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【遊戲】修改實體公式,掌控遊戲世界丨實體世界

文丨輕 稽核丨真司

排版丨羽夜

“用遊戲的方式解構嚴肅的基礎學科”

【遊戲】修改實體公式,掌控遊戲世界丨實體世界

在一個多星期之前,一款國産獨立遊戲《實體世界》悄悄上架了steam商城,據開發者言,遊戲靈感誕生于“CIGA Game Jam 2019”。同時《Baba is you》,一款通過地圖要素組合來改變角色行動邏輯最終過關的解謎遊戲,給予了本作非常重要的靈感參考。

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與這款遊戲不同的是,《實體世界》全是實體公式

PS:GameJam是一類遊戲創作比賽的統稱,一般為48小時或者72小時的限時創作

當然開發者的心路曆程本文不會再贅述,感興趣的讀者可以移步知乎的開發者親自答:

如何評價 Steam 上的獨立遊戲《實體世界》?- 知乎

話不多說,讓我們一起來看看這款遊戲有什麼值得關注的設計和遊玩體驗。

如何使用實體知識玩遊戲?

在看到這個問題之前,我相信你想的一定是:我都在玩遊戲了,為什麼還要思考實體知識?

額好像從各種角度上說,用這樣思考的邏輯你都是沒問題的,但是這裡我想介紹一個遊戲分類上的概念:功能遊戲(也有的叫嚴肅遊戲)。

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“重識遊戲——首屆功能與藝術遊戲大展”圖檔(圖源網絡)

通俗的說,在這個類型的遊戲中,“好玩”不是最重要的,它需要承載“娛樂”之外的一些功能,比如《實體世界》就是用遊戲的方式對實體知識進行科普,如果關注獨立遊戲的話,這類遊戲其實近些年來還是比較常見的,

那麼我們換個角度思考,如果在你國中剛剛接觸到“實體”這麼學科是,老師讓你去體驗這樣一款遊戲,是不是無聊的課堂就會變得稍微有意思一些了?

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圖源網絡

那麼回到《實體世界》遊戲玩法:通過控制角色改變實體公式,進而改變整個世界的實體效果來影響角色的移動,最終到達小紅旗。

從畫面表現來看,玩家控制着萌萌的主角“黑盒娘”在校園風格的白闆上搬運公式,雖然受限于團隊資源做的略顯粗糙,但還是能夠讓人在卡關之前感到治愈的。

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在遊戲的關卡設計上遵循了一定的難度曲線:在簡單的關卡中學習技能,在複雜的關卡中運用技能。這裡的“技能”不是指遊戲角色可以釋放的技能,而是你作為一名玩家通過了解遊戲資訊能夠學到的能夠用于過關的“知識”。

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學會通過對實體公式的修改和對遊戲機制(不能觸碰地圖邊緣等)的利用,一步一步克服更難的解謎關卡,經曆重力、摩擦力、浮力、圓周運動、動量等一系列由實體知識組成的關卡,這就是這款遊戲全部的流程體驗了。

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聊聊遊戲的改進空間

《實體世界》于11月15日發售至本文截稿(11月24日),在steam商店頁面僅有25條評價,可見遊戲的熱度非常一般。

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同樣的,遊戲的評價也不是很高,主要原因集中于玩家的操作體驗差。

說到操作體驗,其實可以分為操作難度和操作感兩個方面,操作難度有時候就是刻意将數值設定的比較“反人類”,比如比較典型的《人類一敗塗地》,甚至包括上次遊戲推薦裡寫到的《我是小魚兒》,這些算作遊戲機制的一部分。

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《人類一敗塗地》遊戲截圖

而《實體世界》的操作難度主要展現在它的角色控制是有慣性的,這算是一個隐藏機制,有些推不動的方塊不是因為遊戲出了bug,後退兩步,利用沖刺的慣性就可以推動了,另外還有一個隐藏機制是當角色手裡拿着公式符号時無法推動方塊,這些小的操作細節沒有優化好導緻了給人操作困難的印象。

另外一點是操作感,也就是操作時候的回報,這主要是遊戲音效缺失和遊戲角色的幀動畫數量過少導緻的。

音效其實是很好解決的問題,角色走路、撞牆、推箱子,都是可以添加音效來讓玩家的操作回報變得更好,而且目前跳躍、落地的音效都沒有很好的比對角色,而箱子在牆上摩擦、箱子撞到牆壁、通過重力消除地圖塊,這些小細節上都缺失了音效對回報的輔助。

而也有一些評論批評角色僵屍跳,這其實是制作組可能沒有更多的資源來制作動畫了,角色跳躍的起跳、空中、落地動畫都是直挺挺的站着,唯一在動的也隻有來回晃動的馬尾,落地時的腳後跟處彈起一團轉瞬即逝的灰塵。隻能說這“不太實體”。

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除了角色以外,遊戲中讓人感到不太實體的還有像這種為了關卡設計違背了實體定律的小機關:

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仔細觀察粉色長條的重心

另外遊戲回報方面還有一個點是地圖元素的碰撞範圍不夠明顯,這個問題廣泛出現在各種機關關卡(遊戲有一部分關卡是使用機關來控制公式的)。比如這裡:

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玩家可以站在地面上,而和地面相同配色的兩條較粗的豎線卻能夠穿過去,這種設計對玩家來說是非常奇怪的。

那麼對《實體世界》的設計和遊玩體驗的分析就到這裡了,最後提一下的是開發者給這款遊戲開放了地圖編輯器的功能,相比于其他遊戲的地圖編輯器,這款遊戲的編輯器上手确實非常簡單,很适合完全沒有經驗的小白搭建屬于自己的遊戲關卡,感興趣的朋友不要錯過哦。

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