一、 面向對象,這個對象到底是什麼?
這個對象不是C#中的執行個體,C#中我們把一個類的執行個體也叫做對象,這種對象嚴格的說應該是面向對象的程式設計實作(OOP)中的對象,面向對象程式設計,也不是面 向類的執行個體程式設計。對象的定義是人們要進行研究的任何事物,從最簡單的整數到複雜的飛機等均可看作對象,它不僅能表示具體的事物,還能表示抽象的規則、計劃 或事件。也有的定義為“一切都是對象”然而面向對象也不能簡單的等價了解成面向任何事物程式設計,面對一切程式設計?開玩笑,呵呵。
是以面向對象這個對象,指的是客體。所謂客體是指客觀存在的對象實體和主觀抽象的概念。
二、 為什麼要面向對象?
面向對象是為了解決系統的可維護性,可擴充性,可重用性,我們再進一步思考,面向對象為什麼能解決系統的可維護性,可擴充性,可重用性?
面向對象産生的曆史原因有下面兩點:
1、 計算機是幫助人們解決問題的,然而計算機終究是個機器,他隻會按照人所寫的代碼,一步一步的執行下去,最終得到了結果,是以無論程式多麼的複雜,計算機總是能輕松應付,結構化程式設計,就是按照計算機的思維寫出的代碼,但是人看到這麼複雜的邏輯,就無法維護和擴充了。
2、 結構化設計是以功能為目标來設計構造應用系統,這種做法導緻我們設計程式時,不得不将客體所構成的現實世界映射到由功能子產品組成的解空間中,這種轉換過程,背離了人們觀察和解決問題的基本思路。
可見結構化設計在設計系統的時候,無法解決重用、維護、擴充的問題,而且會導緻邏輯過于複雜,代碼晦澀難懂。于是人們就想,能不能讓計算機直接模拟現實的 環境,用人類解決問題的思路,習慣,步驟來設計相應的應用程式?這樣的程式,人們在讀它的時候,會更容易了解,也不需要再把現實世界和程式世界之間來回做 轉換。
與此同時,人們發現,在現實世界中存在的客體是問題域中的主角,所謂客體是指客觀存在的對象實體和主觀抽象的概念,這種客體具有屬性和行為,而客體是穩定 的,行為不穩定的,同時客體之間具有各種聯系,是以面向客體程式設計,比面向行為程式設計,系統會更穩定,在面對頻繁的需求更改時,改變的往往是行為,而客體一般 不需要改變,是以我們就把行為封裝起來,這樣改變時候隻需要改變行為即可,主架構則保持了穩定。
于是面向對象就産生了。
然而人們追求的系統可維護性,可擴充性,可重用性又是怎麼在面向對象中展現出來的呢?
首先看看面向對象的三大特征:
封裝:找到變化并且把它封裝起來,你就可以在不影響其它部分的情況下修改或擴充被封裝的變化部分,這是所有設計模式的基礎,就是封裝變化,是以封裝的作用,就解決了程式的可擴充性。
繼承:子類繼承父類,可以繼承父類的方法及屬性,實作了多态以及代碼的重用,是以 也解決了系統的重用性和擴充性,但是繼承破壞了封裝,因為他是對子類開放的,修改父類會導緻所有子類的改變,是以繼承一定程度上又破壞了系統的可擴充性, 是以繼承需要慎用,隻有明确的IS-A關系才能使用,同時繼承在在程式開發過程中重構得到的,而不是程式設計之初就使用繼承,很多面向對象開發者濫用繼 承,結果造成後期的代碼解決不了需求的變化了。是以優先使用組合,而不是繼承,是面向對象開發中一個重要的經驗。
多态:接口的多種不同的實作方式即為多态。接口是對行為的抽象,剛才在封裝提到, 找到變化部分并封裝起來,但是封裝起來後,怎麼适應接下來的變化?這正是接口的作用,接口的主要目的是為不相關的類提供通用的處理服務,我們可以想象一 下。比如鳥會飛,但是超人也會飛,通過飛這個接口,我們可以讓鳥和超人,都實作這個接口,這就實作了系統的可維護性,可擴充性。
是以面向對象能實作人們追求的系統可維護性,可擴充性,可重用性。面向對象是一種程式設計思想,起初,“面向對象”是專指在程式設計中采用封裝、繼承、多态等 設計方法,但面向對象的思想已經涉及到軟體開發的各個方面,比如現在細分為了面向對象的分析(OOA),面向對象的設計(OOD),面向對象的程式設計實作 (OOP)
三 面對對象程式設計,分為幾個步驟?
面向對象是一種思想,他讓我們在分析和解決問題時,把思維和重點轉向現實中的客體 中來,然後通過UML工具理清這些客體之間的聯系,最後用面向對象的語言實作這種客體以及客體之間的聯系。它分為面向對象的分析(OOA),面向對象的設 計(OOD),面向對象的程式設計實作(OOP)三個大的步驟。
1、首先是分析需求,先不要思考怎麼用程式實作它,先分析需求中穩定不變的客體都是些什麼,這些客體之間的關系是什麼。
2、把第一步分析出來的需求,通過進一步擴充模型,變成可實作的、符合成本的、子產品化的、低耦合高内聚的模型。
3、使用面向對象的實作模型
四 面向過程到面向對象思維如何轉變?
當我們習慣了面向過程程式設計時,發現在程式過程中到處找不到需要面向對象的地方,最主要的原因,是思維沒有轉變。程式員通常在拿到一個需求的時候,第一個反 應就是如何實作這個需求,這是典型的面向過程的思維過程,而且很快可能就實作了它。而面向對象,面對的卻是客體,第一步不是考慮如何實作需求,而是進行需 求分析,就是根據需求找到其中的客體,再找到這些客體之間的聯系。是以面向過程和面向對象的思維轉變的關鍵點,就是在第一步設計,拿到需求後,一定先不要 考慮如何實作它,而是通過UML模組化,然後按照UML模型去實作它。這種思路的轉變,可能需要個過程。
五 面向對象和基于對象的差別
“面向對象”和“基于對象”都實作了“封裝”的概念,但是面向對象實作了“繼承和多态”,而“基于對象”沒有實作這些。是以在我們進行WEB開發,普通三 層開發中,基本上是基于對象的實作,因為隻是實作了封裝,但是沒有使用繼承和多态,不過這也正常,WEB開發,大部分功能就是簡單的增删改查,中間的 BLL層基本就是直接New一個DAL的執行個體就return了,關系資料庫已經為我們做了很多工作,是以大部分的工作,就是簡單讀取然後顯示了,是以沒有 複雜的需求的時候,基于過程也沒什麼不對,面向過程也沒什麼不對,實用是壓倒一切的因素。
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