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期待已久的區塊鍊“殺手級應用”,為什麼是一款撸貓軟體?

不滿足于占領地球實體空間,貓星人正在逐漸侵入虛拟世界。前段時間,社會還在熱議“雲養貓”現象——無法在生活中養貓的網友通過網際網路上貓咪的圖檔或視訊來滿足撸貓的欲望,并催生了新一代網際網路精神文化和産業經濟。

這一周,區塊鍊圈也感染了貓瘾症。11月28日,基于以太坊的養貓遊戲CryptoKitties問世,随即病毒式地傳播開來。它是目前最受歡迎的智能合約,貓咪的拍賣交易額超600萬美元,還一不小心造成了以太坊網絡長時間、大範圍的擁堵。

天價撸貓

參與CryptoKitties遊戲并不複雜,隻需要一台裝了Chrome或者Firefox浏覽器的電腦、MetaMask錢包、一些以太币,玩家就可以通過MetaMask購買貓咪。

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官方商城截圖

據介紹,每隻小貓都有 256 組基因,每隻小貓的基因組合都獨一無二,表現出來就是小貓花色斑紋、毛發、眼睛、胡須、尾巴、表情等都不相同,甚至還有隐性基因的設計,背上有翅膀、腳上有璞。不過官方并沒有設定哪種基因特别昂貴,是以基因溢價主要由市場決定。玩家可以給自己的小貓取名凸顯個性。

這裡還必須提到遊戲的一大亮點——貓咪能夠在鍊上繁殖(遊戲稱之為“siring”)。每一隻小貓都是鍊上的一條代碼,是以無所謂性别,這次是母親(Dame),下次也可以作為父親(Sire)。玩家确認繁殖後,一個生育breed算法會從兩條代碼中分别提取出部分,并生成新代碼。在遊戲中就表現為,後代的外表由父母 256 組基因随機組合決定的,是以會有40億個可能的遺傳變異。而為了獲得更特别的小貓,已經有不少玩家試圖鑽研算法來了解繁殖規則。

第一代創世(G0)小貓由CryptoKitties團隊每十五分鐘釋出一個(截至2018年11月)。雖然“Gen 0”CryptoKitties會逐漸減少,但通過繁殖,理論上講可以創造無限的小貓。

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繁殖

據CryptoKitties Sales資料顯示,截至12月7日已經售出40000多隻貓,交易額超600萬美元,成交均價大約在109美元,其中ID為1的創世小貓售價為246.9 ETH ,時值11萬美元。

據第三方交易追蹤網站Eth gas station資料顯示,CryptoKitties是近一周最流行的以太坊智能合約,截至雷鋒網發稿時,在之前處理的1500個以太坊交易中占據了12.27%的份額(日前最高達到20%),是第二名的兩倍,這個數字在12月2日,還隻是4%。

新盈利模式,新投機途徑

有人認為CryptoKitties和當年的QQ寵物有些相似,早期玩家可以免費領取,更多的人一開始就需要投入真金白銀。真實的投入、直接的利益鍊條,開發團隊給行業帶來了一種新的盈利模式。

Axiom Zen是背後的研發公司,2012年成立于加拿大。Axiom Zen與以太坊的關系較為密切,在今年10月ETHWaterloo以太坊黑客馬拉松上,他們釋出了CryptoKitties alpha版本,并憑借分析工具Rufflet獲得第一(與另外七個小組并列)。

在官方的定義中,小貓不是虛拟貨币,更像是虛拟收藏品(cryptocollectible),對标現實世界的藝術藏品。他們也表示,“不同于ICO,CryptoKitties的收入模式是可持續的”。團隊收入來源主要有兩個:拍賣G0小貓的收入;收取每次拍賣、繁殖交易3.75% 的手續費。不過玩家也可以不通過官方市場,私下交易進而免交手續費。

CryptoKitties市場總監Elsa Wilk代表團隊發出了對于ICO的理性批評聲, “投機思想盛行,行業缺乏對消費者的洞察,這些都不利于挖掘區塊鍊的長期潛力。”

但不可避免的,一些玩家從中發現了商機。如同其他病毒性擴散物品的價格一樣,CryptoKitties的價格上漲迅猛,且波動較大。目前官網交易市場上最便宜的小貓也要0.0299以太币,約88人民币,還出現了多隻報價為999999eth的小貓(該價格為系統限制最高價,顯然是挂着玩的)。

一張SOSOBTC聯合創始人林嘉鵬的朋友圈截圖流傳頗廣,他在前一天花88eth(28萬人民币)買的貓咪如今已經漲到500eth,“昨天花了3個小時看了800多隻貓才選出2隻有價值的,現在同類型的已經翻了6倍。”

Techcrunch報道指出,參與者的追逐讓人不由聯想到,1996底在歐美地區掀起的一股非常驚人的收藏、交易與炒作豆豆娃(Beanie Babies)旋風。随着小貓越來越受歡迎,一些人可能會專門出售或繁殖稀有小貓來獲益,市場一旦奔潰,他們就會被套在虛拟的貓咪上。這樣的事情已經在投資世界中發生過多次。

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以“遊戲+貓”輻射更廣泛人群

抛開價格合理性問題,作為一個現象級的去中心化應用(DAPP),CryptoKitties另一個重要意義應該是,連接配接了區塊鍊與更廣泛的人群,讓玩家以遊戲的方式接觸到以太币和區塊鍊。

Axiom Zen 稱,希望讓所有人都能接觸到區塊鍊,而不僅是比特币礦工、VC、ICO參與方這些限定群體。是以他們“利用更有趣和遊戲的力量”讓大衆能夠接受區塊鍊,比如說,貓。 遊戲社群負責人表示,他們近期忙着幫助新朋友購買、提取以太币,設定以太币錢包等。

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現在的以太坊,via 以太坊愛好者

但有點尴尬的是,這些新朋友可能還沒來得感受區塊鍊的魅力,首先直面了以太坊的堵塞。CryptoKitties Facebook、Twitter賬戶下充斥着玩家的抱怨,“以太坊網絡真是太糟糕了,2個多小時了我的貓還是沒成功賣出去”,“這些殺了網絡的小壞蛋”。交易量過大,而算力不足,不僅是遊戲,以太坊系列資産的轉賬交易、充值提取都需要耗費更多的時間,是以KEX交易所就宣布暫時停止相關虛拟貨币的充提。有網友回憶稱,以太坊上次出現這樣的大面積擁堵還是在6月份SNT衆籌的時候。

目前,遊戲尚且主要在靠近區塊鍊的群體中流行,以太坊就已經不堪重負,若是湧入更多的普通玩家……這次事件也再一次說明了以太坊解決擴充問題的緊迫性。據雷鋒網了解,近年來創始人Vitalik Buterin提出了三種方案,一是使用設定雙層基礎架構,如閃電網絡、雷電網絡(Raiden),二是推動擴容方案Plasma,三是完善還在概念階段的分片方案。他透露說,當下最重要的是在一年内釋出初始版本緩解該問題。

娛樂是新科技的第一推動力?

一個有趣的現象是,娛樂産業包括成人文化及遊戲,好像總成為新科技發展的重要推動力。

AlphaGo在19x19格子中學習成長,橫掃人類圍棋高手。再之前,1997年,IBM深藍計算機戰勝國際象棋大師卡斯帕羅夫,一時舉世聞名。在虛拟現實(VR)裝置發展的黎明期裡,我們看到情趣内容的傳播。騰訊 AI Lab 機器學習中心負責人劉晗還于近期騰訊合作大會上發表了“遊戲推動AI發展”的觀點,用他的話說“遊戲遠不止遊戲本身,它的第一重作用是打通虛拟與現實世界的藩籬,進而賦能實體世界。”

這種影響力在區塊鍊世界當然也成立。事實上,除了接受比特币作為支付方式,遊戲行業與區塊鍊的碰撞結合已經較為深入。總的來看,垂直生态中包括遊戲開發商、遊戲虛拟資産交易平台、遊戲管道分發平台,以及專門的孵化器和代币交易平台等。一名在研發數字貨币錢包産品的區塊鍊創業者曾對雷鋒網表示,“讓區塊鍊融入共享經濟中,就要先玩起來,包括遊戲積分等等,讓數字錢包無處不在。”

據雷鋒網了解,比特币及區塊鍊能給遊戲行業帶來新的希望,主要表現在兩點:去中心化、限定數額的比特币能有效保證遊戲經濟系統的穩定性,以防出現遊戲開發商濫發虛拟資産緻使系統奔潰;第二,無法篡改、交易公開透明的區塊鍊與智能合約能減少作弊和遊戲糾紛,保護玩家、遊戲開發商等生态利益。

以上皆是美好的設想,看回區塊鍊遊戲行業的現實還比較殘酷。不談遊戲的可玩性,先看技術層面,玩家一多,目前的區塊鍊底層架構無法支撐;人少,影響力不夠。再者,遊戲的成功離不開營運,包含管道、活動、社群等多方面維護。以太坊電競平台第一滴血在國内外被多次提及,是業内較為知名的産品,但也有一些電競玩家不客氣地評論道,營運能力堪憂。此外,今年的ICO潮流也不可避免地感染了這個細分領域,是以也出現了随便發份白皮書、創始人皆無遊戲背景的ICO項目。

是以,隻用了一周,就一躍成為當紅炸子雞的CryptoKitties,不僅給了區塊鍊遊戲的從業者,也給了期盼繼虛拟貨币後出現區塊鍊“殺手級應用”的人一些希望。

不過領頭羊 CryptoKitties 要做的可能還有很多,比如如何向懷疑者證明小貓的價值。資本是逐利的,但在ICO被各國強監管甚至禁止之前,它也曾是被業内寄予厚望的開創性産物。

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