2005 年 4 月 23 日,Jawed Karim 賈徳·卡林姆将一段 19 秒的視訊上傳到自己和合夥人搭建的網站上。這段名叫《我在動物園》(Me at the zoo)的視訊就是賈徳站在動物園的大象旁邊,面對鏡頭說大象的鼻子很長,「很酷」。
現在回過頭來看,這段視訊挺傻的,但不妨礙《洛杉矶時報》後來評價其「改變了人們使用媒體的方式」。賈徳建立的網站叫 YouTube,成立一年後就被谷歌以 16.5 億美元價格收購,并在未來成為全球最大的 UGC 視訊網站。
不過回到 2005 年,在智能手機普及的前夜,為了幫使用者上傳視訊,YouTube 團隊不得不跑到使用者家裡,拿了對方的錄像帶跑回公司轉成數位格式上傳,十分費勁。
相比之下,2010 年上線的 Instgram 絕對踩中時代脈搏,随着智能手機爆發,拍照上傳分享成為新的肌肉記憶,也讓 Instgram 在極短時間内走紅,吸收大量使用者,并迅速被 Facebook 以天價收購。

智能手機攝像頭的普及讓圖像類内容成為社交平台主流|Pixabay
智能手機和攝像頭的普及,讓普通使用者能輕松分享拍攝的影像内容,間接促成了社交平台和圖檔視訊分享類網站的成功。
而目前正火的「元宇宙」領域,與之前的 VR 崛起時面對着相同的挑戰——内容不夠,尤其是 C 端工具和應用的缺乏,讓 UGC 的 3D 内容極度匮乏。而從移動網際網路的經驗來看,沒有足夠的 UGC 内容,就無法支撐起足夠大的平台。
而在内容層面上,元宇宙熱潮的前身——VR 行業曾經走過一段彎路,沿用攝像頭路線的 360 度視訊内容,作為「現實捕捉」類型内容的代表受到熱捧,但最後被抛棄;另一方面,以專業 3D 軟體制作的原生 3D 内容和遊戲,成為 VR 内容的頂梁柱。而這個趨勢,目前看來可能延伸到火熱的元宇宙之中。
攝像頭倒在元宇宙前夕
2015 年,美國洛杉矶,燈火通明的河道上美麗的女生尖叫跑過,後面一個跟着一個奇形怪狀的物體。這不是「天使之城」的罪案現場,而是亞裔導演林詣彬的片場,他在拍的不是《速度與激情》新續集電影,而是将在谷歌開發者大會上公映的 VR 短片——《Help!》
這部講述少女和外星怪獸的短片的贊助來自谷歌的 Spotlight Stories,這個脫胎自摩托羅拉 ATAP 先進技術和項目(Advanced Technology and Projects)的小分隊專們負責和藝術家合作,生産當時仍為大衆所陌生的 VR 内容。顯然,因為身在加州,Spotlight Stories 選擇了手邊的「富礦」——影視資源豐富的好萊塢。
林詣彬的《Help!》拍攝現場|BackChannel
《Help!》片場的錄影機并不是好萊塢常見的阿萊攝影機,而是四台 Red Dragon 和魚眼鏡頭相機組成的陣列,加上搖臂和線纜,這款自研的怪模怪樣的機器被劇組稱為「蜘蛛」。
VR 視訊,又被稱為 360 度視訊,拍攝的難點,一個是需要将上下左右的畫面捕捉進攝影機用來後期「縫合」成 360 度視訊,另一個是導演和攝影都沒法站在攝影機後面了,是以才會出現「蜘蛛」這麼台機器。
投資超過千萬美元的《Help!》為 VR 視訊設立了一個标杆,讓好萊塢發現了 VR 作為體驗工具的魅力,進而在幾年後演化成好萊塢大廠宣傳的工具,但同時也誤導了行業,讓從業者認為傳統的用攝像頭捕捉現實光影的内容生産,可以無縫對接到 VR 這樣一個新的媒介之中。
當然,看錯了的不僅是谷歌,競争對手 Oculus 同樣落入了思維定勢,不僅 Facebook 開通了 360 度視訊和圖檔的上傳和展示,而且親力親為制作了兩代 360 Surround 炫酷的相機硬體,最後和諾基亞推出的 OZO 結果雷同,隻給世界留下了一個美麗的背影。
而在内容創作層面,傳統的影視叙事原理,在 VR 時代面臨根本性挑戰——觀衆的自由觀察視角不再受導演支配。踏入 VR 影視制作的創作者都要面臨幾個天問:攝影機代表的觀衆是什麼角色?我如何能讓觀衆不錯過故事和動作?沒有了鏡頭概念,如何剪輯?
同時,360 視訊内容并不能滿足使用者對 VR 的「幻想」。對于那些第一次接觸 VR 的人來說,轉動頭部發現四周都可以看到圖像,尤其是制作精良的 3D 圖像的時候,感覺确實不一樣。但是稍微熟悉 VR 之後,簡單的視訊内容能夠給予的刺激就顯得有限了。根本原因在于,360 視訊是 3 自由度内容,即使用者隻能在空間的某一點進行 360 度觀賞,而不能在其中行走,也沒有虛拟形象或者身份,這令人十分困惑。
三星、尼康、理光等公司推出的360相機|YouTube
雖然相機廠商如 GoPro、理光、尼康在當年相繼推出消費級 360 相機,但是蹩腳的分享方式和不太親民的價格,并不能讓已經有了智能手機的使用者出門再帶一個 360 相機——雙魚眼鏡頭還是敗給了手機的傳統鏡頭。
當然,更重要的,由于不像 VR 遊戲一樣需要「氪金」,同時 VR 使用者的數量及也無法支撐廣告,360 視訊内容無法像普通視訊那樣通過平台賺錢,一般團隊也隻能通過一個個的項目支撐前行。最終,随着 VR 行業在 2017 年逐漸走入低谷,360 視訊行業也分崩離析,了無生氣。
360 視訊的失敗,固然有 VR 行業的問題,但在現有技術下,以攝像頭捕捉現實的方式生産的内容,并不能相容 VR 這個新媒介。相比之下,以 VR 遊戲為代表的原生 3D 内容,開始成為 VR 的「頂梁柱」。
3D 内容「頂流」但仍缺工具
當傳統的鏡頭捕捉現實在 VR 中受挫時,以遊戲為代表的原生 3D 内容,成為 VR 平台的主流内容,如果不出意外,它可能也會成為未來元宇宙的主要内容形式。
和林詣彬的《Help!》還要講究傳統影視技法的起承轉合不同,2015 年的 VR 爆發早期階段,VR 遊戲和體驗的關鍵字是刺激。「大擺錘」、過山車是 Oculus Rift DK 兩代開發者套件中群衆最喜聞樂見的内容。這些早期體驗不講究畫面和設計,追求的是對使用者大腦「前庭」系統的猛烈攻擊,以求留下深刻印象,或者是心理陰影。
Unity 大中華區平台技術總監楊棟清晰記得,第一次玩從美國拿回來的 Oculus DK2 的首個體驗是一個滑雪的遊戲,不知道是優化的不好還是幀率不夠,也有可能兩項都有,結果就是「暈的不行」。
楊棟沒有想到,在幾年後 Oculus 推出消費級産品 Rift CV1 後,他帶着這套裝置到子女的幼稚園,給小朋友們體驗了一下 VR 的魅力,沒想到這些小朋友最喜歡的反而是最刺激的「過山車」體驗。
早期VR最熱的内容是過山車|YouTube
早期的 VR 使用者很像那些小朋友,對于 VR 遊戲有着天生的喜歡,因為從某種意義上來說,大部分早期使用者本身就是深度遊戲粉絲,而 VR 内容創作者就是遊戲開發者。這也是為什麼像 Unity 和 Unreal 兩大重要遊戲引擎的開發者大會,同時也是 VR 開發者盛會。楊棟現在還記得和團隊帶着幾百個紙盒 VR 眼鏡,給遊戲開發者體驗 VR 的場景。
相對于 360 視訊,VR 遊戲和體驗可以讓使用者在遊戲場景中随意走動,可以與遊戲中的物體或者人物進行簡單的互動。甚至單單是有了一個 3D 的虛拟形象,就已經讓使用者感到沉浸感的加倍。這也是為什麼像遊戲這樣的 3D 原生内容,成為 VR 平台的主流,并最先幫助少數工作室拿到了百萬美元的銷量,而當時的 VR 使用者數量少的可憐。
曾經專注于 VR 内容制作和分發的 Sandman Studios 的聯合創始人周旭東認為,就像傳統電影和 VR 影視内容,對于現實的捕捉和 3D 原生内容兩種需求都存在,而由于後者在生産流程上更利于二次開發,是以 3D 原生内容可能會更大一些。
Sandman Studios 團隊目前正在研發的産品「大千」(Vast),為參展方和專業團隊在 VR 中搭建了虛拟的秀場和展示場所,同時團隊也嘗試給專業人士例如 DJ 和舞台控制設計專屬的 VR 工具,讓他們能在虛拟世界中控制舞台效果,相似的操作,但是虛拟世界中可以出現的效果想象力要比現實世界高幾個數量級。
Sandman的工具「大千」中的虛拟舞台效果|Sandman工作室
不過,對于普通使用者來說,想要使用 3D MAX、MAYA 以及 Unity 等專業軟體和引擎來制作 3D 内容,為時尚早。楊棟認為,在短期之内,還不太可能出現像手機攝像頭拍照一樣,能讓普通使用者一鍵建立 3D 内容的工具。但是,在某些垂直領域,團隊可以将專業工具的功能放在雲端,應用端則可以簡化到普通使用者可用。
從這個角度來看,目前不少虛拟偶像和二次元社交應用的走紅,恰恰印證了這個道理。楊棟認為,與其創造虛拟物體,人們首先要虛拟的其實是人本身。「每個人能成為自己的虛拟主播,可以去帶貨或者幹什麼都行。」
對于元宇宙,楊棟認為,它并不是一下成為現實,而是「一點點進入到人們的生活中」,就像現在 IKEA 等家具和電器廠商,可以讓使用者在手機端檢視家具和電器的 3D 模型在實體空間内展示的效果。而元宇宙概念,或許可以讓實時渲染 3D 内容在大衆層面快速普及。
「就像當年網際網路,剛出來的時候大家就是發郵件,玩 QQ,而現網際網路對人們生活是有真實幫助的,有真正的價值。」楊棟說道。