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從技術到藝術 《VALORANT》想重新定義電子競技?

提到電子競技,你可能想到《魔獸争霸》、《英雄聯盟》;想到座無虛席、打CALL聲震天的比賽現場;想到領獎台上合力舉起獎杯的冠軍戰隊……你或許敬佩他們的團隊意識與配合能力,也許曾被他們不服輸的體育精神感動。但歸根結底,電競最核心的征服力與魅力,是比賽選手的精湛技術。

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正是受這種慣性思維影響,當得知拳頭把國際電競大賽辦出藝術範,還要從技術大神身上發掘藝術細胞——我着實有些意外。

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你猜的沒錯,那場比賽就是剛剛落下帷幕的VALORANT全球冠軍賽。并且就是這麼一項“年輕”的賽事,不僅腦洞大開搞出了“不務正業”的藝術範,還創造出了驚人的觀賽資料,甚至在一定程度上帶動電競的全球化發展。而這一切,可不是簡單的“拳頭”二字就能解釋清楚的。

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是以在說《VALORANT》的藝術元素之前,我們不妨先聊一聊它在全球電競市場引起的新浪潮。

席卷全球的FPS電競浪潮

20餘種語言全球播出、同時觀看人數突破100萬、全球冠軍賽總獎金超過850萬美元(100萬美元獎金池+全球冠軍賽禮包50%分成)……

看到這組資料,你或許很難相信它所對應的遊戲與電競賽事,上線僅僅一年時間。

不可否認,拳頭遊戲的金字招牌能量巨大,遊戲本身的觀賞性也起到了決定性作用,但這同樣也印證了我國的一句老話:“凡事預則立,不預則廢”——早在《VALORANT》電競的起步階段,拳頭制定并公布了一整套官方電競賽事體系,即“2021 VALORANT 冠軍巡回賽”(簡稱VCT)。

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VCT自今年1月份開啟,貫穿整個2021年,由挑戰賽、大師賽與全球冠軍賽組成,彙聚了全球九大地區的萬餘支電競戰隊。而剛結束的全球冠軍賽,既是VCT的封關之戰,也是迄今為止規模最大的VALORANT國際賽事,誕生了VCT有史以來第一個總冠軍。

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得益于明确的賽事規劃與選手激勵機制,過去一年來,《VALORANT》電競吸引了一大批《守望先鋒》《CS:GO》職業選手“跳槽”,比如“武器大師”NBK、“爆頭哥”ScreaM等等,許多老牌電競俱樂部也成立VALORANT分部。

與此同時,玩家們對這項電競賽事的關注程度也與日俱增。就拿VCT第二階段的大師賽為例,它創下的3341萬小時總觀看時長、39萬平均收看人數,以及高峰收看人數81.14萬人次的記錄,已經超過了BLAST premier2020全球總決賽(CS:GO全球賽事)。

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難怪有人說,《VALORANT》短短一年的“發家史”,詳盡展現了電競圈的“馬太效應”。

顯而易見,《VALORANT》電競的強勢崛起,創造了一個全新的全球電競機會,為新老電競俱樂部、職業選手與觀衆開辟了新戰場。

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從《CS:GO》到《VALORANT》,ShahZaM直播熱度的變化

而大家可能忽視的是,VCT開賽伊始采用的“地區挑戰賽”機制,增強了戰隊與當地粉絲群體的情感紐帶,推動電競熱點與話題。這在一定程度上,帶動了日本、土耳其、巴西等電競弱勢市場的發展。

“藝無止境”是個啥境界?

但凡是個國際性質的遊戲賽事,都會對全球電競帶來或多或少的影響,這算是它們的共性。而“挖空”心思搞藝術的VALORANT全球冠軍賽,大概能算作電競圈的另類與個性存在。

“The Art of Greatness—藝無止境”,是本屆全球冠軍賽的主題。

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官方對其解釋稱,在其他FPS遊戲中,技術性是非常重要的,因為競技對抗主要依賴于瞄準、反應時間等操作要素;但是在《VALORANT》中,藝術感是非常重要的,因為它圍繞特工角色、技能、比賽中的創造性思維和個人風格來實作。2021年,VALORANT電競從一開始就緻力于将職業選手打造成藝術家、技藝大師、創意制造者——全球冠軍賽是這一想法的巅峰成果。

劃重點:遊戲本身講究藝術感;将職業選手轉變為藝術家,是官方最初的構想,如今在全球冠軍賽得以展現。

先說藝術感。《VALORANT》是一款多元角色設計、主打經典搜尋爆破玩法的FPS遊戲。純粹、暢爽的槍戰體驗,是其核心樂趣之一。在此基礎上,該作加入很多個性英雄、炫酷技能,使得戰隊間比拼,不僅圍繞槍法展開,還延伸到了陣容與技能組合層面。正是由于諸多主觀要素的加入,遊戲對抗的創造性思維與選手或戰隊的個人風格得以凸顯。

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而這些頗具創造性、天賦性,強調風格化的東西,恰恰展現了電子競技的藝術屬性。

再說拳頭對電競藝術構想的實踐。其實早在VCT伊始,他們就提出了這一理念,并且在三個梯級的賽事中多次诠釋,比如今年九月份的柏林大師賽“Art is Eternal Life is Short—人生朝露藝業千秋”,還有前不久的全球冠軍賽“The Art of Greatness—藝無止境”。

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柏林大師賽

作為拳頭藝術理念的巅峰展示,全球冠軍賽不僅搭建了展現藝術的豪華賽場舞台,還在賽場之外推出“藝無止境”系列記錄片,诠釋了選手、電競與藝術的共通點。

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“聽出MUNCHKIN”就是其中之一。片子講述了MUNCHKIN(原OW職業選手)與音樂,以及官方團隊為其創作專屬歌曲的故事。專屬音樂多變的曲風、跳動的旋律,承載了MUNCHKIN對電競藝術的了解:“我會使用很多特工,玩法風格也很多變,是以适合我的音樂應該包含多樣的曲風……不同的角色,對局和風格,采用不同的政策方式……”

就像音樂之于創作者,畫作之于藝術家,畫中的nAts要在全球冠軍賽為觀衆帶來了更多“畫”——“創作,我的所有傑作都在遊戲中,因為我要進行組織和計劃 我在遊戲中中會做些有創意的事”。

此外,系列記錄片講述的TenZ虛拟現實藝術畫、Lakia與音樂繪畫的故事,無不契合“藝無止境”主題。是以無論是遊戲本身的樂趣,還是全球冠軍賽的展示與解讀,《VALORANT》都在嘗試将職業選手打造成藝術家、技藝大師。

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客觀來說,《VALORANT》目前的藝術性偏抽象、風格化,因為一年左右的營運時間還是比較短。另外電競藝術的理念比較新穎,尚未在大衆間形成一個固定的标準或觀念。不過,這确實是一個大膽又必然的嘗試——電子競技作為“第九藝術”的重要組成部分,總歸要被人引領回歸藝術的本質。

而挖掘電競藝術價值的接力棒,如今已經遞向了下一年。

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