天天看點

領域驅動設計(DDD)在美團點評業務系統的實踐

<b>前言</b>

至少30年以前,一些軟體設計人員就已經意識到領域模組化和設計的重要性,并形成一種思潮,Eric Evans将其定義為領域驅動設計(Domain-Driven Design,簡稱DDD)。在網際網路開發“小步快跑,疊代試錯”的大環境下,DDD似乎是一種比較“古老而緩慢”的思想。

然而,由于網際網路公司也逐漸深入實體經濟,業務日益複雜,我們在開發中也越來越多地遇到傳統行業軟體開發中所面臨的問題。本文就先來講一下這些問題,然後再嘗試在實踐中用DDD的思想來解決這些問題。

<b>問題</b>

業務初期,我們的功能大都非常簡單,普通的CRUD就能滿足,此時系統是清晰的。随着疊代的不斷演化,業務邏輯變得越來越複雜,我們的系統也越來越冗雜。子產品彼此關聯,誰都很難說清子產品的具體功能意圖是啥。修改一個功能時,往往光回溯該功能需要的修改點就需要很長時間,更别提修改帶來的不可預知的影響面。

下圖是一個常見的系統耦合病例。

領域驅動設計(DDD)在美團點評業務系統的實踐

訂單服務接口中提供了查詢、建立訂單相關的接口,也提供了訂單評價、支付、保險的接口。同時我們的表也是一個訂單大表,包含了非常多字段。在我們維護代碼時,牽一發而動全身,很可能隻是想改下評價相關的功能,卻影響到了創單核心路徑。雖然我們可以通過測試保證功能完備性,但當我們在訂單領域有大量需求同時并行開發時,改動重疊、惡性循環、疲于奔命修改各種問題。

上述問題,歸根到底在于系統架構不清晰,劃分出來的子產品内聚度低、高耦合。

有一種解決方案,按照演進式設計的理論,讓系統的設計随着系統實作的增長而增長。我們不需要作提前設計,就讓系統伴随業務成長而演進。這當然是可行的,靈活實踐中的重構、測試驅動設計及持續內建可以對付各種混亂問題。重構——保持行為不變的代碼改善清除了不協調的局部設計,測試驅動設計確定對系統的更改不會導緻系統丢失或破壞現有功能,持續內建則為團隊提供了同一代碼庫。

在這三種實踐中,重構是克服演進式設計中大雜燴問題的主力,通過在單獨的類及方法級别上做一系列小步重構來完成。我們可以很容易重構出一個獨立的類來放某些通用的邏輯,但是你會發現你很難給它一個業務上的含義,隻能給予一個技術次元描繪的含義。這會帶來什麼問題呢?新同學并不總是知道對通用邏輯的改動或擷取來自該類。顯然,制定項目規範并不是好的idea。我們又聞到了代碼即将腐敗的味道。

事實上,你可能意識到問題之所在。在解決現實問題時,我們會将問題映射到腦海中的概念模型,在模型中解決問題,再将解決方案轉換為實際的代碼。上述問題在于我們解決了設計到代碼之間的重構,但提煉出來的設計模型,并不具有實際的業務含義,這就導緻在開發新需求時,其他同學并不能很自然地将業務問題映射到該設計模型。設計似乎變成了重構者的自娛自樂,代碼繼續腐敗,重新重構……無休止的循環。

用DDD則可以很好地解決領域模型到設計模型的同步、演化,最後再将反映了領域的設計模型轉為實際的代碼。

注:模型是我們解決實際問題所抽象出來的概念模型,領域模型則表達與業務相關的事實;設計模型則描述了所要建構的系統。

貧血領域對象

貧血領域對象(Anemic Domain Object)是指僅用作資料載體,而沒有行為和動作的領域對象。

在我們習慣了J2EE的開發模式後,Action/Service/DAO這種分層模式,會很自然地寫出過程式代碼,而學到的很多關于OO理論的也毫無用武之地。使用這種開發方式,對象隻是資料的載體,沒有行為。以資料為中心,以資料庫ER設計作驅動。分層架構在這種開發模式下,可以了解為是對資料移動、處理和實作的過程。

以筆者最近開發的系統抽獎平台為例:

場景需求

獎池裡配置了很多獎項,我們需要按營運預先配置的機率抽中一個獎項。

實作非常簡單,生成一個随機數,比對符合該随機數生成機率的獎項即可。

貧血模型實作方案

先設計獎池和獎項的庫表配置。

領域驅動設計(DDD)在美團點評業務系統的實踐

設計AwardPool和Award兩個對象,隻有簡單的get和set屬性的方法

Service代碼實作

設計一個LotteryService,在其中的drawLottery()方法寫服務邏輯

按照我們通常思路實作,可以發現:在業務領域裡非常重要的抽獎,我的業務邏輯都是寫在Service中的,Award充其量隻是個資料載體,沒有任何行為。簡單的業務系統采用這種貧血模型和過程化設計是沒有問題的,但在業務邏輯複雜了,業務邏輯、狀态會散落到在大量方法中,原本的代碼意圖會漸漸不明确,我們将這種情況稱為由貧血症引起的失憶症。

更好的是采用領域模型的開發方式,将資料和行為封裝在一起,并與現實世界中的業務對象相映射。各類具備明确的職責劃分,将領域邏輯分散到領域對象中。繼續舉我們上述抽獎的例子,使用機率選擇對應的獎品就應當放到AwardPool類中。

<b>為什麼選擇DDD</b>

解決複雜和大規模軟體的武器可以被粗略地歸為三類:抽象、分治和知識。

分治 把問題空間分割為規模更小且易于處理的若幹子問題。分割後的問題需要足夠小,以便一個人單槍匹馬就能夠解決他們;其次,必須考慮如何将分割後的各個部分裝配為整體。分割得越合理越易于了解,在裝配成整體時,所需跟蹤的細節也就越少。即更容易設計各部分的協作方式。評判什麼是分治得好,即高内聚低耦合。

抽象 使用抽象能夠精簡問題空間,而且問題越小越容易了解。舉個例子,從北京到上海出差,可以先了解為使用交通工具前往,但不需要一開始就想清楚到底是高鐵還是飛機,以及乘坐他們需要注意什麼。

知識 顧名思義,DDD可以認為是知識的一種。

DDD提供了這樣的知識手段,讓我們知道如何抽象出限界上下文以及如何去分治。

微服務架構衆所周知,此處不做贅述。我們建立微服務時,需要建立一個高内聚、低耦合的微服務。而DDD中的限界上下文則完美比對微服務要求,可以将該限界上下文了解為一個微服務程序。

上述是從更直覺的角度來描述兩者的相似處。

在系統複雜之後,我們都需要用分治來拆解問題。一般有兩種方式,技術次元和業務次元。技術次元是類似MVC這樣,業務次元則是指按業務領域來劃分系統。

微服務架構更強調從業務次元去做分治來應對系統複雜度,而DDD也是同樣的着重業務視角。

如果兩者在追求的目标(業務次元)達到了上下文的統一,那麼在具體做法上有什麼聯系和不同呢?

我們将架構設計活動精簡為以下三個層面:

業務架構——根據業務需求設計業務子產品及其關系

系統架構——設計系統和子系統的子產品

技術架構——決定采用的技術及架構

以上三種活動在實際開發中是有先後順序的,但不一定孰先孰後。在我們解決正常套路問題時,我們會很自然地往熟悉的分層架構套(先确定系統架構),或者用PHP開發很快(先确定技術架構),在業務不複雜時,這樣是合理的。

跳過業務架構設計出來的架構關注點不在業務響應上,可能就是個大泥球,在面臨需求疊代或響應市場變化時就很痛苦。

DDD的核心訴求就是将業務架構映射到系統架構上,在響應業務變化調整業務架構時,也随之變化系統架構。而微服務追求業務層面的複用,設計出來的系統架構和業務一緻;在技術架構上則系統子產品之間充分解耦,可以自由地選擇合适的技術架構,去中心化地治理技術和資料。

可以參見下圖來更好地了解雙方之間的協作關系:

領域驅動設計(DDD)在美團點評業務系統的實踐

<b>如何實踐DDD</b>

我們将通過上文提到的抽獎平台,來詳細介紹我們如何通過DDD來解構一個中型的基于微服務架構的系統,進而做到系統的高内聚、低耦合。

首先看下抽獎系統的大緻需求:

營運——可以配置一個抽獎活動,該活動面向一個特定的使用者群體,并針對一個使用者群體發放一批不同類型的獎品(優惠券,激活碼,實物獎品等)。

使用者-通過活動頁面參與不同類型的抽獎活動。

設計領域模型的一般步驟如下:

根據需求劃分出初步的領域和限界上下文,以及上下文之間的關系;

進一步分析每個上下文内部,識别出哪些是實體,哪些是值對象;

對實體、值對象進行關聯和聚合,劃分出聚合的範疇和聚合根;

為聚合根設計倉儲,并思考實體或值對象的建立方式;

在工程中實踐領域模型,并在實踐中檢驗模型的合理性,倒推模型中不足的地方并重構。

戰略和戰術設計是站在DDD的角度進行劃分。戰略設計側重于高層次、宏觀上去劃分和內建限界上下文,而戰術設計則關注更具體使用模組化工具來細化上下文。

現實世界中,領域包含了問題域和解系統。一般認為軟體是對現實世界的部分模拟。在DDD中,解系統可以映射為一個個限界上下文,限界上下文就是軟體對于問題域的一個特定的、有限的解決方案。

限界上下文

一個由顯示邊界限定的特定職責。領域模型便存在于這個邊界之内。在邊界内,每一個模型概念,包括它的屬性和操作,都具有特殊的含義。

一個給定的業務領域會包含多個限界上下文,想與一個限界上下文溝通,則需要通過顯示邊界進行通信。系統通過确定的限界上下文來進行解耦,而每一個上下文内部緊密組織,職責明确,具有較高的内聚性。

一個很形象的隐喻:細胞質是以能夠存在,是因為細胞膜限定了什麼在細胞内,什麼在細胞外,并且确定了什麼物質可以通過細胞膜。

劃分限界上下文,不管是Eric Evans還是Vaughn Vernon,在他們的大作裡都沒有怎麼提及。

顯然我們不應該按技術架構或者開發任務來建立限界上下文,應該按照語義的邊界來考慮。

我們的實踐是,考慮産品所講的通用語言,從中提取一些術語稱之為概念對象,尋找對象之間的聯系;或者從需求裡提取一些動詞,觀察動詞和對象之間的關系;我們将緊耦合的各自圈在一起,觀察他們内在的聯系,進而形成對應的界限上下文。形成之後,我們可以嘗試用語言來描述下界限上下文的職責,看它是否清晰、準确、簡潔和完整。簡言之,限界上下文應該從需求出發,按領域劃分。

前文提到,我們的使用者劃分為營運和使用者。其中,營運對抽獎活動的配置十分複雜但相對低頻。使用者對這些抽獎活動配置的使用是高頻次且無感覺的。根據這樣的業務特點,我們首先将抽獎平台劃分為C端抽獎和M端抽獎管理平台兩個子域,讓兩者完全解耦。

領域驅動設計(DDD)在美團點評業務系統的實踐

在确認了M端領域和C端的限界上下文後,我們再對各自上下文内部進行限界上下文的劃分。下面我們用C端進行舉例。

産品的需求概述如下:

根據産品的需求,我們提取了一些關鍵性的概念作為子域,形成我們的限界上下文。

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首先,抽獎上下文作為整個領域的核心,承擔着使用者抽獎的核心業務,抽獎中包含了獎品和使用者群體的概念。

在設計初期,我們曾經考慮劃分出抽獎和發獎兩個領域,前者負責選獎,後者負責将選中的獎品發放出去。但在實際開發過程中,我們發現這兩部分的邏輯緊密連接配接,難以拆分。并且單純的發獎邏輯足夠簡單,僅僅是調用第三方服務進行發獎,不足以獨立出來成為一個領域。

對于活動的限制,我們定義了活動準入的通用語言,将活動開始/結束時間,活動可參與次數等限制條件都收攏到活動準入上下文中。

對于抽獎的獎品庫存量,由于庫存的行為與獎品本身相對解耦,庫存關注點更多是庫存内容的核銷,且庫存本身具備通用性,可以被獎品之外的内容使用,是以我們定義了獨立的庫存上下文。

由于C端存在一些刷單行為,我們根據産品需求定義了風控上下文,用于對活動進行風控。

最後,活動準入、風控、抽獎等領域都涉及到一些次數的限制,是以我們定義了計數上下文。

可以看到,通過DDD的限界上下文劃分,我們界定出抽獎、活動準入、風控、計數、庫存等五個上下文,每個上下文在系統中都高度内聚。

在進行上下文劃分之後,我們還需要進一步梳理上下文之間的關系。

康威(梅爾·康威)定律

任何組織在設計一套系統(廣義概念上的系統)時,所傳遞的設計方案在結構上都與該組織的溝通結構保持一緻。

康威定律告訴我們,系統結構應盡量的與組織結構保持一緻。這裡,我們認為團隊結構(無論是内部組織還是團隊間組織)就是組織結構,限界上下文就是系統的業務結構。是以,團隊結構應該和限界上下文保持一緻。

梳理清楚上下文之間的關系,從團隊内部的關系來看,有如下好處:

任務更好拆分,一個開發人員可以全身心的投入到相關的一個單獨的上下文中;

溝通更加順暢,一個上下文可以明确自己對其他上下文的依賴關系,進而使得團隊内開發直接更好的對接。

從團隊間的關系來看,明确的上下文關系能夠帶來如下幫助:

每個團隊在它的上下文中能夠更加明确自己領域内的概念,因為上下文是領域的解系統;

對于限界上下文之間發生互動,團隊與上下文的一緻性,能夠保證我們明确對接的團隊和依賴的上下遊。

限界上下文之間的映射關系

合作關系(Partnership):兩個上下文緊密合作的關系,一榮俱榮,一損俱損。

共享核心(Shared Kernel):兩個上下文依賴部分共享的模型。

客戶方-供應方開發(Customer-Supplier Development):上下文之間有組織的上下遊依賴。

遵奉者(Conformist):下遊上下文隻能盲目依賴上遊上下文。

防腐層(Anticorruption Layer):一個上下文通過一些适配和轉換與另一個上下文互動。

開放主機服務(Open Host Service):定義一種協定來讓其他上下文來對本上下文進行通路。

釋出語言(Published Language):通常與OHS一起使用,用于定義開放主機的協定。

大泥球(Big Ball of Mud):混雜在一起的上下文關系,邊界不清晰。

另謀他路(SeparateWay):兩個完全沒有任何聯系的上下文。

上文定義了上下文映射間的關系,經過我們的反複斟酌,抽獎平台上下文的映射關系圖如下:

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由于抽獎,風控,活動準入,庫存,計數五個上下文都處在抽獎領域的内部,是以它們之間符合“一榮俱榮,一損俱損”的合作關系(PartnerShip,簡稱PS)。

同時,抽獎上下文在進行發券動作時,會依賴券碼、平台券、外賣券三個上下文。抽獎上下文通過防腐層(Anticorruption Layer,ACL)對三個上下文進行了隔離,而三個券上下文通過開放主機服務(Open Host Service)作為釋出語言(Published Language)對抽獎上下文提供通路機制。

通過上下文映射關系,我們明确的限制了限界上下文的耦合性,即在抽獎平台中,無論是上下文内部互動(合作關系)還是與外部上下文互動(防腐層),耦合度都限定在資料耦合(Data Coupling)的層級。

梳理清楚上下文之間的關系後,我們需要從戰術層面上剖析上下文内部的組織關系。首先看下DDD中的一些定義。

實體

當一個對象由其辨別(而不是屬性)區分時,這種對象稱為實體(Entity)。

例:最簡單的,公安系統的身份資訊錄入,對于人的模拟,即認為是實體,因為每個人是獨一無二的,且其具有唯一辨別(如公安系統分發的身份證号碼)。

在實踐上建議将屬性的驗證放到實體中。

值對象

當一個對象用于對事務進行描述而沒有唯一辨別時,它被稱作值對象(Value Object)。

例:比如顔色資訊,我們隻需要知道{"name":"黑色","css":"#000000"}這樣的值資訊就能夠滿足要求了,這避免了我們對辨別追蹤帶來的系統複雜性。

值對象很重要,在習慣了使用資料庫的資料模組化後,很容易将所有對象看作實體。使用值對象,可以更好地做系統優化、精簡設計。

它具有不變性、相等性和可替換性。

在實踐中,需要保證值對象建立後就不能被修改,即不允許外部再修改其屬性。在不同上下文內建時,會出現模型概念的公用,如商品模型會存在于電商的各個上下文中。在訂單上下文中如果你隻關注下單時商品資訊快照,那麼将商品對象視為值對象是很好的選擇。

聚合根

Aggregate(聚合)是一組相關對象的集合,作為一個整體被外界通路,聚合根(Aggregate Root)是這個聚合的根節點。

聚合是一個非常重要的概念,核心領域往往都需要用聚合來表達。其次,聚合在技術上有非常高的價值,可以指導詳細設計。

聚合由根實體,值對象和實體組成。

如何建立好的聚合?

邊界内的内容具有一緻性:在一個事務中隻修改一個聚合執行個體。如果你發現邊界内很難接受強一緻,不管是出于性能或産品需求的考慮,應該考慮剝離出獨立的聚合,采用最終一緻的方式。

設計小聚合:大部分的聚合都可以隻包含根實體,而無需包含其他實體。即使一定要包含,可以考慮将其建立為值對象。

通過唯一辨別來引用其他聚合或實體:當存在對象之間的關聯時,建議引用其唯一辨別而非引用其整體對象。如果是外部上下文中的實體,引用其唯一辨別或将需要的屬性構造值對象。

如果聚合建立複雜,推薦使用工廠方法來屏蔽内部複雜的建立邏輯。

聚合内部多個組成對象的關系可以用來指導資料庫建立,但不可避免存在一定的抗阻。如聚合中存在List&lt;值對象&gt;,那麼在資料庫中建立1:N的關聯需要将值對象單獨建表,此時是有ID的,建議不要将該ID暴露到資源庫外部,對外隐蔽。

領域服務

一些重要的領域行為或操作,可以歸類為領域服務。它既不是實體,也不是值對象的範疇。

當我們采用了微服務架構風格,一切領域邏輯的對外暴露均需要通過領域服務來進行。如原本由聚合根暴露的業務邏輯也需要依托于領域服務。

領域事件

領域事件是對領域内發生的活動進行的模組化。

抽獎平台的核心上下文是抽獎上下文,接下來介紹下我們對抽獎上下文的模組化。

領域驅動設計(DDD)在美團點評業務系統的實踐

在抽獎上下文中,我們通過抽獎(DrawLottery)這個聚合根來控制抽獎行為,可以看到,一個抽獎包括了抽獎ID(LotteryId)以及多個獎池(AwardPool),而一個獎池針對一個特定的使用者群體(UserGroup)設定了多個獎品(Award)。

另外,在抽獎領域中,我們還會使用抽獎結果(SendResult)作為輸出資訊,使用使用者領獎記錄(UserLotteryLog)作為領獎憑據和存根。

謹慎使用值對象

在實踐中,我們發現雖然一些領域對象符合值對象的概念,但是随着業務的變動,很多原有的定義會發生變更,值對象可能需要在業務意義具有唯一辨別,而對這類值對象的重構往往需要較高成本。是以在特定的情況下,我們也要根據實際情況來權衡領域對象的選型。

在對上下文進行細化後,我們開始在工程中真正落地DDD。

子產品(Module)是DDD中明确提到的一種控制限界上下文的手段,在我們的工程中,一般盡量用一個子產品來表示一個領域的限界上下文。

如代碼中所示,一般的工程中包的組織方式為{com.公司名.組織架構.業務.上下文.*},這樣的組織結構能夠明确的将一個上下文限定在包的内部。

領域驅動設計(DDD)在美團點評業務系統的實踐

代碼示範1 子產品的組織

對于子產品内的組織結構,一般情況下我們是按照領域對象、領域服務、領域資源庫、防腐層等組織方式定義的。

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代碼示範2 子產品的組織

每個子產品的具體實作,我們将在下文中展開。

前文提到,領域驅動要解決的一個重要的問題,就是解決對象的貧血問題。這裡我們用之前定義的抽獎(DrawLottery)聚合根和獎池(AwardPool)值對象來具體說明。

抽獎聚合根持有了抽獎活動的id和該活動下的所有可用獎池清單,它的一個最主要的領域功能就是根據一個抽獎發生場景(DrawLotteryContext),選擇出一個适配的獎池,即chooseAwardPool方法。

chooseAwardPool的邏輯是這樣的:DrawLotteryContext會帶有使用者抽獎時的場景資訊(抽獎得分或抽獎時所在的城市),DrawLottery會根據這個場景資訊,比對一個可以給使用者發獎的AwardPool。

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代碼示範3 DrawLottery

在比對到一個具體的獎池之後,需要确定最後給使用者的獎品是什麼。

這部分的領域功能在AwardPool内。

領域驅動設計(DDD)在美團點評業務系統的實踐

代碼示範4 AwardPool

與以往的僅有getter、setter的業務對象不同,領域對象具有了行為,對象更加豐滿。同時,比起将這些邏輯寫在服務内(例如**Service),領域功能的内聚性更強,職責更加明确。

領域對象需要資源存儲,存儲的手段可以是多樣化的,常見的無非是資料庫,分布式緩存,本地緩存等。資源庫(Repository)的作用,就是對領域的存儲和通路進行統一管理的對象。在抽獎平台中,我們是通過如下的方式組織資源庫的。

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代碼示範5 Repository組織結構

資源庫對外的整體通路由Repository提供,它聚合了各個資源庫的資料資訊,同時也承擔了資源存儲的邏輯(例如緩存更新機制等)。

在抽獎資源庫中,我們屏蔽了對底層獎池和獎品的直接通路,而是僅對抽獎的聚合根進行資源管理。代碼示例中展示了抽獎資源擷取的方法(最常見的Cache Aside Pattern)。

比起以往将資源管理放在服務中的做法,由資源庫對資源進行管理,職責更加明确,代碼的可讀性和可維護性也更強。

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代碼示範6 DrawLotteryRepository

亦稱适配層。在一個上下文中,有時需要對外部上下文進行通路,通常會引入防腐層的概念來對外部上下文的通路進行一次轉義。

有以下幾種情況會考慮引入防腐層:

需要将外部上下文中的模型翻譯成本上下文了解的模型。

不同上下文之間的團隊協作關系,如果是供奉者關系,建議引入防腐層,避免外部上下文變化對本上下文的侵蝕。

該通路本上下文使用廣泛,為了避免改動影響範圍過大。

如果内部多個上下文對外部上下文需要通路,那麼可以考慮将其放到通用上下文中。

在抽獎平台中,我們定義了使用者城市資訊防腐層

(UserCityInfoFacade),用于外部的使用者城市資訊上下文(微服務架構下表現為使用者城市資訊服務)。

以使用者資訊防腐層舉例,它以抽獎請求參數(LotteryContext)為入參,以城市資訊(MtCityInfo)為輸出。

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代碼示範7 UserCityInfoFacade

上文中,我們将領域行為封裝到領域對象中,将資源管理行為封裝到資源庫中,将外部上下文的互動行為封裝到防腐層中。此時,我們再回過頭來看領域服務時,能夠發現領域服務本身所承載的職責也就更加清晰了,即就是通過串聯領域對象、資源庫和防腐層等一系列領域内的對象的行為,對其他上下文提供互動的接口。

我們以抽獎服務為例(issueLottery),可以看到在省略了一些防禦性邏輯(異常處理,空值判斷等)後,領域服務的邏輯已經足夠清晰明了。

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代碼示範8 LotteryService

領域驅動設計(DDD)在美團點評業務系統的實踐

在抽獎平台的實踐中,我們的資料流轉如上圖所示。

首先領域的開放服務通過資訊傳輸對象(DTO)來完成與外界的資料互動;在領域内部,我們通過領域對象(DO)作為領域内部的資料和行為載體;在資源庫内部,我們沿襲了原有的資料庫持久化對象(PO)進行資料庫資源的互動。同時,DTO與DO的轉換發生在領域服務内,DO與PO的轉換發生在資源庫内。

與以往的業務服務相比,目前的編碼規範可能多造成了一次資料轉換,但每種資料對象職責明确,資料流轉更加清晰。

通常內建上下文的手段有多種,常見的手段包括開放領域服務接口、開放HTTP服務以及消息釋出-訂閱機制。

在抽獎系統中,我們使用的是開放服務接口進行互動的。最明顯的展現是計數上下文,它作為一個通用上下文,對抽獎、風控、活動準入等上下文都提供了通路接口。

同時,如果在一個上下文對另一個上下文進行內建時,若需要一定的隔離和适配,可以引入防腐層的概念。這一部分的示例可以參考前文的防腐層代碼示例。

接下來講解在實施領域模型的過程中,如何應用到系統架構中。

我們采用的微服務架構風格,與Vernon在《實作領域驅動設計》并不太一緻,更具體差異可閱讀他的書體會。

如果我們維護一個從前到後的應用系統:

下圖中領域服務是使用微服務技術剝離開來,獨立部署,對外暴露的隻能是服務接口,領域對外暴露的業務邏輯隻能依托于領域服務。而在Vernon著作中,并未假定微服務架構風格,是以領域層暴露的除了領域服務外,還有聚合、實體和值對象等。此時的應用服務層是比較簡單的,擷取來自接口層的請求參數,排程多個領域服務以實作界面層功能。

領域驅動設計(DDD)在美團點評業務系統的實踐

随着業務發展,業務系統快速膨脹,我們的系統屬于核心時:

應用服務雖然沒有領域邏輯,但涉及到了對多個領域服務的編排。當業務規模龐大到一定程度,編排本身就富含了業務邏輯(除此之外,應用服務在穩定性、性能上所做的措施也希望統一起來,而非散落各處),那麼此時應用服務對于外部來說是一個領域服務,整體看起來則是一個獨立的限界上下文。

此時應用服務對内還屬于應用服務,對外已是領域服務的概念,需要将其暴露為微服務。

領域驅動設計(DDD)在美團點評業務系統的實踐

注:具體的架構實踐可按照團隊和業務的實際情況來,此處僅為作者自身的業務實踐。除分層架構外,如CQRS架構也是不錯的選擇

以下是一個示例。我們定義了抽獎、活動準入、風險控制等多個領域服務。在本系統中,我們需要內建多個領域服務,為用戶端提供一套功能完備的抽獎應用服務。這個應用服務的組織如下:

領域驅動設計(DDD)在美團點評業務系統的實踐

代碼示範9 LotteryApplicationService

<b>結語</b>

在本文中,我們采用了分治的思想,從抽象到具體闡述了DDD在網際網路真實業務系統中的實踐。通過領域驅動設計這個強大的武器,我們将系統解構的更加合理。

但值得注意的是,如果你面臨的系統很簡單或者做一些SmartUI之類,那麼你不一定需要DDD。盡管本文對貧血模型、演進式設計提出了些許看法,但它們在特定範圍和具體場景下會更高效。讀者需要針對自己的實際情況,做一定取舍,适合自己的才是最好的。

本篇通過DDD來講述軟體設計的術與器,本質是為了高内聚低耦合,緊靠本質,按自己的了解和團隊情況來實踐DDD即可。

另外,關于DDD在疊代過程中模型腐化的相關問題,本文中沒有提及,将在後續的文章中論述,敬請期待。

鑒于作者經驗有限,我們對領域驅動的了解難免會有不足之處,歡迎大家共同探讨,共同提高。

原文釋出時間為:2017-12-26

本文作者:文彬、子維@美團