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遊戲論·作品批評︱《女神異聞錄》與橋野桂的後現代政治學

日本國民RPG之一的《女神異聞錄》(Persona)系列(後文簡稱為P),在2016年發售第五部作品後爆火,突破日本本土市場成為全世界遊戲愛好者津津樂道的議題,在英國還曾因為銷售過于火爆而導緻實體版斷貨。P5在國際市場空前的成功既歸功于它超高的完成度,也來自它講述的故事背後隐含的社會問題。Atlus公司的遊戲設計師橋野桂是一位樂于為時代症候群開處方的制作人,他從《女神異聞錄3》開始擔任系列監督與主要編劇,以他為核心的三部作品(P3、P4和P5)在主旨上具有内在一緻性,它們都以批判日本後現代社會頑疾為目标。在進入《女神異聞錄》的文本之前,我們首先要簡單了解日本發展至後現代社會的曆史脈絡,進而才能思考“後現代”為何成為《女神異聞錄》言說的對象,以及它超出日本本土的跨國影響力。

遊戲論·作品批評︱《女神異聞錄》與橋野桂的後現代政治學

一、宏大叙事的落幕與後現代社會轉型

社會學家見田宗介将戰後日本曆史分為“理想的時代”、“夢的時代”、“虛構的時代”,指不同時期的人“活在理想中”、“活在夢中”、“活在虛構中”。“理想的時代”與“夢的時代”囊括日本從戰後到1970年代前期的數十年時間,這是日本的左翼意識形态從逐漸高漲到冷卻的時期,也是宏大叙事尚在發揮效用的時期。不管是馬克思主義的追随者還是資本主義自由市場的擁護者,都基于各自信奉的理論學說構築出一個理想鄉,并深信這個理想鄉有朝一日會成為現實。在見田宗介看來,所謂“理想的時代”其實也是現實的時代,人們渴望通過走上某條正确的道路,把不堪的現實變成“理想”的現實。向往美好生活的理想支撐着當時的人們克服戰後的貧困,以辛勤勞作謀取物質資料。不是直接給予富足,而是對富足的承諾,造就了一代人勞作至死的精神。受苦因為有朝一日終将到來的理想鄉而成了一種神聖的殉道,磨難不會動搖對宏大叙事的信仰,反而使其更加堅定。

見田宗介的學說後續經曆衆多學者的借鑒改造,被發展為形形色色以重要社會事件為節點進行分期的學說,其中“1972年”和“1995年”是兩個逃不開的話題。1972年日本赤軍與政府間爆發的淺間山莊事件和電視媒體對其進行的馬拉松式的直播,把不同意識形态之間的暴力沖突擺在大衆媒體上廣泛傳播。多種意識形态的博弈以平民傷亡的難看結局收場,石油危機又讓高速起飛的經濟遭遇挫折。種種因素作用下,現實的宏大叙事漸漸退出主流,虛構的大叙事取而代之。1970年代後半程“虛構的時代”到來,此時的日本已經躍升為“一億總中流”的世界經濟強國。雖已身處繁榮之中,但這份繁榮卻并不是理想鄉,日本社會進入一種對虛構故事的消費,《機動戰士高達》是這個時代的典型,人們通過消費虛構形形色色的宏大叙事來彌補它在現實中共享壓力的不足。東浩紀評論道:“後現代中大叙事的失調,導緻隻好從次文化中捏造‘神’與‘社會’。”在“虛構的時代”之前,學生運動參與者或許曾經憧憬過馬克思描述的共産主義社會,社長們可能真的相信經濟繁榮的資本主義社會就是“曆史的終結”,然而高達粉絲卻未必會期待星際戰争——宏大叙事依然被需求,但它是否需要介入現實已經鮮有人關心。進一步講,試圖把虛構帶進現實的人才有問題。“虛構的時代”也是日本消費主義盛行的泡沫經濟黃金時期,在房地産商的推動下,澀谷取代新宿和銀座成為日本最負盛名的地标,人潮洶湧的澀谷十字街頭在延遲攝影中展示着日本經濟的奇迹。

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著名的東京地标澀谷十字街頭,同樣的街景也被《女神異聞錄5》改編後納入遊戲,是遊戲過程中出場率非常高的場景。

1995年地鐵沙林事件和阪神大地震再一次重創了日本社會,加之活躍于1990年代的年輕族群都出生于經濟騰飛之後,他們未曾經曆窮困潦倒卻信念堅定的戰後初期。富足安定的消費社會帶給“新人類”的副作用,是彌散在群體中的“不安”——他們無法找到國家、曆史、世界存在的意義。1995年開啟了日本的後虛構時代,是大澤真幸所言的“虛構時代之盡頭”,這段未完待續的時期命名衆多——“不可能性的時代”、“動物的時代”、“擴張現實的時代”等。在“虛構的盡頭”之後,日本對虛構宏大叙事的消費進一步分解為對資料庫的消費,這也常被視為日本向後現代社會轉型的标志。後現代社會即價值和意義虛無的社會,不管是現實的還是虛構的大叙事,都失去了團結大衆的效用。

二、來自《女神異聞錄》的三個問題:意義、真相與責任

《女神異聞錄》的主人公們便是成長于後現代的族群。在故事的開端,主人公因不同原因(轉學、寄養、監管)來到陌生的城市,以西部片主人公的方式插入到表面平靜但内在充斥着混亂和陰謀的世界裡(本文沿用動畫版中各位主角的官方命名,即P3的結城理、P4的鳴上悠和P5的雨宮蓮)。《女神異聞錄》每部皆有不同主題:P3的生死、P4的現實與拟像,P5的主體性的失落,而對後現代社會的反思是貫穿系列草蛇灰線的伏筆。

《女神異聞錄3》:人應如何過一生?

P3的主題是生命的意義,也是對日本社會“後現代意識”的一次集中表達。結城理必須時不時地面對内心的質疑:如果人終有一死,所有歡愉終将散盡,親朋好友都會分離,我們是否應該為了規避離别的痛苦而從一開始就拒絕羁絆的形成?對末日和毀滅的書寫貫穿于日本二次元文化創作中,經濟停滞的苦悶、希望的喪失和天災恐襲的威脅孕育出這種悲觀主義視角,在奧姆真理教事件後末日幻想轉入“校園”世界系模式(少男少女的獻祭拯救世界)。死亡的威脅無處不在,它可能來源于無法控制的自然現象,也可能來自于看似安全的公共生活空間。邪教領袖神貴隆也對主角的質問透露出一種存在主義式的思考:“人隻有了解生存的意義,才能去面對死亡”,而現實卻是世間的衆人隻有在死亡的那一刻才思考生存的意義,如果生活本身是無意義的,生命與死亡也就變得毫無價值。

P3裡異世界的設定内含濃厚的“後1995”情結,故事設定每一天的時間并非平滑相連的,在日與日交接的0點存在一個現實世界不能感覺到的“影時間”,活躍于其中的“陰影”(shadow)攻擊誤入影時間的人類,造成受害者在現實世界中罹患“無氣力症”。除了少數具有适應力的人,普通人在影時間中都會“象征化”,在P3裡象征化的外在呈現形式是矗立的棺木。棺木既用于保護身在其中的人不被陰影襲擊,也造成人與人被迫分離,各自獨處于逼仄的空間内。“甯可孤獨地被分隔也要尋求微末保護”的心理,顯示出後1995時代日本群眾的集體焦慮,從天而降無法控制的災難(倪克斯降世/阪神大地震)和日常生活空間裡潛在的威脅(陰影/奧姆真理教)剝奪了他們的安全感,尤其是後者塑造出一種“敵人隐藏在我們中間”的叙事,妨礙了人與人間的聯系。

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《女神異聞錄3》中影時間到來後,現實世界裡的人都在異世界中原地“象征化”為棺木。

從宏觀社會上看,後現代意識的蔓延孕育出經濟增長停滞的低欲望社會;在微觀個體上,生命無意義的體驗導向抑郁症。遊戲中千鳥表現出抑郁症狀——通過自殘感覺生命。千鳥的自殘源自對“死亡”的思考和認知。她的言行充斥着沖突,一邊用輕描淡寫的語氣說“死亡有什麼好怕的”,一邊對潛在的終結和分離充滿恐懼,以至于拒斥生命與情感。

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P3中千鳥詢問順平什麼是“活着”,順平無法給出直接答案。

在遊戲後期,倪克斯即将降臨地球破壞所有生命,編劇對主角團和NPC的刻畫展現出一幅面對必将到來的末日時的衆生相。因為死亡無論如何都會随着倒計時的結束如期降臨,平日理所應當不斷重複的日常失去了合法性。在每日重複着上學、放學、工作、下班的普通生活中未曾思考,或者說刻意規避思考的“生存與毀滅”成為必須面對的問題。遊戲裡信奉死神倪克斯的邪教是奧姆式邪教在虛構作品中的變體,它們同樣相信末日終将降臨,“已經走錯了路的人類社會将不可避免地衰落下去”之類的思想孕育出群眾的系統性焦慮。橋野桂對P3結局的處理是浪漫化的,他以情感作為武器抵禦“生命無意義”的空虛感,千鳥通過愛情、結城理通過友情從抑郁的泥淖中獲得救贖。在與同伴相處的一年中經曆了冒險和生離死别的結城理否定了自己過去對死亡的觀點,死亡與分别之是以恐怖是因為相聚時的幸福,這成為他自我犧牲的勇氣和力量,推動他踏上世界系主角的必經之路。

《女神異聞錄4》:真相的潰散與拟像的支配

在氛圍極其沉重的P3之後,P4以較為輕松的基調展開故事。它的主題是羁絆和真相,主角團需要一邊對抗潛意識裡被壓抑的本我,一邊組織偵探團調查電視世界内的殺人案。促使鳴上悠行動的動機是尋找真相,“真相”二字顯得與後現代格格不入。對于信奉後現代主義或習慣了後現代意識的人來說,真相消失在事件發生的那一刻,此後所有試圖對“真相”進行描述的行為都隻是叙事和觀點。在某種程度上,P4對危機的設想具有很強的前瞻性。在智能裝置遠不如今天發達、角色們還在使用翻蓋機的P4裡,橋野桂已經在言說他對現實與拟像的思考。主角團要擊敗的足立透化身而成的怪物,怪物的形态為機械眼球,通過動畫版中更精細的作畫,可以看出是一個形似眼球的攝影鏡頭——被鏡頭隔開的兩個世界正在融為一體,現實的人類被異化為陰影。

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P4預言了今天被社交媒體折磨得心力交瘁的人:Instagram、朋友圈和小紅書等平台精修的圖檔遮蔽了真實存在的個體,人們更願意凝視被鏡頭和畫框框定、被數字技術美顔重塑後的自我。這催生了現代社會的焦慮,“人們隻能由與他人的比較來定義自己”。P4對異世界的處理相比前作有微妙不同,如果說P3的影時間不由分說地從天而降,P4的電視世界則需要主動進入并因人的活動而入侵現實。誠如恩斯特·卡西爾所言:“随着人們象征性活動的進展,物質世界似乎在成比例地縮小。人們沒有直面周遭的事物,而是在不斷地和自己對話。……以至于不借助人工媒介,他們就無法看見或了解任何東西。”鏡頭生成的拟像世界成為一種壓迫力量,逐漸取代真實世界的權重,漸漸地拟像超越了現實,也消解了真相。借由電視出入的異世界中始終彌漫着濃霧,遮蔽了人的視線,隐喻衆聲喧嘩的大衆傳媒用“觀點”取代了“事實”。主角們則要戴上特制眼鏡,從霧中尋覓真相,直到識破操控異世界的幕後黑手——他在現實中的化身隻是一個平凡的路人。

《女神異聞錄5》:平庸之惡

P5是橋野桂本系列的收官之作,也是全系列完成度最高的作品。配樂、美術、UI設計、戰鬥模式、劇情……各個部分形成1+1>2的格式塔,共同構成P5獨特的魅力。可以說P5整部作品是一個有機體,它不是上述各個元素的簡單相加,剝離其中任何一部分都會讓作品大失色彩。橋野桂對P5在日本以外的國際市場也取得了如此優秀的成績感到“真的出乎意料”,P5中摻雜了很多社會政治問題,橋野桂意外于他對日本社會的憂思在整個東亞甚至北美、歐洲都引起了共鳴——P5讨論的問題已經不是單純的“日本問題”,已經俨然是個“世界問題”了。

P5主人公雨宮蓮因為見義勇為反遭誣陷,身背案底來到東京接受寄養家庭的監管。雨宮蓮的身世背景奠定了他消極與積極并存的行動模式——他原本是積極入世的行俠仗義者,卻因為伸張正義受挫不得不謹言慎行。雨宮蓮與同伴龍司意外發現通過手機APP進入異世界的方法。和所有前作的設定一樣,P5的異世界也是人類精神的具象化,擁有強大執念和欲望的人會把指定現實空間在精神世界中扭曲為“殿堂”(パレス,Palace)。怪盜團偷走“秘寶”(欲望和執念具象化後的物品)、瓦解殿堂,讓因欲望扭曲的人“改心”。

在精神分析學說的延長線上走過了大半流程後,P5的末端忽然融入了邊沁、福柯以及韓炳哲的哲學和政治學思想。前期和中期提供給玩家刷經驗和人格面具的“印象空間”(メメントス,Mementos)地位翻轉變成了“真正的主線”。印象空間是一個異化了的破敗現實世界,初入印象空間時它所起的作用是承載支線,遊離于主線攻略殿堂之外。主角在其中遊蕩,空間模糊混亂不斷變化。混亂、破敗、沒頭沒尾、不知終點在何處,這正是群眾的深層集體心理映射出的現實——後現代的世界。印象空間的入口澀谷地鐵站,本身也是一個強大的文化符号。澀谷所代表的文化意義是消費主義的盛行,它的繁榮标志着日本經濟發展轉折。人們勞動的目标不再是有朝一日終将到來的樂園,而是體面地消費。以澀谷地鐵站為中心、以東京地下鐵路為管道的印象空間不斷深入,直達深埋于群眾内心深處的潛意識——它的終點環形監獄和聖杯,象征對未來失去希望的群眾渴望一個代表正義的“大叙事”去追随。自由意味着做出選擇并承擔随之而來的後果,是以自由是沉重的。隻要有“聖杯”引導,大家便可以放棄思考、遵從指令,緩解對後現代社會的适應不良症。于是在印象空間深處群眾的陰影主動乘上通往監獄的列車,自願被囚禁在環形監獄、為聖杯輸血。

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P5結局與《奧特曼》看似相似(衆人的應援彙聚成力量),但核心完全不同。後者是群體對大叙事的崇拜——代表光(科學和正義)的外星使者戰勝邪惡,前者恰恰在反對這種“把希望寄托于強大他者”的思想。P5中給予雨宮蓮力量的是與他産生羁絆的個體,是情感的力量。奧特曼集合人類祝福後對抗的是基于冷戰思維的天外來客怪獸,P5借羁絆之力對抗的則是遺忘,來自于怪盜團想要保護的市民的遺忘,即“敵人”内在于自身。橋野桂想要鼓勵每個個體都主動承擔起社會責任,而非像印象空間裡的囚徒,當甩手掌櫃把未來托付給強者。起初群眾認為獅童正義是能夠代理大家重回正軌的英雄,在獅童失敗後索性寄希望于抽象的“聖杯”。

在印象空間深層的集體監獄中,怪盜團與曾經被改心的反派陰影們重逢。此時怪盜團徹底明白:真正可怕的不是那些擁有殿堂的人,而是安于現狀不求進取的群眾——印象空間才是最嚴密的監獄。怪盜團的每一次改心,都是瓦解掉個體的殿堂,把他們送回印象空間。換言之,擁有殿堂的人是接近“超人”的人。他們之是以誤入歧途、傷害他人,過錯在于欲望不受控制地過度膨脹,而非擁有欲望本身。尼采認為道德是超人們的束縛,但在現實中道德之是以必要,是因為超人們強大的創造力随時可能會扭曲為破壞力。夢想和欲望是如此相似,以至于超人稍不留意就會堕落成暴君。怪盜團簡單粗暴地偷“心”反而把超人變回了常人,佐倉雙葉和新島冴的案例說明,人應該與自己的陰影和解,才能進一步接近超人。

遊戲論·作品批評︱《女神異聞錄》與橋野桂的後現代政治學

在印象空間深處,怪盜團與被改心的陰影獅童重逢。他告知怪盜團:“大家”共同創造了監獄,曾經的他是“越獄犯”,主動逃離了這個“安穩的世界”創造隻有自己的“殿堂”。在被送回印象空間後,“越獄犯”們繼續享受被控制的“不必選擇的自由”。監獄中囚犯互相監視,“我們自己在監視着我們所有人”

三、重返丸山真男:《女生異聞錄》中現實的兩側面

《女神異聞錄》3-5部作品共同言說了橋野桂的政治理念:呼籲衆人成為積極的人。人生有限、人類是群居生物,每個個體都應當承擔作為群體一份子的責任。當代青年對自己的未來不抱憧憬,對社會參與也毫無興趣,競選活動的投票率一路走低。島宇宙化讓大家彼此分隔,共同的願景和理想變得不可能。三部作品的異世界與最終BOSS——影時間/死神、電視世界/伊邪那美、印象空間/聖杯,對應了作者對後現代化日本的時代症候群的思考:不了解活着的意義、躲進虛構來逃避現實挫折、放棄思考随波逐流……“進步派”的代表學者丸山真男主張:“現實”具有兩個側面——現實制約人類的側面VS人類改寫現實的側面。橋野桂在P系列中時常流露出這種進步派的思想,借摩爾加納(角色被設定為人類殘存希望的化身)之口說出自己的擔憂:“不論現實多麼讓人痛苦,要是連改變它都放棄的話,一切都完了!……人類是擁有改變世界的力量的,隻是大家不小心忘了這點而已。”人類“不小心忘了(改變世界的力量)”導緻改寫現實的側面萎縮,進而使得現實制約人類的側面無限膨脹。如果“絕望”本身變成一種反意識形态的意識形态,它就會起理想時代的資本主義價值信仰相似的作用——關于“衰落”的叙事加劇了衰落的現實。

遊戲論·作品批評︱《女神異聞錄》與橋野桂的後現代政治學

面對後現代社會,橋野桂在《女神異聞錄》中的叙事呈現出一種沖突心态:不堪疏離,也不願退行回大叙事的懷抱。因為在他看來退行與疏離是一體兩面的,正如繭居族與右翼都是以極端的方式回應後現代社會裡無所适從的困境。2012年時任日本首相安倍晉三發表了以“取回”(取り戻す)為主題的30秒宣傳片,為 “安倍經濟學”造勢。安倍反複強調,他要“取回經濟、取回教育、取回安心”,最終“取回日本”(日本を、取り戻す)。這一系列熱血口号遮蔽了一個核心問題:從何處取回?日本的經濟發展、教育保障和安全感被誰偷走了嗎?至少在橋野桂、宮崎英高、小島秀夫等對時代頗具敏感性的遊戲創作者眼中,偷走日本的正是所有國民自己——用疏離、麻木和對外界的漠不關心偷走了自己的未來。你能從自己手中取回本就屬于自己的東西嗎?

日本這樣一個尚未來得及實作人的全面現代化、便被挾裹進後現代浪潮的國家,選擇主動擁抱後現代的思潮,也率先嘗到了它的苦果,“失去的十年”變成“失去的二十年”,繼而又成了“失去的三十年”。日本所經曆的弊病也在近些年擴散為全球性的症候群:北美和歐洲因經濟增長放緩而民粹右翼擡頭、老牌資本主義國家疲态倍顯;東亞各國青年受困于無休止的内卷苦不堪言……這也是為何橋野桂的《女神異聞錄5》原本以日本社會為靶子,卻無意中觸動了全世界玩家的心——我們共同生活在一個主體性失落的時代,該如何重建它,似乎還沒有答案。

面對宏大無解的社會議題,所有探讨最後都要回歸微觀的個體。在橋野桂主導的每一部《女神異聞錄》中,與朋友的聯結都成了主角最終克敵制勝的法寶。大約在他看來,情感和羁絆是我們對抗疏離最後的武器,用P5摩爾加納自己的話說,就是“世上并不存在‘真實的世界’。世界是由每個人的感受所形成的,這便是世界的真相。是以,世界是‘無限’的,就算你的眼前一片漆黑,但是隻要握着某人的手,用羁絆連接配接在一起,世界就不會終結。”

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