Team NINJA成立于1995年,顧名思義就是"忍組"。它是由TECMO組建的遊戲開發小組,成立時就由闆垣伴信上司。最著名的代表作品是《忍者龍劍傳》系列和《死或生》系列,以超強的制作實力深受全球玩家的愛戴。讓玩家完全誠服于他們的主要原因,當然是創作了被稱為動作遊戲最高巅的作品《忍者龍劍傳》系列(後文簡稱"忍龍")。《忍龍》就是Team NINJA的标志,也是他們在遊戲中的化身,Team NINJA就是在動作遊戲界所向披靡的"超忍軍團"。今天,就讓我們一起來聊一聊Team NINJA的發展曆程吧!

要談Team NINJA,還是得先從TECMO說起。TECMO的前身是間物流公司,成立于上世紀60年代,在70年代末進入遊戲業。在SFC時代TECMO遇到了前所未有的困竟,由于SFC推出後造成大量FC遊戲積壓卡帶的制造成本在當時遠高于遊戲的開發成本,遊戲積壓使得很多公司遭受損失,TECMO曾要求任天堂對受到損失的公司能給予一些支援,但被拒絕。同時公司内部人才的流失也對其造成了極大的影響,這種局面一直持續到90時代中期。
1995年,PS的時代即将來臨,TECM0雄心勃勃的成立了一個新核心制作團隊來制作一些構想非常棒的作品,這個團隊就是"Team NINJA",并提拔了當時頗為年輕的闆垣伴信作為Team NINJA的負責人,而闆垣策劃的第一款遊戲就是《死或生》,其名字的寓意就是破釜沉舟、背水一戰。這款作品可以說是闆垣賭上了前途和名譽的一作,不成功便成仁,是以闆垣為其命名為《死或生》,不是生就是死。
即使沒玩過死或生,這位金發妹子你也一定認識
Team NINJA的成立不僅帶有重大的意義,而且肩負着重要的使命。複興TECMO的任務落到Team Ninja的身上,事實上這個開發小組在成立之時不僅沒有自己的招牌産品,甚至連一款獨立的遊戲都沒做過,這個小組成立的重要任務就是為了承擔把FC、SFC時代的《忍龍》三部曲移植到SNES上,負責這個任務的就是當年的闆垣伴信。才華橫溢的闆垣伴信現在被廣大玩家親切的稱為"硫酸臉"。
"硫酸臉"闆垣伴信
在08年之前,他是Team NINJA的絕對核心和領袖,可以說沒有他就沒有現在站在動作遊戲之巅的《忍龍》系列。他是1992年加入TECMO,為人處世非常有個性,而且獨斷專行。闆垣将自己的格鬥遊戲開發計劃命名為"生死計劃",對于他來說,要麼是功成名就,要麼是一無所有。1999年闆垣開始正式策劃《忍者龍劍傳》的續作,這時距離上一作《忍龍》已經有8年了。闆垣重新定義了整個系列,他是一位真正的遊戲制作大師,他對自己的作品是傾入了感情和信念的,他并不隻是為了商業利益而制作遊戲,這也是筆者非常欣賞他的一點。闆垣強調遊戲一定要讓人難以忘懷,每當測試者抱怨遊戲太難時,闆垣就會把遊戲做的更難。就這樣,複活的《忍龍》系列憑借着超高的難度和素質開始邁向業界的巅峰......
世上很多事情都是冥冥之中天注定。2000年末,就在闆垣策劃複興《忍龍》之際,Microsoft聯系TECMO,讓其為當時的新硬體XBOX開發軟體。從此性能強大的XBOX和闆垣結下了不解之緣。他将正在開發的PS2版《忍龍》全面無限期停止,Team NINJA的所有力量全部集中開發XBOX版《忍龍》。經過5年的精心打造,全新的《忍者龍劍傳》于2004年降臨XBOX。這個5年前的作品,至今還是被廣大玩家所津津樂道,血腥、爽快、高難度從此成為了新《忍龍》的代言詞。如風卷殘雲般的流暢度和戰鬥節奏,讓所有玩過的人都不自覺地贊歎不已。多種多樣的武器,行雲流水般的招式,豐富的收集要素,AI超高的敵人和BOSS,讓複生的《忍龍》幾乎達到了"完美"的境界,Team NINJA也一鳴驚人,從此成為動作遊戲制作組的名牌,被玩家們稱為"最強超忍組"。
随着《黑之章》的誕生,《忍者龍劍傳》已經進化到一個"神作"級的作品。當然随之而來的就是《忍者龍劍傳2》,毫不意外的這部作品也被XBOX獨占,并由Microsoft Game Studios發行,成為第一個由Team NINJA制作但是并非由TECMO發行的遊戲。這款"神作"般的作品,隻有闆垣伴信和Team NINJA才能做出來......
2008年6月,就在《忍者龍劍傳2》剛剛發售之際,闆垣伴信宣布将離開TECMO和Team NINJA,因為受到公司的不公正待遇。闆垣在離開之時,還帶走了諸多Team NINJA團隊的核心成員。之後TECMO宣布Team NINJA重組,并由早矢仕洋介擔任領袖。因為早矢仕洋介在之前就制作了PS3上的《忍者龍劍傳∑》而被闆垣攻擊,這次他的接任意味着《忍龍》系列不再是微軟平台的獨占遊戲!2007年NDS上的《忍者龍劍傳:龍劍》就是由早矢仕洋介制作,《忍者龍劍傳∑2》則是他上司Team NINJA後的第一部作品,沒有硫酸臉的《忍龍》,玩家們對本作的評價也是褒貶不一。
但是客觀而言,早矢仕洋介并非是一個糟糕的制作人,《忍龍3》、PSV平台上的《忍龍》和《死或生》的幾部移植作品素質并不低,這些足以證明了這一觀點。
早矢仕洋介在正式接手Team NINJA後就表示,相比在多平台上制作遊戲,顯然獨占遊戲将會做得更好,不同的硬體系統有着獨自的實體環境。獨占的話就可以集中100%力量去優化他,然後就可以和其他作品相比去取得平衡。但很明顯早矢仕洋介是站在SONY這邊,他将闆垣的兩作《忍龍》都命名為"∑"搬到了PS3上,"∑"的寓意為無限。2009年6月2日,任天堂在E3展會上宣布Team NINJA與任天堂合作,在Wii平台上開發《銀河戰士》的新作,标題為《銀河戰士:另一個M》。從此以後的Team NINJA便不再是闆垣時代的專業"忍組"。
早矢仕洋介與闆垣伴信的決裂看來早在《忍者龍劍傳2》的制作時期就已經顯現,那時候硫酸臉并沒有讓早矢仕洋介參與制作《忍龍2》,而他卻在制作自己的《忍龍∑》和《龍劍》。他自己是這麼說的:"在制作《忍龍2》的時候,我正在制作《忍龍》系列的其他作品,是以沒有參與的團隊的開發。我真的很愛,也很重視《忍龍》系列,我确信能使它發展成為一款更具吸引力的遊戲,我認為作為一個制作人,最糟糕的是開發了一款FANS不感興趣的作品。Emmmmm......《劍勇傳奇:忍者龍劍傳Z》怎麼解釋?(稻船敬二出來背鍋!)
被粉絲們集體鄙視的一作,其實畫風還行...
寫在最後:
KOEI與TECMO合并之後,Team NINJA依舊為我們帶來了諸多高品質的遊戲,比如《仁王》和《死或生5》。時至今日,《死或生6》也馬上就要發售了,相信這次忍組仍然不會讓玩家們失望。那麼,玩家們苦苦等待的《忍者龍劍傳》正統續作什麼時候才會發售呢?等待,并滿懷希望吧。
等待忍龍的同時,你可以試試《仁王》
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