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拿了兩項TGA大獎的《死亡循環》,我還是太小看它了

作者:遊戲葡萄
拿了兩項TGA大獎的《死亡循環》,我還是太小看它了

恰到好處的關卡設計。

文/陳昊

在剛剛結束的TGA 2021上,獲得9項提名的《死亡循環》奪得了最佳遊戲指導和最佳美術設計兩項大獎。

《死亡循環》(Deathloop)的開發商Arkane是Bethesda旗下工作室,前作有《恥辱》系列和《掠奪》。本作在9月份發售後不久就得到了外媒IGN和Gamespot雙料滿分評價,而獲得此成就的遊戲,在《死亡循環》發售前的23年裡僅有10款。

這樣的成績讓我不禁好奇,《死亡循環》有什麼神奇的魅力?

01 圍繞時間循環

的遊玩體驗

點開單人遊戲,我被按在地上,脖子上還架着一把匕首。眼前的女人質問着我:“你為什麼想不起來!”,然後把刀捅進了我的喉嚨。

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我随即在一片海灘上醒來。這裡是“黑礁島”,本作的故事地點。黑礁島并不大,我在前兩關裡一路斬殺,在後兩關裡跑酷潛行。很快,我就完成了對島嶼4個部分的探索,不由得對着螢幕發出一聲“就這”的冷笑。

直到遊戲放了一段過場動畫,向我解釋道,想要打破時間循環,就必須把八位“先知者”除掉——我這才反應過來,原來玩了一下午,不過是完成了遊戲的“序章”。

随着遊戲進展,我了解到本作的劇情和玩法都圍繞着“循環”的概念展開。玩家死亡不會直接結束遊戲,而是會“循環”到死亡前幾秒,每一關有三次機會。三次之後,玩家會丢失所有身上的武器和裝備,同時進入下一天。

這樣的遊戲流程看似散漫,實則不然。因為劇情也通過“循環”的概念串聯了起來,每次進入新的循環,關卡都會發生變化,或是解鎖新的場景。

比如第一次探索市中心的時候,我發現在對岸似乎還有一座孤島,卻沒有辦法前往。直到後期我才解鎖了一條通往那邊的橋。

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黑礁島的4個部分,或者說4個巨型的“箱庭式關卡”在不同的時段表現也不盡相同。例如,每天晚上在市中心會有一場煙花派對,是以每到傍晚時分敵人就會傾巢而出,在街道上巡邏;而到了早上,敵人就會放松戒備,隻留下零零散散的幾個哨兵。

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早上的上城

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晚上的上城

玩家可以在任意時段前往任何地點,甚至可以不按遊戲設定的順序來擊殺“先知者”們。箱庭式關卡的差異感鼓勵玩家探索不同的玩法,實作了高自由度和豐富的探索性。

作為Bethesda的遊戲,通過文字叙述劇情也是一大特色。遊戲裡的每個文本都有意義,玩家需要抽絲剝繭,才能解開時間循環的謎題。

除了日志、音頻、信件提供劇情資訊,遊戲裡還會見到一些資訊出現在牆上,它們有的提供了通關的指引,有的隻是對“先知者”們的吐槽。

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可以說,本作一改《恥辱》系列清冷高雅的色調,塑造了一個荒誕魔幻、充滿黑色幽默的黑礁島。主角在遊戲裡還會不時在對講機裡和“先知者”們幽默地互掐,在這些對話裡玩家會逐漸了解到主角和先知者、死亡循環的關系。

02 巧妙而豐富的

關卡設計

對于沉浸式模拟遊戲來說,關卡設計的重點有二,其一是讓遊戲展現出明确的目标,其二是實作玩家自由的決策過程。這兩點《死亡循環》都做到了。

玩家在進入場景前,可以在主界面的清單系統選擇需要追蹤的任務目标。完成這個核心目标的方式多種多樣,而且在“箱庭式設計”的關卡裡,玩家還要反複遊玩同一個場景,完成不同的遊戲目标。從這一點上看,《死亡循環》似乎吸收到了開放世界遊戲的精髓。

例如遊戲的最終目标——擊殺八位“先知者”。

在關卡地圖裡,同一時段先知者們的位置是固定的,除了血量更厚,他們和普通的敵人并無二緻。這樣,玩家的目标就是明确且固定的。于是玩家需要通過跟蹤“線索”(即完成支線任務)獲得有關先知者的資訊,進而更輕易地擊殺他們。

然後,遊戲的機制給玩家增加了時間和空間上的限制——必須在一天之内擊殺八位“先知者”。為了達到這一目标,玩家需要經過多次循環,了解每位先知者在不同時間段的位置,然後安排好一份刺殺計劃。換言之,本作的遊玩難度并不在于如何擊敗強敵Boss,而是如何克服由關卡設計帶來的挑戰。

基于上述的設計,遊戲在地圖設計上通過打光、構圖等方式建立引導。例如,在不同的時間段地圖的場景會發生變化,引導玩家走不同的路線。

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清晨的弗裡斯塔德岩島入口

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正午的岩島,用背光顯示出畫面右側的道路

和開放世界遊戲相像的一點是,一些較重要的地點被放置在了玩家通往遊戲目标的路線沿途。比如玩家在前往主角較高價的電梯大廈的路上,可能會看到一座放滿武器的圖書館。另外,在一些地圖較偏僻的角落,遊戲也放置了一些秘密路徑,用以獎勵探索欲望強烈、願意打破規則的玩家。

此外場景中一些後續流程才會解鎖的物品也會出現,勾起玩家的好奇心,同時也暗示着重複遊玩此處的可能性。

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比如這些閃閃發光的東西

值得一提的是,本作還在關卡中加入了多人遊戲的部分。類似于魂系列,在遊玩過程中玩家可能被其他人扮演的朱莉安娜入侵。朱莉安娜是其中一位先知者,她可以用各種技能擊殺玩家,阻止玩家打破循環。這項機制可以說是本作的點睛之筆,它不僅和遊戲劇情自洽,更考驗玩家對關卡、武器、技能等的了解,它極大地增加了遊戲的可玩性和關卡設計的豐富程度。

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玩家殺死了僞裝成普通敵人的入侵者

總而言之,本作将遊戲目标毫無掩飾地放置在關卡中,同時加以引導,確定玩家不會陷入迷惘。就這樣,設計師把“怎麼做”的權力完全傳遞給了玩家,并要求解決遊戲關卡和玩家入侵帶來的挑戰。

正如《恥辱》系列的關卡設計師哈維·史密斯說的那樣,這類遊戲的叙事、關卡設計、遊戲系統就像樂器,而讓他們奏響樂章的方法隻有一個,那就是了解它、掌握它,然後成為一名演奏家。

03 3A要在玩法創新上

圈起來了?

在我看來,《死亡循環》是一款靠玩法取勝的3A遊戲。

盡管遊戲的内容并不算突出,甚至連“循環”的概念也并不新鮮,但是Arkane成功地圍繞這個概念進行了玩法上的創新。玩家每次帶着不同的任務目标進入黑礁島,都會體驗到不同玩法帶來的新鮮感。

從《恥辱》系列開始,“巧妙的關卡設計”就成了Arkane工作室的金字招牌。當玩家在探索的過程中意外發現完成關卡的方法原來不止一種,此時心流體驗就會到達巅峰,這就是優秀的關卡設計創造的aha moment。

過往幾年,3A産業的發展如同“戴着鐐铐跳舞”。随着技術的發展和團隊的壯大,廠商逐漸固化了一套以内容為遊戲賣點的工業化思維。玩家們看到的是更大的地圖、更精細的畫面、更複雜的劇情,而對廠商而言,這意味着日漸高企的開發成本。

幸運的是,《死亡循環》并沒有迷失在這場軍備競賽裡。肉眼可見的高資源複用率不僅沒有讓遊戲口碑崩盤,反而突出了它在玩法上恰到好處的創新,最終在玩家群體中收獲了一緻好評。而這也許會是未來3A廠商将要去往的路。

在《死亡循環》的身上,我仿佛看到了遊戲設計的原教旨主義:

好玩,才是最重要的。

遊戲葡萄招聘産業記者/内容編輯,

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