英雄聯盟手遊,下個版本開始要更新MMR機制了。
這很多人都知道。
但很多人可能不知道的是,其實聯盟手遊一直用的就是MMR機制。
當然,我說的是國際服。

國服版本上線後,雖然官方号稱和國際服同步所有設定,但真正上手玩過後就知道,國服其實用的是和隔壁一樣的ELO機制。
通過系統控分,提升大多數玩家的上分活躍度和效率。
ELO機制存在的意義,就是為絕大多數人服務的。實際上,若是沒有ELO的存在,隔壁想要成為國民級,坐擁七八千萬玩家的TOP1MOBA,步伐可能要慢上很多。
對絕大多數普通人而言,想上分真的隻能靠ELO帶躺、積分機制,沒了這些很多人其實上不了“王者”。
我們一直說,ELO在控制玩家上分的效率和活躍度。就是因為有了ELO的存在,才能讓更多普通人有打遊戲的動力和成就感。
ELO是最适合普通人上分、最能提升大多數人玩MOBA的積極性的機制。
剛上線的聯盟手遊,其實是沖着和隔壁“搶生意”的目标而去的,想要的不僅僅是端遊玩家,更有隔壁的玩家。隔壁8千萬玩家,哪怕隻搶一半過來,LOLM也能瞬間成為頂級手遊,營收肯定不會隻有如今的10億級别。
隔壁也看得很清楚,是以LOLM剛上線的時候,危機感爆棚,搞了很多回饋活動。
事實上,LOLM也值得對方危機。
剛上線那會兒,熱度極高。就以我的票圈為例,短短一周時間内,超過80%的好友都注冊了LOLM。另外,各管道“新遊下載下傳量第一”的資料,也證明了它的吸引力。
但遺憾的是,光子并沒有接住這一波流量。
其中緣由,有一部分光子營運的問題,比如飽受诟病的“官方下場玩梗萌新”;但更重要的,還是LOLM本身的問題。
這個遊戲,不适合大多數人,尤其不适合隔壁的原生玩家。
沒什麼特别的原因,隻有倆:
1.門檻偏高;
2.不公平。
門檻偏高很好了解,主要是英雄操作難度比隔壁大,各種機制和地圖的了解成本更高;不公平,則是因為有很多的端遊老玩家的存在。
一撥人,屬于是啥也不懂,一切從頭開始;另一撥人,卻是所有東西門兒清,上手就能玩得溜。
這樣的相遇,太不公平。
這兩個原因,是比光子的魔幻營運更勸退新手的存在。
正因如此,LOLM國服上線至今,短短兩個多月就已經産生過兩次大規模的退遊潮:
一次,是開服一周後大量新玩家退場,因為玩不懂,也打不過。
光子的營運對策是開服11天就上線2.5版本,更新的重點全在“系統優化”方面,降低操作門檻。
另一次,就是目前正在蔓延的端遊玩家退場,因為ELO機制太惡心。光子同樣想到了營運政策,那就是即将在下個版本更新的MMR機制。
MMR,就是端遊的比對機制。
這種機制的缺陷,端遊玩家一定很清楚,那就是“段位固化”。
因為MMR的存在,LOL端遊的玩家段位基本已經固定,白銀就是白銀,黃金就是黃金,不請代練,不抱大腿,絕大多數人一輩子都提升不了段位。
LOLM如今從ELO改成MMR機制,隻能說明一件事情,那就是遊戲中的端遊老鳥的占比,遠遠超過了從各管道湧入的純新手。
光子,也确定了LOLM已經從“增量”轉向了“存量”,原本想要從隔壁手裡搶人的計劃,大機率是沒辦法成功,或者說隻能選擇徐徐圖之了。
營運的重點,回歸了對端遊老玩家的關懷。
對端遊玩家而言,“段位固化”其實不是什麼新鮮事,對于MMR機制的後果,也就是上不了分這個現實,接受程度會高很多。
反而是能夠躺赢的ELO機制,讓很多人诟病和不爽。
是以,為了如今手遊中占比最大的端遊玩家,光子才不得不“真的”同步更新比對機制,在2.6版本采用MMR,放棄ELO機制。
從現在的狀況來看,留給LOLM的選擇真的好像隻有一條路了:
LOL端遊的手機版本。
除了平台不一樣,玩家、玩法、機制、内容可能會全面複刻端遊,甚至有可能最終還會實作和端遊的資料互通。
也不知道是好事還是壞事。
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