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小白學資料分析-----> ARPU之殇

關于ARPU的很多分析我之前已經寫過了,這裡不再細說。

首先一點,這篇文章中提到了ARPU,并且給出了英文的解釋:(Average Revenue Per User),注意是每個使用者的平均收益。那麼如果按照這個定義,我們在計算ARPU的公式應該是:

總充值(消費)除以活躍使用者數。-----這種方式在電信,點卡收費(時間收費)是慣用的,因為所有使用者都在花錢,花時間的錢。計算方式1

但是我們國内沿用ARPU這個稱謂,卻在計算上進行了更改變成了:

總充值(消費)除以活躍充值(消費)使用者數。----免費遊戲(道具收費),不是所有使用者花錢,隻有充值的那部分花錢。 計算方式2

那麼為什麼香橼對360産生質疑,因為國外行業規定了ARPU和ARPPU的定義,ARPU代表所有活躍使用者的平均貢獻,即使用計算方式1的計算标準。而這裡又出來一個ARPPU,他的英文解釋是

Average Revenue Per Paid User ,平均每付費使用者的收益。也就是說ARPPU代表了才是真正付費使用者的貢獻值,換句話說,我們張冠李戴了,我們認定的國内ARPU=ARPPU了,而香橼拿着他們标準下的ARPU(所有活躍使用者的平均貢獻---總充值(消費)除以活躍使用者數)來衡量國内360的ARPU(平均每付費使用者的收益------總充值(消費)除以活躍充值(消費)使用者數)。根據這個計算公式,大家想必都知道了,差異是很大的,形象的例子,比如平均付費使用者收益為400元,那麼平均活躍使用者的收益隻為40元,上下10倍的差距,香橼肯定會質疑的。

柳傳志針對這個問題,說了一句話,好企業經得起質疑,我相信我們這些優秀的民企拿出來資料,敢于說明問題,就驗證了我們不怕外部的質疑。但是換一個角度我們發現了别的問題。

鄙人是做資料分析的,就ARPU和ARPPU這個問題,我糾結了好久,原因在于名額與國際上不統一的,是以我們在這些敏感的資料問題上一直就是出現各種問題,為什麼以前沒有?因為以前的以魔獸世界為代表的遊戲是時間收費遊戲,使用者隻要是活躍的就産生消費,而現在是免費遊戲時代,使用者充值購買了道具才是付費使用者,這個和之前的發生了根本的變化,可以說這個名額的問題是伴随網遊收費模式變革中遺留的,但是到現在也沒有解決問題,才會出來這個問題,本來是個小問題,卻被放大了。

就現在來看,雖然國内大小企業做網遊的這麼多,營運這麼多,卻沒有一個很好的行業規範,你拿你的ARPU,我拿我的ARPU,我算我的流失,你算你的流失,一天天高喊各種遊戲的CEO、COO們,你們的計算是統一的嗎,是規範的嗎?是以我們就沒辦法去衡量和把握這個市場的真實變化情況,各自為戰,當外來的機構開始質疑時,才想起來抱團,難道沒想過自己的問題嗎?網遊這麼多年了,我們的發展确實很快,但是我們與國際接軌不是單單占領市場,撈點錢就完事了,我們的資料規範,我們的産品定位都要走向國際,為什麼美國人記得最終幻想,卻記不住你中國的網遊經典之作?

廢話一堆,但真心希望有責任的公司群組織出來制定相應的規範和準則。

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