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成立1年即獲騰訊投資,“全能制作人”的二次元新遊會成功麼?

作者:GameLook

或許是每個人都會有自己想要改變的過去,在“時間”這一主題上做文章的文化、娛樂産品一直以來都是不少創作者和閱聽人的心頭好。

《穿越時空的少女》《土撥鼠之日》《星際穿越》等電影至今依然為人所津津樂道,《命運石之門》《奇異人生》等遊戲用故事和互動也讓衆多玩家體驗到了操縱時間的感覺,以及改變過去的代價。

成立1年即獲騰訊投資,“全能制作人”的二次元新遊會成功麼?

近日一款名為《重返未來:1999》的“近代複古神秘學二次元政策手遊”,憑借着其長到拗口的官方定位、帶有波普風的PV以及具有時代風格的人物立繪,在TapTap的預約榜上抓住了筆者的眼球。

目前遊戲在TapTap上的預約量已經超過了23萬,而根據遊戲官網的資料統計,遊戲全網的預約量已經達到了53.7萬人。作為一款尚無實機的二次元手遊,《重返未來:1999》依然在TapTap上收獲了 9.0的高分,實屬不易。

成立1年即獲騰訊投資,“全能制作人”的二次元新遊會成功麼?

《重返未來:1999》的開發商是來自廣州的深藍互動,根據企查查的消息,由其創始人周劍從百奧家庭互動離職後創辦,是一家成立于去年的專注于二次元領域的遊戲初創公司。早在今年年初,剛剛成立一年,甚至還沒有對外公布第一款産品的深藍互動就得到了騰訊的投資,騰訊持股20%。

周劍和深藍互動到底有何實力,能夠在短時間内便得到騰訊的青睐,或許《重返未來:1999》能告訴我們答案

以下是遊戲的第一版PV:

命運石之門之回到未來

和所有二次元遊戲一樣,由于目前深藍互動并沒有放出遊戲的實機,《重返未來:1999》依然帶着濃厚謎語人的氣息。

從目前官方放出的宣傳PV以及世界觀、陣營等相關資訊,筆者結合現實背景以及PV中發現的彩蛋,大緻捋了一下遊戲的故事背景。

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波普風 圖檔來源:《重返未來:1999》官網

首先是在遊戲定位中的“神秘學”。不同于現在神秘學往往被用在小說、影視作品中作為故事設定的存在,被認為是僞科學,在20世紀,一衆社會學家、哲學家等其實圍繞着“神秘學”、“神秘主義”等關鍵詞展開了大量的學術讨論。

但随着資訊時代的到來以及科學技術的發展,神秘學逐漸式微,英國哲學家科林威爾遜就曾在其《神秘學》一書中将神秘學比作是“知識垃圾簍”。

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其次就是在官方的劇情簡介以及PV中,都着重刻畫了一場1999年最後一天的暴雨。不論是官方文案裡的“雨幕令你我都成為約翰提托”,還是“行人和牆壁在雨中剝落溶解,世界似乎來到一個嶄新的舊時代”,都在明示這場暴雨擁有讓主角穿越時空的力量。

而PV中頻繁出現的與《命運石之門》中 “世界線變動率探測儀”類似的倒計時裝置更是證明了這一點,不過除了穿越時空外,該裝置的出現估計也代表着遊戲将采用與《命運石之門》相同的線性時間觀,及玩家對過去的改變将影響到未來的發展。

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以上的内容其實可以推測出遊戲目前的背景設定。在《重返未來:1999》中,20世紀也是人類與神秘學家共存的世界,但在幕後,一場針對神秘學家的肅清行動卻也在悄然執行,與現實中神秘學式微相呼應。而主角在遊戲裡需要扮演的就是世紀末,全球為數不多的神秘學家之一。

而世紀末的一場暴雨卻讓主角這個被欽定的擁有觀察時代能力的神秘學家穿越了時空,主角除了要在一次次的穿越中,解救不同時代和國家的神秘學家夥伴,通過過去的選擇,影響未來,揭開這場世紀末暴雨背後的秘密,走向新的世紀。

當然官方的物料中還有更多的内容,比如千禧蟲病毒、癔症、全視之眼等,随着後續遊戲的測試,整個故事的全貌才會正式展開。

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60年代亞文化浪潮 英國“摩德文化”

根據官方之前在視訊中的爆料,遊戲目前的開發進度已經進入了“馬上可以進行第一次測試的階段”。并且為了發揮出團隊的最好水準,官方還表示遊戲并沒有采用現階段二次元遊戲普遍的3D模組化,而是以高品質的2D為主。

當然在筆者看來,這種選擇也可以了解。就以遊戲官網中公布的角色“斯奈德”為例,立繪上繁複的珠飾、短發、輕盈貼身的大衣和羽毛裙等,每一個細節都在向我們展示一個1920年代女性解放意識影響下的美國女性形象(Flapper Girl)。如果将這樣一個細節滿滿的角色,變為了3D在戰鬥中縮小成二頭身的Q版小人,反而得不償失。

成立1年即獲騰訊投資,“全能制作人”的二次元新遊會成功麼?

在本月初放出的訪談視訊中,官方也表示,《重返未來:1999》人設的一大特點就是寫實,是有史實和曆史背景支撐的,是有講述故事的作用的。

全能型制作人創業

由于20世紀其實距離現在并不算遠,作為一款并不完全架空的遊戲産品,在GameLook看來,這種對于時代細節考究,對于玩家的代入感而言是很有必要的。并且正如官方所說的,在如今二次元手遊瘋狂内卷的現在,既然無法将3D做出新高度,通過2D将團隊的優勢擴大,也是不錯的選擇。

作為20世紀相關内容的狂熱粉絲,再加上1999對于筆者的特殊意義,《重返未來:1999》目前整體的表現在筆者看來還是差強人意的。

當然除了《重返未來:1999》目前所表現出的差別于其他二次元遊戲的各種特點,比如英文配音等,以及在故事和立繪這兩個方面的高品質,深藍互動的創始人周劍或許也是騰訊如此信任這樣一個初創公司的原因。

回顧周劍過往的各種項目和曆史,用一個詞來形容就是“全能”。

成立1年即獲騰訊投資,“全能制作人”的二次元新遊會成功麼?

在2015年加入百奧之前,周劍就曾就職于頁遊時代國内的龍頭老大之一廣州菲音,該公司旗下的頁遊《洪荒神話》月收入流水值曾超2000萬人民币,後在2013年被中手遊拿下改編移植權。另一款頁遊《凡人修真》甚至進入了南韓市場,由南韓娛美德Wemade公司公司代理發行。

而在2015年來到百奧之後,周劍先後負責了百奧旗下的《造物法則2:先鋒英雄》《食物語》等遊戲項目的研發。在百奧的五年裡,周劍不僅成功地實作了職業上的大跳躍,從頁遊跳轉到了手遊行業,從MMO轉向了二次元、女性向,還成功地為百奧打造了多款看家遊戲産品。特别是《食物語》,自2019年上線以來,遊戲的美術和劇情方面備受玩家的好評,遊戲的出海成績也頗為亮眼。

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《食物語》

其實周劍的例子讓筆者想到了,前不久GameLook曾報道的“有10年傳奇遊戲營運經驗,卻找不到工作”的新聞。一方面,通過這些新聞,我們可以更好地了解當初周劍整個團隊從頁遊轉向手遊背後的不易,另一方面,雖然筆者也了解,現在已經是2021年,而不是2015年,很多機會已經過去了,但周劍的例子或許也能給予某些正處于困境中的同行,一些鼓勵或者是啟發。

二次元畸形内卷

不過即便有金牌制作人加持,以及相對優秀新穎的人設,在遊戲的評論區中,筆者和部分網友一樣,還是發現了一些奇怪的現象。

從遊戲TapTap23萬人預約,評分9.0不難看出,高品質且具有新鮮感的故事設定,再加上周劍《食物語》《造物法則》等産品的曆史背書,玩家對于《重返未來:1999》的期待值自然也不低。

成立1年即獲騰訊投資,“全能制作人”的二次元新遊會成功麼?

在TapTap的評論區中,除了各種玩1999年保密協定梗的玩家外,對于這種沒有實機玩法示範的遊戲,很多玩家依然表達了自己對PV和音樂的喜愛,用經典的4星期待,讓自己喜歡的遊戲被更多人看到。

但是GameLook想要讨論的不是好評,而是遊戲的差評。

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作為一個8月上線預約的遊戲,目前還沒有任何玩法有關的内容讓部分玩家不滿,筆者是可以了解的。但是有網友發現在遊戲首支PV釋出後不久,就出現了一些意義不明的差評,比如“看到二次元就頭大”“PV裡的茶什麼時候才會被喝到嘴裡”等。

TapTap網友“Bokulitick”甚至還發帖表示,有公司會專門拉群請人為正在測試期的遊戲刷差評。

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節選自網友“Bokulitick”的評論

當然GameLook也并沒有一手證據,無法證明這一說法,但是在一個二次元遊戲的評論區看到“看到二次元就頭大”以及遊戲還未上線就“流暢度不夠”這種評論,的确很不正常。事實上這也并非個例,在很多其他二次元遊戲中,我們都可以看到類似的情況。

成立1年即獲騰訊投資,“全能制作人”的二次元新遊會成功麼?

節選自《代号:紅玄傳》評論區

在遊戲精品化的現在,一款遊戲的制作周期也相對固定,再加上版号等各種問題,從遊戲開放預約到正式上線,任何遊戲幾乎都必須經曆一段或長或短的準備時間。

而作為故事和人設比天大的二次元遊戲,某些别有用心的人,一旦将有關遊戲的節奏帶了起來,角色的形象上被貼上了抄襲等一衆撲街的二次元遊戲曾經所背負的标簽,即使官方做出了澄清,整一場輿論戰下來,對于角色和遊戲形象的損害通常都是不可彌補的。

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很多二次元遊戲也需要前期依靠企劃、二創等營運活動,在遊戲上線前活躍玩家社群

其實這一切究其原因就是因為目前二次元遊戲市場真的太卷了,有公司面對壓力選擇做得更好,但有的公司就是會選擇“另辟蹊徑”。而對于尚未上線的脆弱的遊戲項目而言,可能是一條空口鑒抄的評論,也可能是蹭熱度等引發玩家沖突的發言,一個團隊付出了數年心血的項目可能就付諸東流了。

當然GameLook也沒有什麼好的辦法,作為玩家,對于自己喜歡的遊戲,筆者也隻能通過預約、四星期待來表示自己的支援。而對于市場輿情以及不當言論、疑似刷差評等現象的控制,還是需要平台和遊戲公司共同的努力。

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