就和佳能尼康每次釋出新品時一直默契地錯開主力産品定位一樣,戰地和COD這倆老“搭檔”的時光圓盤似乎也總是倒着來的,今年就輪到COD回到過去,戰地近未來一把了。
不消說,盡管戰地系列在各代都向玩家提供了多種遊戲模式,但最經典隽永的招牌菜當屬征服和攻防模式。在大戰場上以步兵身份出戰,亦或者借助飛機、坦克等載具在戰場上揮灑出死亡之雨——這種無拘無束感受戰場熾熱氣氛,在其中慢慢找到自己舒适空間的感覺,是戰地玩家們難以舍卻的那一口味兒。

而在《戰地2042》,最大的革新點也來自經典大戰場:兩倍于以往作品的128人大戰場,大幅擴張的大地圖,更具科幻感的專家和專家技能。至少從紙面上看,你完全可以在腦内構築出一個比以往更宏偉、更激烈、更有趣的戰場。
那麼,事實果真如此嗎?
先來聊聊地圖吧。
在Open Beta測試中,DICE想必已經收獲到了一系列回報——這個地圖大到可以再塞點兒收集要素做個沙盒遊戲了。由于在測試中玩家隻能接觸到庫魯航天發射中心這一張地圖,加上對新地圖不甚熟悉,在最早階段幾乎社群上人人都在抱怨地圖既大且空,好好的戰地亂鬥變成了步行模拟器,打完一天微信步數都能上第一的那種。
步兵的窘境不難想象,就拿官方給的資料來說,在場人數隻是乘以2,但地圖面積卻乘以了4,那肯定會感到地圖更空曠,區域之間的距離更遠的。官方也考慮到了這一點,是以将一些據點分成了幾份,比如B點可能會分成B1 B2 B3,但玩家的回報而言,似乎并沒有成功緩解步行焦慮。
在正式版中,由于地圖池得到擴充的關系,步戰體驗其實是有所和緩的。并非所有地圖都有着庫魯航天發射中心那樣空曠且廣袤的構築,譬如“沙漏”這張地圖,主戰區就在B點,你完全可以随時再部署到任何一個小點,然後跟着弟兄們朝最近的紅點開沖,雙方的拉鋸中總能形成一條戰線,實際從複活到參戰的距離并不會很遠。
同理可得,諸如萬花筒、松島等地圖,如果D1失守了,那麼從D2複活去打D1沒幾步就能到戰區。有老哥聊過戰地中的“兵線”概念,那我覺得《戰地2042》這種廣袤的地圖設計,更能誘使玩家選擇就近複活,其實是吻合這一概念的。前提是你沒有一顆敵後突擊隊的浪漫心髒,以及能夠妥協自己适時利用載具乘客位來轉移。
但上面我所說的都是理想狀況。在據點拉扯的過程中,戰局風雲變幻,“跑圖”這一問題還是客觀存在的。比如下圖中的這樣一種情況:我在進攻俄國區域伊本塔裡克大街的戰鬥中犧牲,再部署時本應該是投放到最近的B3點,但在等待部署時B3被奪,隻能從B1步行跑到B3,結果跑到時隊友又把B3反攻奪了回來,隻能跟随大部隊繼續進攻街道。
一來一回,我等于是從B1出發跑了半個地圖的直徑,在這時如果剛好幸運地被暗哨狙擊手喂了顆花生米,人生又得從B1繼續開始。這事兒換誰都挺崩潰的。
步兵的狀況如此這般,載具兵那邊可就是另一番光景。
一方面是載具地位有了更替。在我遊玩的20小時裡,但凡駕駛武直的機師技術都是稀爛不堪,小鳥那邊反而是各種騷控操作,優秀的機師以用腳投票的形式選出了2042的空中新王。
而在地面這一邊,坦克的人氣完全被氣墊船碾壓——氣墊船的移動速度甚至要比步兵RPG的速度更快,除非正面直擊,否則想要在紛亂戰場上命中一輛高速重裝的氣墊船幾乎是一件不可能的任務。依靠步兵很難避讓的沖撞和反步兵機槍塔,氣墊船成為了絕對意義上的步兵屠戮者,對載具玩家來說,搶到了氣墊船的2042和沒有搶到的完全就是兩款遊戲。
當然,氣墊船現在君臨天下靠的不僅是這些,立體機動之類的功能也是在做的。就這麼一瞬間,2042的科技感不再僅存于C4綁無人機,而是得到了全方位的拓展。
嘛,當然這些也是圖一樂。氣墊船估計很快就會在機動性or耐久度上選一個被砍,目前的強度實在太過分,以至于很影響對局了,至少我就看到過有人空投氣墊船在高樓收割步兵,玩得太過火,挨刀子也是遲早的事。
和Open Beta中的展示一緻,《戰地2042》中玩家扮演的角色都是有名有姓的專家,他們依照突擊、工程、偵查、支援四大類别依次排開,每個人都擁有獨一無二的一個主動技能和一個被動技能。以愛爾蘭佬為例,他的主動技能是放下一面半身掩體,被動技能則是吃護甲包時能得到更多護甲,充分展現了防禦角色的定位。
目前服役的10位幹員技能設計都相對保守,比如突擊隊員裡的日舞的技能其實隻是丢出去後會集束爆炸的手雷和被動的一套飛鼠服,但也存在着“鈎爪”之類看似樸素實際上限極高的技能,亦或者是空降C4這樣陽光大男孩的玩法。好在這不是一款小規模對戰的遊戲,目前還不需要過分關注專家平衡性的問題,如果發現某個專家玩起來很賴,完全可以選擇加入他。
比如說在混戰場景中最容易撈人頭的鮑裡斯·姜武。
比較讓人滿意的設計是專家的技能和槍械、道具沒有做任何綁定,可以自由組合。這非常顯著的提升了孤狼系玩家的遊戲體驗。就好比我如果是生存意志較強、希望獲得傳統FPS樂趣的對槍哥,完全可以用醫療兵奶奶配彈藥箱的組合,既能回血又能回彈,突出一個一人成軍。類似這樣的組合方式很多,玩家可以選擇喜歡的專家,又不會被其他因素束縛。
不過槍械這一邊就沒那麼自由快樂了。
目前在《戰地2042》中服役的槍械并不少,全類槍械算下來有22把,但是隻要你有一些軍武知識,就會發現它們其實都是現實世界已有槍械的延伸形态,比如DSR-50……
就在《戰地2042》裡披上了馬甲搖身一變成了DXR-1。其餘槍械基本都遵循這類規則。老實說,槍械一端開的腦洞既少,又顯得有些得過且過。從配件和射擊模式上,也沒有展現出“近未來”的那種感覺,我在等待下載下傳的時段裡一直在收看一位小主播的2042直播,他可能是在表達上貪圖省事,描述槍械時多次提到“就像戰地5的XXX”,其實也能說明在一些戰地玩家眼中,這些槍械不過是換了一版更現代化的皮膚。
如果說槍械完全沒有科幻感也不盡然,因為你現在可以随時按下T鍵呼出的配件更替面闆。這個功能算得上實用而且舒适。你不再需要擔心自己選錯了配件而吃癟,諸如突擊步槍能夠更換瞄具,在部分場合也有着一定的作用。
《戰地2042》維持了前作的老傳統,不但槍械需要達到等級才能解鎖,連槍械配件都是專槍專用,想給哪把槍刷配件,就得用哪把槍累積殺人數。一把槍想要解鎖全部配件,大概需要300個人頭。對于想得到完整體驗的玩家來說,刷配件的路途是可以想見的漫長。
既然是傳統,本來也沒啥好說的,可在遊戲早期拿着初始的M4未來版,連一個基礎款的握把和槍口配件都沒有,這手感隻能用稀碎來形容,更不要說還存在伺服器吃子彈的現象。我不止一次在高台遊刃有餘地對着半靜止的步兵進行持續短點射,挨吞的次數至少超過三次。
如果要以我這個《戰地5》KD剛剛過1的頭鐵猛沖野豬型玩家來評價本作的征服和突破模式,我其實還是會給前者一個“不錯”,給後者一個“進攻方就像在坐牢”,而除了這兩大主流玩法之外,門戶模式和危險地帶則算得上是各有各的槽點了。
首先是門戶模式。在上市之前,門戶模式背負了玩家們不少期望,大家都期待着能玩到一個各代精髓交融的有趣模式。但在我體驗的流程中,門戶模式幾乎變成了刷配件專用模式;而在官方緊急推出更新檔BAN掉收益之後,門戶模式又很快乏人問津,變為了一些情懷玩家們單人刷BOT的PVE玩法。不論是哪種,其實都和門戶模式中“關公戰秦瓊”的歡樂大亂鬥設想差距甚遠。
目前已經内置了一些官方特邀創作者的門戶地圖,但是沒啥人玩
在後續,門戶模式或許會被某個天才創作者拯救,也或許會淪為《孤島驚魂5》中那樣乏人問津的編輯器模式,尚待時間印證。
官方提供的體驗模式地圖
而危險地帶,不客氣的說,它的爆冷狀态可能超出所有人的想象。這個混合了大逃殺+撤離玩法的多人模式,其實有着相當詳盡的設定和資源系統,但過高的學習門檻以及4人小隊這種和《戰地》系列完全不相符的小規模作戰的設定,讓大部分戰地玩家對此非常不感冒。
在初次試玩的夜晚,我進入危險地帶時尚且隻需要等待一分來鐘,到現在已經基本上可以挂機等待比對逾時給予的經驗獎勵了。我很少能看到一個開服即鬼服的遊戲模式……呃……或許,如果DICE覺得這個玩法的底子還不錯的話,可以考慮大改一下。
《戰地2042》這一次确實把戰場的動态感做得很不錯。同一張地圖在不同的天氣狀況下會呈現出非常多變的面貌,而新加入的天氣系統參與感也很強。舉例而言,在海島地形的松島,登入的天氣系統會是龍卷風,而在沙漏這樣的中東區域則會是沙塵暴。
不論哪種天氣狀态,都會在地圖上非常直覺标注出影響範圍。在外圈進行作戰,隻會令你的裝置偶爾失靈,HUD出現閃爍,而當位于風暴中心點時,不但HUD會全部下線,你的角色也可能被卷動,甚至帶飛到空中完全失去控制。
龍卷風會給HUD帶來類似信号幹擾的效果
像龍卷風這類的天氣效果會随機出現在地圖的某一處,誕生的大小也是随機,有時候會覆寫半個區域,有時又隻能在一個據點範圍裡過家家。作為新要素來說,這種能在地圖上制造變數的東西感覺還算有趣,隻不過假如你們的陣營剛好在這個區域劣勢,交戰時又恰逢天災,那就很有點搞心态了。
沙塵暴中的可見度非常低,對面山坡上的人影都是模糊的
滑了,但沒有完全滑。我并不是很喜歡《戰地2042》的滑鏟,它沒有針對不同地形做出一套特殊的實體回報,在上坡和下坡時使用滑鏟,滑的速度和距離都是一緻的,且在大下坡時使用滑鏟居然不能一次滑到坡底,頗有些反常識。
實用高過浪漫的系統。《戰地2042》的破壞沒有《彩虹六号》來得自由,隻有指定建築物的指定區域可以被破壞,通常來說就是牆壁被轟掉一半給留下一個殘骸,除此之外,你的子彈和RPG并不能随心所欲地在戰場上搞裝修。但盡管如此,一棟建築被破壞前後,其戰術用途也會有很明顯的變化——原本無法架槍的地方,在被轟爛後反而會多出架槍點,諸如此類。
聊了這麼多,内容似乎主要都是傾向于指摘。其實對于《戰地2042》,作為從BF3開始斷斷續續在玩的僞老玩家,我的心情又是有點兒複雜的。
一方面,我的确不喜歡現在的地圖設計,也被萬惡的氣墊艇搞得心态稀爛,一度恨不得去社群開帖大罵一頓;但另一方面,當站上交火前線,能感受到和自己并肩作戰的兄貴的确比前作多出許多,那種戰場的實感是有加強的。也或許是這種感覺,讓我氣得跑去怒肝了幾小時手遊,臨到半夜還是鬼使神差地再開了一局征服。
我隻能代表我自己,但這可能也是不少戰地老玩家的心态。現如今拟真戰場遊戲并不少,但能将娛樂和拟真平衡到位,而且能做出載具和步兵體驗相對平衡的大戰場的,目前還真就《戰地》一家,而《戰地2042》将戰場的規模陡然增大一倍,所帶來的烈度提升,也的确讓戰場氛圍更強,對核心玩法的體驗提升是相當實在的。大概也正是這份經典玩法中蘊含的浪漫,讓不少玩家還能“罵完記得買”吧。隻是希望現階段DICE能夠重視玩家意見,并試着撈一下危險地帶……沒準稍微改一下關節,它就能變得好玩了呢?