OpenGL ES 紋理陣列的實作
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以下是紋理的參數設定,對這些參數,絕對腦袋大好幾圈兒。
不過,今天在三維模型中,想把一個房間的屋頂和地面換成适合的圖檔,但從網上下載下傳的圖檔都不太大,我的貼圖坐标是整個貼滿這個長方體底面兒的所有三角形(這句話,太精煉了,包含了太豐富的内容在裡面,不過隻有你知道,你才能看得懂)但這張圖如果被拉伸後,一整個花鋪滿地面,确實不好看,我想讓它自動的複制拼合成一大張,再貼上去,這樣一個地面,就由N多個這個圖案的花鋪就的了,這樣子才好看些。
其實,在 3DMAX 中看到别人這樣弄過,即然 3DMAX 能弄,我們OpenGL ES中也應該能弄,不過具體怎樣弄,還不知道。
突然想到上面的那堆讓人腦袋大好幾圈的紋理參數,最後兩行是紋理的S坐标和T坐标,換了所有三個:
結果還是一個樣子,具體這些參數是重複什麼,還真的搞不清楚。
無耐想到一個損招,說它損,是因為要增加很多的與GPU的互動過程,是以看看效果就行了,最好不用,多用些功夫在研究OpenGL ES本身提供的功能上。
這招就是,人為地把那個面上的三角形進行分組,這個需要設計一個算法,然後貼同樣的一張圖,紋理坐标不變。
說來,我也不會去試它了,耽誤工夫,我還是先用photoshop組出一張來為好,這樣涉及OpenGL ES的複雜性降到最低,才能突現出研究目标,避勉引入雜質,影響對程序的判斷。