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遊戲産業高增長勢頭終結了?中國音數協張毅君:并不這麼認為

遊戲産業高增長勢頭終結了?中國音數協張毅君:并不這麼認為

12月16日,2021年度中國遊戲産業年會在廣州黃埔持續進行中。會上,中國音像與數字出版協會第一副理事長兼中國音數協遊戲工委主任委員張毅君正式釋出了《2021年中國遊戲産業報告》,并在會後接受了奧一新聞記者的采訪。

報告中,張毅君指出,2021年,中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%。雖然收入依然保持增長,但在宅經濟效應逐漸衰減、爆款産品數量下滑影響下,增幅較去年同比縮減近15%。

此外,在使用者規模上,今年中國遊戲使用者數量保持穩定增長,國内遊戲使用者規模為6.66億,同比增長0.22%,增長率為近8年來最低,使用者數量漸趨飽和。

值得關注的是,遊戲海外市場增幅較為可觀,今年實作收入180.13億美元,同比增長16.59%。

張毅君表示,目前遊戲出海已成為多數遊戲企業的戰略選擇,伴随我國遊戲産業國際競争力的提升和出海規模的增長,中華文化、中國元素的國際影響力也将随之提升和擴充。

随着主管部門嚴監管措施的實施,今年遊戲市場銷售收入的增速也大幅降低,那麼中國遊戲産業高速增長的勢頭是不是已經終結了?張毅君表态謹慎,他認為營收同比明顯縮減,跟“宅經濟”的邊際效應下降有關,而新規釋出以後遊戲新品上市也暫緩了。

張毅君指出,目前國家的發展轉向高品質發展,市場營收是一個很重要的名額,但不是唯一的名額,還要看發展的品質怎麼樣。目前,并不能說這個産業的高速增長走到盡頭了,或者說出現拐點了。“也不能隻看目前一年,至少要看三到五年的發展。”

遊戲産業高增長勢頭終結了?中國音數協張毅君:并不這麼認為

遊戲産業發展趨勢,至少要看三到五年

奧一新聞:在政府部門的嚴監管之下,再加上國際經濟形勢的不明朗,我們也看到今年遊戲市場的銷售收入同比大幅減少,請問中國遊戲産業的高速增長的勢頭是不是已經終結了?

張毅君:從業績的角度來看,我們釋出的市場營收增長同比去年确實有一個明顯的縮減。8月釋出新規以後,遊戲新品上市也暫緩了。但這并不意味着我們這個産業(高速增長)是走到盡頭了,或者出現拐點了,我不這麼認為。

在剛剛的分析中我們提到“宅經濟”。因為2020年的疫情突如其來,人們無處可去,一時間不知如何是好,“宅經濟”在裡面發揮一定的作用。經曆了一年多時間,人們逐漸适應了這樣的一個新常态,“宅經濟”的邊際效應正在下降。

另一方面,我們國家的發展從數量增長向高品質增長轉變,發展的過程有不同的階段。是以我們在衡量産業發展的時候,市場營收是一個很重要的名額,但是又不能以這個名額作為唯一的一個判斷,我們還要看發展的品質怎麼樣。

如果國内遊戲市場和海外相比,其實更能說明問題。我一直在講,遊戲這種文化樣式本來就是來自海外,它的研發标準,包括一些技術,大量都是來自海外。海外的遊戲市場的成熟度也非常高。如果從發展的時間起點來看的話,我們至少相差10年甚至20年。

但現在我們的發展能夠後來居上,這說明了什麼?因為海外的營收是真金白銀的,你的遊戲不好,觀衆是不會捧你的。海外市場成熟度比較高,這一點也是不能忽略的。是以說遊戲産業是不是走到盡頭了?我不這麼認為,我們還要看原因是什麼,到底是追求數量還是品質,也不能隻看目前一年,至少要看三到五年的發展。

人才短缺、供給不足确實是現在面臨的問題

奧一新聞:在本次年會的分論壇上,很多業内大咖都有提到,遊戲産業發展的瓶頸之一,在于人才匮乏,您怎麼看待這一問題?如何解決呢?

張毅君:所有産業發展到一定階段,尤其是開始向中高端發展,普遍會遇到人才匮乏的問題。因為到這一階段,不是一般的知識、一般的技能可以解決的。現在我們國家在技術發展方面遇到的瓶頸,其實和遊戲産業發展遇到的問題大同小異。現在的遊戲産業不光是要滿足國内市場的需求,也在參與國際競争,而在國際競争中,不是靠自吹自擂,進行廣告投放等等就可以解決問題的,好的産品不光要有資金投入,更多的是需要才幹和智慧。問題就在于,發展到一定程度後,我們這些方面是否可以跟上?能不能适應?産業越發展到高端,這一問題也就越突出。人才短缺、供給不足确實是現在面臨的問題,也在設法解決。

奧一新聞:當下高校對于遊戲産業人才的培養是否跟得上了呢?不少遊戲公司稱,他們的人才都是自己培養的,高校的專業設定與市場的崗位需求是脫節的。

張毅君:對于遊戲,長時間以來,社會對于它畢竟還是有一些負面看法,有一些偏見的。畢竟要考慮社會大衆的普遍看法,這可能也會造成教育機構比較敏感,對于專門設定遊戲專業、培養遊戲人才(有壓力)。而且現在遊戲領域裡的人才,其實很多不是專業出身,遊戲是一個綜合性藝術,需要方方面面的人才,很多來自高校計算機程式設計專業,甚至美術專業、音樂專業。也有像浙江理工、上海理工、北師大等,設定了一些更貼合遊戲綜合性人才培養的專業。随着遊戲産業的發展,可能未來會有更多的高校着眼于這方面的建設,進而更好輸送這方面的人才。

遊戲産業高增長勢頭終結了?中國音數協張毅君:并不這麼認為

電競作為體育競技項目,是毫無争議的

奧一新聞:“電競”在今年以來成為熱詞,特别是中國戰隊EDG奪冠以後,相較于“遊戲”背負的社會的負面看法,“電競”更多被認為是競技體育範疇,可否請您談一下二者的差別?

張毅君:電競我覺得的确受到了,社會對遊戲負面看法的牽連和影響,其實早在本世紀初,國家體育總局已經把電競列入到第99個體育比賽項目,電競是被正式列入體育比賽範疇中的,再加上上一屆雅加達亞運會,電競作為表演項目,本屆杭州亞運會電競又将作為正式比賽項目,可以看出它作為體育競技項目,是毫無争議的。

為什麼說它受到了遊戲的負面看法影響?是因為參賽所使用的媒體,也就是作品來自于遊戲,是以人才的培養,以及選手日常的訓練,都離不開遊戲,這就可能使得部分人産生比較表面化的看法,認為不是在培養競技技能,而是不務正業,哈哈。

其實,作為一項體育競技,一種比較特殊的比賽項目,電競對人的技能要求可以說和其他項目相比分毫不差,甚至要求還要更高,所謂的體育競技,無論哪一個類型,說到底其實都是在挑戰人類極限,電競是對人類思維能力、協調性、了解能力的極限挑戰。

是以,我覺得對電競,我們還有大量的工作要做,去糾正人們偏見和誤解。我們已經認識到這個問題,但是,這一工作不單是我們這種行業協會需要做,也需要國家主管部門、研究機構,要從理論和一些比較規範的說法和做法上來解決這一問題。但是,我相信随着人們對這個問題的加深,當社會壓力得到緩解,随之而來電競也會得到進一步發展。

到明年亞運會,從我們國家現有的隊伍實力來看,我們是很有希望取得好成績的。在這一過程中,正向宣傳也可能會一定程度化解大衆一些較為負面刻闆的看法。

統籌:謝江濤

采寫:奧一新聞記者 劉婕 馮潇慧

視訊:奧一新聞記者 姜丹

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