatar
當你學會怎麼傳送的時候,你可以跳到不同的場景或關卡
每一關的POV都是不同的,是以你也有機會體驗第三人稱視角
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原文連結:http://michagalor.blogspot.com/2012/01/part-2-pov-and-basic-scenes.html
關于譯者:曾供職于PrimeSense公司,作為應用工程師在Micha的上司下工作。是AngryBotsNI的主要開發者,熟悉體感互動的各種應用。目前在深圳,有時候在廣州。
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關于作者 Micha Galor
“當被問到怎麼定義我自己的時候,我總是很困惑。我的工作包括軟體工程,研究,設計和管理創新的投入。某一天我會簡單地回答:一個發明家”
Micha Galor是PrimeSense公司(Kinect的3D傳感技術提供商)應用和使用者體驗組的經理。他的團隊專注于自然互動研究,包括對一些可實際運作的概念和展示的原型化,定義未來的人機互動語言等令人興奮的工作。在PrimeSense之前,Micha上司Zoran(多媒體晶片商)的數位攝影團隊,開發了應用在幾款熱銷的拍照手機中的數字圖像技術。Micha和他的太太以及兩個小孩一起生活在以色列的特拉維夫。
本文轉蓬萊仙羽51CTO部落格,原文連結:http://blog.51cto.com/dingxiaowei/1366228,如需轉載請自行聯系原作者